Wolsung (RPG)
Co?! Nie ma sześćdziesięciu lokacji trafienia, a rzut na obrażenia zadane widelcem nie wynosi 48k8?! To jakaś żenada!
- Przeciętny miłośnik dungeon crawl o Wolsungu
Wolsung: Magia Wieku Pary – polska gra RPG wydana w 2009 roku przez Kuźnię Gier. Utrzymana w konwencji steampunk, ma przypominać w rozgrywce "plan filmowy" – pełen brawurowej akcji, pięknych krajobrazów i charyzmatycznych arystokratów. Z tego powodu twórcy sięgnęli po znane i cenione dzieła popkultury, o których znaczna większość ludzi nawet nie słyszała.
Opis[edytuj • edytuj kod]
Wolsung przedstawia świat, który stanowi alternatywne odbicie naszej Ziemi. Do tego dochodzą liczne zapożyczenia z mitologii, literatury, polityki, filmów, gier komputerowych, komiksów, legend, wpisów na Twitterze, biografii podrzędnych reżyserów i anime. Według wielu fanów system nie inspirował się jedynie książkami Aleksandra Prochanowa i filmem Astro Zombies[1].
Główną zasadą w tym systemie jest właśnie wspomniana akcja. Wolsung zakłada ograniczenia w mechanice kosztem zmniejszenia realizmu, co doprowadza do zaparcia się wszelkiej logiki, "żeby gracze się nie nudzili". W ten sposób Wolsung zrywa z wieloletnią tradycją gier RPG opartych na książkach naukowych. Wielu graczy pozostało bez szans na popisanie się swoją wiedzą na sesjach, chociaż rolę tą przejęła znajomość dzieł wszystkich Muz, wobec tego setki snobów mogą wplatać w przygody wątki zawarte np. w "Lalce" strona 312.
Opis świata[edytuj • edytuj kod]
Jak zostało wspomniane wcześniej, Wolsung stanowi historyczny i geograficzny kolaż. Dostajemy jakąś Europę po przejściach zamieszkaną przez różne rodzaje nie-ludzi. Do tego dochodzą pozostałe kontynenty, podejrzanie bardzo podobne do naszego świata. Ponadto na świat składa się cały współczesny dorobek kulturalny, chociaż poddany bezczelnej obróbce. Kraje opisane są według typowych stereotypów. Opis mówi także, że nie ma tam podziałów rasowych, a raczej międzypaństwowe i klasowe, co wskazuje wyraźnie na skrajnie lewackie poglądy twórców.
Spis państw Wanadii (Europy);
- Akwitania, czyli zaćpana Francja ociekająca chorobami wenerycznymi.
- Alfheim, czyli Anglia, a więc kraj nadętych, arystokratycznych bufonów w dodatku elfów.
- Bawencja, czyli Hobbiton połączony z czekoladowymi batonikami.
- Czarnoborze, jako ponura, mroczna kraina pełna iskrzących się wampirów oraz umięśnionych wilkołaków. Poniekąd przypomina Transylwanię, ale tak naprawdę to Bałkany.
- Eolia, czyli Grecja jeszcze na długo przed kryzysem ekonomicznym.
- Hrimthorst, czyli mieszanka całej Skandynawii, włączywszy w to krwiożercze fiordy i trolle w rogatych hełmach. W sumie nic nowego.
- Jotunheim to metafora Hamleta połączona z klockami Lego.
- Koriola, jako Hiszpania z walkami matadorów. Różnica polega na tym, że tłuką się na arenie z wykurwistymi minotaurami.
- Morgowia, jako stara, dobra Rosja sterowana przez jakiegoś truposza i jego kukiełkę.
- Pontyfikal to Watykan, ale razem z kobietami, więc nie potrzebują tam chłopców.
- Serenissima, jako bezwzględna Wenecja z podniebnymi statkami i włoskimi dewiantami.
- Scylla i Charybda, wyspiarskie państwo w klimatach Ojca chrzestnego, ale obsadzonego przez niziołki.
- Slawia, jako zacofana, dzika Polska, więc niczym nie różni się od dzisiejszej ojczyzny. Chociaż wolsungowa Slawia kwestię niepowodzeń zwala na smoka nie na PRL.
