Warcraft III

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Warcraft III – trzecia z serii gier Warcraft firmy Blizzard. To strategia czasu przeszłego, strony biernej. Opowiada o walkach, jakie toczą się w mitologicznej krainie Azeroth, między orkami, ludźmi, nieumarłymi i nocnymi elfami. Na silniku graficznym warcrafta III oparte są wszystkie obecne gry FPS takie jak Far Cry 2 czy Bioshosck. Dzięki rozbudowanemu edytorowi dołączonego do gry powstało też wiele map takich jak DotA(ang. Defence of the Ancients), które wciąż zapewniają masońskiemu Blizzardowi ogromne zyski.

Rasy

  • Ludzie – wciąż poszukiwali brakującego ogniwa. Przejawiali swoją miłość do króla walcząc z zielonymi. Los spłatał im figla w postaci naiwnego paladyna Arthasa. Powędrowali przed nieumarłymi za morze. Na wiele się to jednak nie zdało, bo i tam ich dorwali.
  • Orki – zielonoskórzy mają w sobie trochę krwi demonów. Niektórzy chcą jej się pozbyć, inni oddają się jej zmieniając kolor skóry.
  • Nieumarli – anorektyczna i anemiczna rasa uciekinierów z cyrku dziwolągów. Niektórzy powstali z ziemi, inni przybyli z różnych wymiarów, a jeszcze inni dołączyli „dobrowolnie”. Azeroth wybrali sobie jako kolejny punkt wycieczki po wymiarach. Mają dziwny zwyczaj pojawiania się w miejscach, gdzie toczy się akcja. Spotykani w heavymetalowych zespołach.
  • Nocne elfy – anemiczna rasa długouchych. W lasach Ashenvale żyli sobie tysiące lat i jakoś nie mieli żadnych problemów. Kiedyś walczyli z rybim przywódcą nieumarłych Archimondkiem i znowu im się zbliża pod miasto. Musieli więc pobudzić wszystkich druidów z długiej drzemki. Elfy mają bardzo ładne plecy. Z dwóch stron.

Noob w Warcraft III

Info.png Główny artykuł: noob
  • Buduje dziesiątki wież w swojej bazie uważając, iż broń oblężnicza przeciwnika go nie dosięgnie, a jego wieże pozwolą mu odnieść przewagę w bitwie rozgrywającej się z dala od jego bazy.
  • Rozbudowuje armie i tworzy dziesiątki wież, a na prośby o spotkanie, złoto lub drewno nie odpowiada.
  • Pisze, że jest pro, aby po rozpoczęciu gry pytać, jak się w to gra. Kiedy zostaje zignorowany, tudzież ktoś zacznie z nim dyskusję, zacznie cię obrażać w stylu „twoja stara pierze w rzece”.
  • Twierdzi, że każdy, kto z nim wygrał – hackuje.
  • Czepi się Twoich statów w solo (10-1)
  • Krzyczy "MAP HACKER" gdy używasz Cienia.
  • Często robi mass air nawet kiedy zauważy, że przeciwnik ma hippo, gargi lub hawki.
  • Wszelkie jednostki, które zamiast walczyć są lepsze w rzucaniu zaklęć uważa za bezwartościowe. Zamiast tego tworzy sobie armie składające się z samych taurenów, górskich gigantów czy lodowych żmijów.
  • NOOBY przeważnie grając [undeadem] kierują się taktą z necrem.

