Diablo III

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Władca Mhroku

Nastanie dzień, w którym nerdy porzucą swe dotychczasowe zajęcia. Zostawią rodziny, dziewczyny i konwenty fanów Star Trek'a. Diablo 3 powstanie!

Stara jak świat Diablo 2 przepowiednia

Polski Związek Egzorcystów poleca.

Rekomendacja na odwrocie pudełka

Szablon:T gra komputerowa z gatunku Hack'n'Slash. Jedna z tych, o których mówią pseudopsychologowie, nauczyciele-oszołomowie i inni demagodzy próbujący pokazać, że gry komputerowe to dzieło Szatana, które demoralizuje dziatwę, uczy zabijania i zmusza do oglądania Mody na sukces.

Klasy

Diablo, jak każda jemu podobna gra, ma kilka archetypów:

  • Szablon:T miłośnik powieści fantasy, a w szczególności książek i opowiadań o Conanie Barbarzyńcy. Wzorem swego idola wyzbył się nadmiaru inteligencji i szkolił się w używaniu broni ciężkich. Idealna klasa dla dresiarzy.
  • Szablon:T dokładne przeciwieństwo barbarzyńcy. Za młodu dostawał tęgie cięgi od kolegów, przez co był zmuszony nauczyć się magii. Kula ognia wymierzona w tyłek zwykle zniechęcała bandziorów, a jak zabawnie zwiewali....
  • Szablon:T ojciec za młodu oddał go do klasztoru buddystów, z którego został wydalony. Obecnie jego hobby mocno odbiega od pacyfistycznych zasad jego zakonu - kolekcjonuje zęby pokonanych wrogów, przez co z całą pewnością nie pachnie przyjemnie.
  • Szablon:T Kali nauczyć się magia. Kali umieć robić taka śmieszna ognista kulka. Kali móc zabijać potwory.
  • Szablon:T udało mu się ukończyć KUL z wyróżnieniem pod kierunkiem wypędzania demonów. Obecnie przez to, że wszelkie siły zła zrobiły sobie wakacje, przeniósł się do innego wymiaru, aby dokonywać Radosnej Pacyfikacji Głupoli[1].
  • Szablon:T 3 tony pancerza i święte moce duchów, najlepsza klasa do wywoływania epilepsji i tankowania, potrafi bez perków przetrwać 1Hitkill innych archetypów.

Atrybuty

Diablo, aby pokazać, że nie jest wcale gorsze od papierowych RPG[2], stworzyło kilka statystyk:

Sekretne lokacje

Twórcy gry umieścili w grze kilka trudnych do znalezienia niedorobionych sekretnych lokacji. Wśród nich możemy wyróżnić:

  • Szablon:T powstało w wyniku marudzenia graczy na zbyt cukierkowatą grafikę propagandy Kucykosocjalistycznej Partii Robotniczej mającej na celu wprowadzić Jedyny Słuszny Nieparzystokopytny Ustrój przy użyciu zahipnotyzowanych graczy;
  • Szablon:T Cieszcie się fani prawdziwych RPGów! Plugawych twórców owej gry spotkał zasłużony los. We własnej grze w piekle czekają na zabicie przez graczy;
  • Szablon:T dostali również testerzy jakości - ich wina była tak wielka, że ich kara nie mogła zostać uznana za uczciwe piekło. Również robią za materiał na siekane kotlety.

Fabuła

Ta gra prezentuje bardzo popularny przykład scenariusza nr. 47: wielki zły przebudził się. Po raz kolejny trzeba wysłać go na spotkanie ze Śmiercią, który już od dawna na niego ostrzy kosę, przy okazji dając pretekst temu przesympatycznemu kościejowi na przetestowanie jej na około milionie innych stworzeń. Niestety twórcy gry nie silili się na żadnego oryginalnego, więc, zamiast wykorzystać ogrom pomysłów graczy na na przykład spiskujących księgowych Microsoftu i wielkiego liczmana na ich czele, dali najzwyklejszego szatana.

Akty

Jako bardzo oryginalna i odbiegająca od swojego poprzednika, w Diablo III można wyróżnić aż 4(!) akty. Wraz z dodatkiem dochodzi całkowita nowość - akt 5!