- Trójmonarchia; Ostria, Nordia, Sudria to odpowiednio Austria, Czechy i Węgry. Państwo założone przez krasnoludów. Podobno podległe państwa nie chcą odrywać się od monarchii, co przeczy wielowiekowej tradycji. Węgrzy przedstawieni są jako miłośnicy papryk moczący tyłki w ciepłych źródłach, Austriacy siedzą w operach, a Czesi to cisi magicy.
- Westria, Szwajcaria sygnowana przez fioletową krowę z napisem Milka.
- Wotania, jako wielka Germania zamieszkiwana głównie przez krasnoludy i ciągle płacąca za postępki wolsungowego Hitlera.
- Ys to jakiś kraj parowych homoseksualistów.
- Zakon, jako wzorowany na Krzyżakach kraj zakutych w mechaniczne zbroje fanatyków rządzonych przez komputer z systemem Windows 95[2].
Historia w Wolsungu nosi znamiona historii Europy, ale z drobnymi zmianami. Nie chodzi tylko o różne nazwiska, ale także pewne ulepszenia. W ten sposób dostajemy Napoleona ze smokami i nieumarłego Ven Riera, czyli odpowiednik Adolfa Hitlera. Również nauka wspomagana magią poczyniła postępy do tego stopnia, że po ulicach jeżdżą parowe samochody i podobne puszki.
Bohaterowie to osoby znane każdemu. Gracz wybiera pomiędzy czterema archetypami, a więc po części typem gry jaki preferuje i - w dalszym rozrachunku - jego śmierć, czyli czy chce zginąć przygnieciony przez głaz czy otruty przez akwitańskiego krasnoluda-homoseksualistę. Między atrybutami, atutami i profesją, znajdują się także osiągnięcia, czyli pewne bohaterskie uczynki, które wyszły graczowi podczas sesji np. udawanie lampionu będąc w środku orczego obozu. Ilość osiągnięć wpływa na Sławę, a więc liczbę kości, które może rzucić.
Rasy mają coś z fantastyki i stereotypów u Europejczyków (lub Azjatów).
- Elfy to arystokraci, wielcy panowie, którzy od żelaza dostają wysypki oraz sraczki[3] Jedyny plus to elfki, które rzekomo wyglądają jak nastolatki.
- Gnomy to żydowscy wikingowie, którzy od stereotypów europejskich żydów przejęli swoje zdystansowane dziwactwo, a od wikingów wzięli sobie Odyna.
- Krasnoludy to typowi Niemcy z własną samodyscypliną i sztywnością oraz brzydkimi kobietami.
- Ludzie to ludzie, którzy się bardzo rozpanoszyli, więc są wszędzie, co denerwuje inne rasy.
- Niziołki to hobbici, którzy jednocześnie stanowią najbardziej poniewieraną rasę. Gdyby Marks żył w Wolsungu - byłby niziołkiem.
- Ogry to duże, tępe małpoludy nieposiadające samic. Ich sposób rozmnażania pozostawiono inwencji graczy. Często są służalcami, ale galopująca politpoprawność wprowadza ogry na salony.
- Orkowie to typowi Azjaci, Romowie i inne odrzuty oderwane od rzeczywistości, a także średnio lubiani przez Wanadyjczyków.
- Trolle to taki typ wojowniczego Sarmaty, który ma świra na punkcie honoru i bardzo łatwo go wytrącić z równowagi.
Mechanika[edytuj • edytuj kod]
Mechanika opiera się na kościach, żetonach i kartach, ale nie jest tak skomplikowana jak to brzmi. Rzuty są rzadkie, równą rolę posiadają żetony i karty, które zarówno urozmaicają sesję, jak i pomagają uruchomić pewne specjalne zdolności. Mechanika nosi tajemniczą nazwę "W". Stanowi efekt wieloletnich eksperymentów.
Brak całkowania, mnożenia liczb powyżej jednego miliona, rzucania dziesięcioma kartami na raz, zarzucania żetonami miejsca gry, powoduje, że rozgrywka zmienia się w szybszą, gdyż odpada rozwiązywanie wielu problemów matematycznych, a więc do RPGów mogą zasiąść również "humaniści", a więc osoby słabsze w matematyce.