Zasady

  • Peony (orki robole) ścinają drzewa kilofami.
  • Wszyscy są więksi od farm, nawet zwykli rycerze.
  • Po ścięciu drzewa, pojawia się zielone wyrażenie algebraiczne (np. „+10”).
  • Chłopi jakimś cudem przeciskają się przez malutkie wejście do kopalni.
  • Chłop może stać się milicjantem, ale po minucie jego broń i zbroja znikają.
  • Akolici wydurniają się przed kopalnią, a nam przybywa złota.
  • Błędne Ogniki latają wokół drzewa, zdobywając drewno, nie uszkadzając drzewa.
  • Budynki budują się same, widać tylko chłopa tłuczącego w nie kilofem.
  • Strzały z łuków burzą budynki.
  • Do wzniesienia budynku potrzebne jest tylko drewno i złoto.
  • Pociski nigdy się nie kończą.
  • Balisty i katapulty poruszają się bez niczyjej pomocy.
  • Elfi kapłani ziewają. Jednocześnie płoną im oczy.
  • Rycerz potrafi walczyć trzymając kopię w jednej ręce, a miecz w drugiej.
  • Bestia Kodo nie uderza, to jeździec rzuca we wrogów kawałkami żelastwa.
  • Wystarczy jeden ładny mieczyk, żeby całe królestwo się rozpadło.
  • Gdy rozkazujemy orkowi na wilku zarzucić sieć na czerwonego smoka, to wyskakuje komunikat, że jest on {smok} odporny na czary.
  • Bez względu na to, jaki szkielet leży na ziemi, nekromanta zawsze stworzy humanoidalny szkielet-wojownika. A nawet dwa takie szkielety...
  • Saperzy, mimo, że zaraz zginą, cieszą się, że „będzie demolka”.
  • Wieże strzelają strzałami z częstotliwością karabinu maszynowego.
  • Istnieją latające owieczki, które zmieniają się w pisklęcia niebieskich smoków.
  • Jednostki mogą podpalić budynek waląc w niego mieczem, toporem lub inną bronią do walki bezpośredniej.
  • Goły Blademaster ma wyższą obronę niż opancerzony Król góry.
  • Gdy mamy dużo jednostek, to pożerają one część wydobywanego złota.
  • Owce lub inne niegroźne zwierzęta wybuchają, gdy kliknie się na nie kilkakrotnie
  • Chimery latają i mają dwie głowy, ale nie mogą atakować innych latających jednostek.
  • Gdy piechur zaczyna chodzić jak kowboj, ma podwyższoną obronę o 30%.
  • Nocne elfy nie jedzą niczego. Wystarczy im woda z księżycowych studni.
  • Mechaniczne jednostki takie jak balista czy katapulta potrzebują jedzenia.
  • Każdy magiczny przedmiot w grze jest skrzynią. Wyjątkiem są księgi.
  • Choć Archimonde potrafi zniszczyć duże miasto bazgrząc coś na piasku, to nie pomyśli o tym podczas bitwy o górę Hyjal.
  • Nekromanta potrafi z jednego ciała przywołać dwóch szkieletów wojowników.
  • Mięso jest doskonałą amunicją do niszczenia budynków. Szczególnie miotane przez ledwo trzymające się w kupie wozy-katapulty.
  • Wozy mięsa regenerują się.
  • Nigdy nie znajdziesz odpowiedzi, na pytanie czemu Archimonde przekształca ziemię w zatrutą.
  • Również nie znasz odpowiedzi na pytanie, czemu, pomimo zniszczenia Studni Słońca, krwawe elfy wciąż rzucają zaklęcia.
  • Mimo, iż mama płakała z powodu porwania Timmy'ego, nie przeszkadza jej, gdy zamordujemy jego rodzeństwo.
  • Skoro Archimonde nie zniszczył Drzewa Świata tak jak Dalaran, to widocznie nie umiał rysować drzew.
  • Każdy Rycerz ma wadę zgryzu i pluję sie podczas mówienia.
  • Medivh ciągle bredzi o jakimś zachodzie i każe wszystkim tam płynąć. Widocznie tylko Jaina i Thrall chcą kupić kowbojskie pamiątki na przecenie.
  • Taureny mają coś z krów, ale Cairne, wódz taurenów wygląda jak świnia
  • Rycerz śmierci często dobija innych bohaterów lub jednostki oraz leczy własne przy pomocy śmiercionośnych wstęg.
  • Nietoperze kopią nogami inne jednostki latające.
  • Chłop-milicjant ma lepsze staty od zawodowego piechura.
  • Żywiołak wody może być przyzwany nawet na pustyni. Również można tam wywołać gradobicie.
  • Budynki-drzewa mogą pożerać inne drzewa w celu regeneracji.
  • Bestia Kodo jest w stanie pożreć 3-krotnie większego od siebie górskiego giganta.