Szablon:T Twórcy uznali, że nie ma sensu zbytnio zmieniać klimatu w grze, więc po raz kolejny w akcie I przychodzi nam biegać wśród lasów, katedr i podziemi (i to nawet w tej samej kolejności!).

Również różnorodność przeciwników nie powala - znajome mutacje ludzi z kozłami, bardzo wnerwiające skrzydlate bestie, które uciekają po dotknięciu ich palcem.

Akt I skupia się na wydarzeniach na zadupiu zwanym "Nowym Tristram", bo to stare Tristram jest dalej nawiedzone, czy coś. Spadła jakaś gwiazda. Oczywiście zainteresować się tym musiał nasz

stary znajomy Decard Cain, którego jak zwykle musimy uratować, bo wpakował się w niezłe gówno. Okazuje się jednak, że gwiazda to jakiś murzyn. Po drodze spotykamy Mahdę, kobietę-muchę,

przywódczynię Sabatu (nie mylić z Sabatonem). Zła mucha zabija starego Caina, porywa człowieka-gwiazdę, a nasz bohater poprzysięga zemstę, goniąc ją przez resztę całego aktu. Koniec końców

okazuje się, że Murzyn to Archanioł Tyrael, a światu zagrażają dwa pozostałe przy życiu złe clowny - Belial i Azmodan.

Szablon:T I tutaj żadnego zaskoczenia, pustynia, gorąco, żar. Przeciwnicy to znane i lubiane wkurwiające skoczki. I zaś przychodzi nam biegać po kanałach, wąskich na tyle, że można

dostać ataku klaustrofobii, wydmach, skalnych pustkowiach i grobowcach.

Tym razem wspomagani przez Tyraela bawimy się w detektywa. Wkrótce do drużyny dołącza Adria, która nie interesowała się zbytnio jej własnym dzieckiem i zniknęła zaraz po wydarzeniach z

"jedynki". Na domiar złego, wchodzimy w komitywę ze złym czarodziejem i w zamian za magiczny kamień dusz decydujemy się urządzić dla niego orgię (nasza drużyna już ma dwóch facetów, dwie

kobiety, plus nasz bohater). Jednak "zły" okazuje się "bardzo zły", więc spuszczamy mu wpierdol. Zabierając kamień idziemy pobić Beliala, który to skrzętnie ukrył się w pałacu.

Co więcej, twórcy bardzo dokładnie przyłożyli się, by gracz wyraźnie widział, że to jest akt 2 (słownie: drugi).

Niektóre z zadań w akcie II (drugim):

  • Musimy przerwać 2 (słownie: dwa) rytuały na pustyni.
  • By przywrócić szalonego maga do życia, musmy odnaleźć 2 (słownie: dwa) elementy: jego ciało i głowę.
  • otworzyć przejście w akweduktach, do tego trzeba znaleźć 2 (dwie) dźwignie. Dźwignie znajdują się w 2 (dwóch) różnych kanałach - wschodnim i zachodnim.
  • odzyskać 2 (słownie: dwie) fiolki z krwią, ukryte w 2 (dwóch) różnych podziemiach.
  • otworzyć 2 (dwa) zamki sterowane krwią szaleńca, które są w 2 (dwóch) różnych miejscach.
  • walka z bossem ma 2 (dwa) etapy. W pierwszym jest naprawdę zły na nas za odkrycie jego sekretu, w drugim jest już totalnie wkurwiony. Miejsca do walki jest równie dużo, co w ciemnej

alejce na tyłach chińskiego baru.

Belial dostaje wpierdol, więc chowa się w kamieniu dusz, który o dziwo, z niewyjaśnionych przyczyn posiada również dusze Diablo, Mefisto, Baala, Andariel i Duriela.