Oczywiście istnieje wiele możliwości modyfikacji zasad, tak aby każdy pojedynczy ruch dłonią wywoływał rzut na zwichnięcie/złamanie nadgarstka. Chociaż w pierwotnym Wolsungu zakłada się również konflikt z dziesiątkami przeciwników, to jednak ze względu na bohaterów wystarczy trafienie, aby ich się pozbyć. Nic nie przeszkadza we wprowadzeniu zasad domowych, które doprowadzą do stworzenia kompletnych statystyk dla nich złożonych z ponad sześćdziesięciu współczynników.
Świat tworzą w równym stopniu gracze, co z "planu filmowego" niekiedy przeistacza się w "plan filmu klasy B", szczególnie jeśli mamy do czynienia z początkującymi. Brawurowe założenia mechaniki mówią, że np. karty można używać przy tworzeniu elementów sceny. Właśnie miejsca w których toczy się akcja mają niekiedy specjalną funkcję np. ciepłe źródła, gdzie nawet seryjni mordercy noszą trykotowe kostiumy kąpielowe, bo inaczej nie wypada.
Kontrowersje[edytuj • edytuj kod]
Niektórzy gracze krytykują banalną mechanikę Wolsunga. Wskazują liczne niedopowiedzenia takie jak chociażby model strzelania. W klasycznych systemach należy wykonać co najmniej dziesięć rzutów, by ustalić czy dany bohater trafił włączywszy w to sytuację meteorologiczną, powiew wiatru, choroby wrodzone bohatera i zasady fizyki. Tymczasem w Wolsungu taki strzał opiera się na prostym teście i deklaracji gracza. Jest to o tyle kontrowersyjne, że jeśli BG celuje w czubek prawego ucha, to praktycznie jeden rzut decyduje, czy mu się to udaje. Tymczasem najwłaściwsze wydają się dalsze testy oraz uwzględnienie licznych modyfikatorów, gdyż Mistrz Gry powinien wiedzieć, czy heros trafił (o ile trafił) w ucho czy może np. w rzepkę kolanową. Za wzór obejmują system Zły Cień, gdzie osobne statystyki posiadała pojedyncza mrówka.
Kolejny zarzut to opieranie się na licznych dziełach popkultury. Według nich Wolsung stawia zbyt wysokie wymagania, oderwane całkowicie od realiów, wobec czego wielu graczy nie może we właściwy sposób cieszyć się z rozgrywki. Ponieważ w dzisiejszych czasach jest niewiele osób (szczególnie młodszych pokoleń), które oglądałyby takie niszowe filmy jak te z serii o Indianie Jonesie, albo czytały książki pokroju Obrazu Doriana Graya, jeśli w ogóle zakładamy, że czytają cokolwiek oprócz opisów kolejnych demotywatorów.
Ostatnie oskarżenie dotyczy braku oryginalności. Zwolennicy twierdzą, że nawet świat Wolsunga wygląda tak, jakby autorzy zainspirowali się rozmokniętym globusem, albo przypadkowo zasnęli w bibliotece i wiedza zawarta w książkach magicznym sposobem ukryła się w głowach pisarzy. Co bardziej skrajni wskazują, że są oni szpiegami rosyjskimi, bo to niemożliwe żeby parę osób dysponowało tak rozległą wiedzą i różnym stylem pisma.
Dodatki[edytuj • edytuj kod]
Oprócz głównego podręcznika, pojawiły się także cztery dodatki rozwijające zasady;
- Operacja Wotan – kampania. Są tam jakieś zombie, golemy, naziści, więc typowy Wolsung.
- Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna – dodatek opisujący wolsungowy odpowiednik Londynu. Coś tam wspomina się o mgle, mordercach, nowych zasadach i tym podobnych.
- W Pustyni i w Puszczy - dodatek o tym jak zostać Stasiem i Nel, albo jak jesteś hardcorem możesz zostać okładkowym Aslanem.
- Almanach Nadzwyczajny - dodatek o tym jak zostać supermanem i nosić fajoskie trykoty i czerwone lateksowe gatki.