Uzależnienie

Jesteś uzależniony od Warcrafta III jeżeli:

  • W mowie codziennej używasz takich wyrażeń jak: "Lok tak ogar" i "Asz no a na", a także "Isznealo Porah" oraz "Anu Dora Na Dor".
  • Kiedy walisz siekierą zza głowy dziwisz się, że nie widzisz czerwonych cyfr krytycznego uderzenia.
  • Dziwisz się, czemu ksiądz nie chce cię uzdrowić z ran.
  • Rzucasz młotkiem i dziwisz się czemu cel nie jest ogłuszony.
  • Machasz kijem nad zwłokami np: kury i próbujesz przywołać szkielety.
  • Wbijasz w ziemie kijki z tasiemkami, po czym straszysz innych, że to wężowe znaki i zaraz ich zabiją.
  • Widząc spadającą gwiazdę, biegniesz odnaleźć kapłankę księżyca, która ją wyczarowała.
  • Rzucasz w kogoś kuflem piwa i dziwisz się, że nie jest spowolniony, przecież Pandareńskiemu Miodowarowi zawsze się to udaje.
  • Dziwisz się, że gdy mówisz "Za Khaz Modan" nie robisz się duży i szary.
  • Szukasz kopalni złota w poszukiwaniu kieszonkowych.
  • Pożerasz zwłoki, w celu zregenerowania punktów życia.
  • Za każdym razem, gdy idziesz w jakiekolwiek miejsce, zawsze mówisz słowa, takie jak: "Za honor!" "Za hordę!".
  • Jak bijesz losowego przechodnia, zastanawiasz się czemu nie biegną do ratusza, i czemu nie każdy zabity upada tak samo!
  • Czemu jak widzisz zielony dymek to, nie zasypiasz i zamieniasz sie w zombie.
  • Podczas burzy jak widzisz błyskawice, wiesz że niedaleko walczy Thrall.
  • Gdy ktoś jest ranny, oświetlasz go latarką krzycząc "Święty Blask!".
  • Na basenie, gdy ktoś cię obleje szukasz Żywiołaka Wody.
  • Widząc dziecko myślisz, że to Timmy i czekasz jak powie "A co z tymi których zabrały orki?".
  • Wpatrujesz się w papier toaletowy ze wzorkami i mówisz, że używasz Zwoju Bestii
  • Dziwisz się, że kiedy cię napadają, to nie możesz uaktywnić Boskiej Tarczy.
  • Gdy widzisz kogoś o czerwonym odcieniu skóry sądzisz,że to ork, który został opętany przez demony.
  • Dziwisz się, dlaczego nie ogłuszyłeś grupy osób tupaniem w ziemie, przecież Wodzowi Taurenów zawsze się udaje.
  • Biegasz po lesie w biustonoszu, pelerynie i z łukiem w ręku udając Nocną Elfkę, a gdy ktoś ci się dziwnie przygląda, stajesz w miejscu, bo myślisz, że stajesz się niewidzialny.
  • Każdego, kto ma wielkie zęby i dziwnie biega, pytasz czy jest Dreanei'em z Outlandu.
  • Na farmie podchodzisz do wieśniaczek i dziwisz się, że nie śmieją się powalająco, przecież do Arthasa zawsze się śmiały.
  • Biegasz z młotkiem wrzeszcząc, że jesteś Arthas.
  • Ksiądz na religii pyta „Kto trzeciego dnia wstąpił na ziemie” , odpowiadasz, że Archimonde.
  • Widząc babcie z laską jesteś pewien że to Jaina.
  • Nie bawisz się w piaskownicy, nie chcesz zniszczyć miasta.
  • Opalając się nad morzem, czuwasz i wypatrujesz nag.
  • Jedziesz na wycieczkę do obserwatorium i zastanawiasz się gdzie są wyrwidrzewy
  • Myślisz ze Pearl Harbor zaatakowali nie Japończycy a gryfi jeźdźcy z Aerie.
  • Podczas wojny czołgi strzelają tylko do budynków. I do samolotów.
  • Dziwisz się dlaczego ludzie boją się epidemii? Przecież można zabić chorych i nikt się już nie zarazi.
  • Nie uznajesz książki "Anaruk chłopiec z Grenlandii", bo wiesz że to był Northrend.
  • Wozy z wieprzowiną niszczą całe miasta.
  • Jak słyszysz że Szwajcaria jest neutralna to wiesz że mieszkają tam gobliny.
  • Gdy spotykasz wronę, zaczynasz uciekać, przekonany, że to Medivh i że zaraz zrobi czary-mary i zacznie bredzić "Uciekaj na zachód! Na zachód, mówię!"
  • Gdy budzisz się rano zaczynasz od powiedzenia "Nie śpię, już nie śpię", lub "Śpiący się obudził"
  • Myślisz, że terroryści-samobójcy to goblińcy saperzy.
  • Nie dziwisz się kiedy widzisz że samochód/czołg jedzie bez załogi, przecież maszyny jeżdżą bez załogi.
  • Gapisz się cały dzień na niedzwiedzia i czekasz aż się odmieni w druida pazurów.
  • Patrzysz na mapę świata i zastanawiasz się gdzie jest tron mrozu.
  • Kiedy odbierasz telefon przedstawiasz się jako Król Arthas.
  • Uważasz, że ludzie pracujący w rzeźni to plugastwa.
  • Nie boisz sie napaści dresów. W razie potrzeby przemienisz sie w demona.
  • A nawet jak zginiesz, to przecież zaraz ktoś cię ożywi na Ołtarzu Królów...
  • Jestem ślepy, a nie głuchy!