Szablon:T Fabuła żywcem podkradziona z dodatku poprzedniej części. Forteca, góry, oblężenie. Wszędzie śnieg, lód, pizga jak w kieleckim. Oczywiście nasze pierwsze zdanie to odparcie

ataków, mozolne wybijanie sługusów ostatniego złego i nieustanne parcie przez siebie do... góry Arreat, które przez Tyraela jest teraz zionącą dziurą jak w Czarnobylu. Gorce klimaty

spodobały się jednak Azmodanowi, który w samym środku krateru urządził sobie saunę i miejsce do odpoczynku. Rozwalamy Azmodana, którego najgroźniejsza umiejętność to wyzywanie naszej

postaci od durniów, bo jest na tyle gruby, że ledwo się rusza z miejsca. Walka jest tak ekscytująca, że większość ludzi z dobrymi przedmiotami zostawia atakującą postać i idzie zamówić

pizzę.

Powracając do twierdzy okazuje się jednak, że stara dziwka Adria nas zdradziła, zgwałciła Tyraela (zastajemy biedaka związanego na podłodze), a że i tego jej było mało, postanowiła oddać

swą córkę Diablo. Scenariusz rodem z brazylijskich telenowel. Oczywiście efekt końcowy jest taki, że Diablo powrócił z zamiarem rozpierdolenia całego świata, posiadając moce "7 w 1",

niczym Quantum Finish do zmywarek.

Szablon:T Tym razem Diabełek nie spierdala do piekła, ale postanawia zniszczyć całe królestwo Niebios. My (a jakże by inaczej!) musimy go oczywiście powstrzymać. Korzystając z

pozostawionego teleportu pojawiamy się w niebiosach, gdzie zastajemy Imperiusa, przywódcę niebios, opierdalającego Tyraela i naszego bohatera za obecną sytuację, po czym idzie sobie pograć

w Tetrisa. Znów zatem rozgrywka ogranicza się do gonitwy za tym "najbardziej złym". I tak więc mamy do pokonania Izuala, co by się graczom nie znudziło pokonywanie tych samych bossów w

kolejnych częściach. W końcu udaje się nam dorwać Diablo i zapłacić za wszystkie wyrządzone szkody. Game Over, możesz zrobić nową postać i zacząć od nowa! Oczywiście, w wersji bez

dodatku...

Szablon:T Fabuła aktu 5 jest na początku tak zakręcona, że "Moda na Sukces" wymięka. Ni z tąd ni z owąd pojawia się Maltael - kiedyś dobry aniołek, ale spędził tak dużo nocy dumając nad

sensem życia i śmierci, że postanowił zostać emo i teraz chce zajebać wszystkich, którzy myślą inaczej. Smutny postanawia zajebać kamień dusz i zniszczyć całą ludzkość. Oczywiście zamiast

bezpośrednio lecieć za nim, najpierw robimy rozróbę w mieście, zwiedzamy stare moczary znane z poprzedniej części (tak samo kwadratowo-prostokątne), miliony kilometrów ruin... Po drodze

dopadamy Adrię (walka łudząco podobna do tej z aktu drugiego - Widać że twórcom po prostu brakowało pomysłów bądź dostawali za małe pensje). W międzyczasie Maltaelowi na tyle odbija, że

decyduje się zadomowić w Pandemonium, po drodze "niechcący" atakując norę bijącego rekord w Tetrisa Imperiusa. Złociak wkurwia się, ale ma w dupie, że cała ludzkość może zostać wyrżnięta -

pokazuje nam drogę do emo-anioła i znów spierdala grać, tym razem w Sapera na czitach. Grzecznie pukając do drzwi fortecy Maltaela taranem, wpierdalamy się do środka, niszcząc każdego

napotkanego wroga. gadając z duszkami z naszej przeszłości (tu element unikatowy, rodzaj duszka zalezy od klasy postaci, którą akurat gramy - widać wysiłek włożony w tworzenie gry), które

dają nam power-upa, i możemy już mierzyć się z finałowym bossem. Gdy ten odkrywa, że nasza postać gra na kodach, tuż przed swoją śmiercią rozpierdala kamień dusz w drobny mak, uwalniając

tym samym wszystkie demony. I cała nasza robota z dwóch części gry w pizdu.

Game Over! Następna próba za 12 lat.


Przypisy

  1. R.P.G.
  2. Hahahahaha
  3. Jakie to oryginalne...