DotA

Rozgrywka

Celem gry jest wygranie wyborów i zniszczenie siedziby wrogiego sztabu wyborczego mieszczącego się w tak zwanym "thronie". Do wyboru mamy dwie strony konfliktu:

  • The Scourge – konserwatywna partia umarłych propagująca politykę pro śmiertelną
  • The Sentinel – obóz zielonych reprezentujący interesy zwierząt futerkowych

Każda partia posiada unikalnych bohaterów którzy pod kontrolą graczy biorą udział w walce po jednej ze stron. Dzięki pokaźnemu arsenałowi broni: siecznej, obuchowej, palnej oraz magi herosi starają się wymordować elektorat opozycji. Za każdego dobitego wyborcę przeciwnika, bohater nieoficjalnie otrzymuje złoto. Dzięki niemu może nabyć artefakty, które przy spotkaniu z bohaterami opozycji pozwolą mu wygrać starcie.

Bohaterowie

Rekrutowani są przed rozgrywką z młodzieżówek partii przesiadujących w tawernach.

Tawerna wschodzącego słońca (The Sentinel)

  • Malutki – kamienny golem, mityczny stwór wykopany przez Freda Flintstona w kamieniołomie. Żywi się głównie gruzem z zawalonych budynków. Jego ulubioną zabawą jest rzucanie przeciwnikiem i powodowanie lawin skalnych.
  • Raigor Kamiennekopyto – wstrząsacz ziemi, byk rozpłodowy z teksasu. Dosypywanie sterydów do paszy przez farmera spowodowało, że Raigor nabył umiejętność wywoływania trzęsień ziemi. Od tamtej pory wędruje z pokolorowanym pniem na ramieniu niszcząc skupiska ludności cywilnej na całym świecie.
  • Purysta Grzmotogniew – omnirycerz, niedoszły kleryk z Torunia, wyrzucony z uczelni za stosowanie potężniejszej magii niż ojciec dyrektor. Niedoceniany wojownik, zwykle podczas rozgrywki pracuje jako lekarz pierwszego kontaktu.
  • Sven – rycerz łobuz, były skoczek narciarski. Po zakończeniu kariery postanowił potrenować na siłowni w celu poprawienia sylwetki. Niestety jego wyniki były tak wspaniałe, że musiał uciekać ze swojego kraju przed zawistnymi kulturystami. Obecnie jest zabijaką na usługach sentinela.

Tawerna światła (The Sentinel)

  • Lina Odwrotna – zabójca, młodziutka adeptka sztuki władania ogniem. W wolnych chwilach gra na planie anime The Slayers. Poszukiwana międzynarodowym listem gończym za spowodowanie pożaru stulecia pod Kuźnią Raciborską.
  • Alleria – wiatropęd, elfia łuczniczka. Jej prędkość jest prawie tak epicka jak jej biust. W biegu na sto metrów nie ma sobie równych. W amerykańskich kręgach filmowych okrzyknięta została następczynią Pameli Anderson. Niestety poświęciła swoją obiecująca karierę na rzecz uciśnionych leśnych zwierząt.
  • Aiushtha – czarodziejka, kobieta pół bóg - pół sarna. Wstydliwy epizod z życia boga Cenariona. Mimo charakterystycznego podobieństwa do matki Aiushtha jest ulubienicą swojego ojca. Dobrze włada włócznią siejąc strach wśród myśliwych i grzybiarzy.
  • Furion – wyrocznik, lider nocnych elfów. Jego twarz jest tak niebieska jak denaturat którego nadużywa. Dzięki mocnej wątrobie szybko regeneruje manę potrzebną do rzucania potężnych zaklęć i przyzywania sił natury.

Tawerna mroku (The Scourge)

  • Pudż – rzeźnik, stwór o bogatej osobowości. Już jako dziecko Pudż sprawiał problemy wychowawcze w szkole. Jego ulubionym zajęciem było wyrywanie rączek i nóżek rówieśnikom. Niestety szkoła starała się bagatelizować jego wybryki i przepuszczała delikwenta do następnych klas. Obecnie dorosły Pudż zajmuje się wyrywaniem rączek i nóżek przeciwnikom frakcji The Scourge.
  • Slardar – strażnik Slitherinu, początkowo zwierzątko domowe Harrego Pottera. Po jednym z seansów spirytusowych na lekcji magii został przemieniony w ludzio-rybo-węża. Dzięki ogromnej sile i dużej koncentracji ryby udało mu się uciec z Hogwartu. Obecnie pracuje w reklamówkach Ministerstwa Rolnictwa i Rozwoju Wsi propagujących jedzenie ryb.
  • Leoryk – król szkieletów. Według życiorysu zamieszczonego w Fakcie, został wyrzucony z piekła przez diabła. Pogłoski głoszą, że Leoryk naraził się pisaniem sprośnych żartów i historyjek o żonie Lucyfera.
  • Naix – złodziej życia, brakujące ogniwo w łańcuchu ewolucyjnym: wiewiórki, niedźwiedzia i wampira. Łączy w sobie najlepsze cechy wszystkich trzech ras: zwinność wampira, krwiożerczość wiewiórki i mordę niedźwiedzia. Żeruje głównie w nocy na czekoladowych polach chocapic.

Tawerna wieczoru (The Scourge)

  • Lesale – venomancer, zwany pieszczotliwie winomancerem. Zajmuje się nieustanną degustacja napojów wyskokowych na bazie siarki. Dzięki dużemu stężenia tego pierwiastka w treści żołądkowej, Lesale może rzygać kwasem siarkowym.
  • Strygwyr – poszukiwacz krwii, jego rzekomy wampiryzm to tylko przykrywka. W rzeczywistości zajmuje się zbieraniem trufli w lesie. Oficjalnie udaje potężnego orkowego szamana. Nieoficjalnie jednak wiadomo, że w pewnych kręgach nazywany był Prosiaczkiem i przybył ze Stumilowego Lasu.
  • Anubarak – zabójca, przerośnięty żuczek gnojarz dorównujący masą czterem koniom. Ptaszki ćwierkają, że narodził się na granicy Iranu z Afganistanem. Ewoluował w wyniku skażenia nawozu wielbłądów, którymi przemycany był pluton do Iranu. Radioaktywne jedzenie nie tylko poprawiło jego siła, ale również inteligencję i mądrość co jest rzadkością u żuków gnojarzy.
  • Ostrzeterroru – trzymacz dusz, heros z pierwszą klasą niepełnosprawności ze względu na brak wzroku. Zamiast charakterystycznej białej laski używa dwóch ogromnych mieczy. Wyznaje zasadę: Jeżeli nie możesz czegoś ominąć rozwal to, jeżeli możesz coś ominąć i tak to rozwal.

Tawerna półcienia (Neutralna)

  • Squee, Spleen i Beczka – goblińscy technicy, zwykle zajmują się obwoźnym handlem petard i sztucznych ogni. Autorzy goblińskiego programu atomowego. Po detonacji Car Petardy na poligonie w rosyjskiej Nowej Ziemi wycofali się z dalszych prób. Siła wybuchu zmiotła poligon a fala uderzeniowa trzykrotnie okrążyła ziemię.
  • Boush – gobliński majsterkowicz, obecnie druga po USA potęga militarna na świecie. W swoim plecaku nosi arsenał którego nie powstydził by się Schwarzenegger. Posiada rakiety samonaprowadzające, karabin laserowy, armię nanorobotów oraz kij umaczany kupą którego siła rażenia szacowana jest na 150 megaton.
  • Voljin – wiedźmiński lekarz, specjalista w dziedzinie chirurgi i farmacji. Jego największym osiągnięciem było zbudowanie trollowego sztucznego serca z patyków, rybich pęcherzy i drutu. Niestety nie udało mu się jeszcze nikogo wyleczyć.
  • Aggron Łamaczkamieni – ogrowy mag, posiada dwie głowy a w każdej po pół mózgu. Jego magia sprowadza się do rzucania płonących flaszek z oliwą. Mimo, że uważa się za maga, walczy zawsze w pierwszej linii przy użyciu drewnianej maczugi.

Artefakty

Za zdobyte złoto gracz może kupić herosom przedmioty ułatwiające przeżycie we wrogim świecie. Oczywiście nie będzie to ciepła kurtka, zapałki, bandaż czy też nóż myśliwski. Do wyboru mamy następujące kategorie artefaktów:

  • Artykuły ofensywne – głównie: miecze, topory i młoty. Wszystkie nasączone potężną magią, odlane ze stopu: plutonu, osmu, tytanu, drewna i plasteliny. Najczęściej stosowane są przez bohaterów opierających styl walki na zręczności. Dzięki niej mogą zaskoczyć przeciwnika umiejętnością posługiwania się piętnastoma broniami na raz.
  • Artykuły obronne – tarcze, zbroje, hełmy, itp. Ulubione przez graczy preferujących masochistyczny styl walki oraz herosów o dużej bazowej sile. Ubranie zbroi, kolczugi, pasa cnoty, oraz dwóch tarcz sprawia, że bohater staje się odporny na obrażenia fizyczne jak i magiczne. Obrony tej nie jest w stanie przebić nawet rosyjski pocisk z rdzeniem ze zubożonego uranu.
  • Artykuły pomocnicze – pierścienie, mikstury, amulety i talizmany. Zazwyczaj wykorzystywane są jako komponenty do tworzenia potężniejszych artefaktów. Np: amulet uników + łuk + kij dają dwa sztylety. Warto również wspomnieć o kurze kurierce, która może przenosić nasze rzeczy a przy tym ma ładowność dorównującą 12 tonowej ciężarówce. Po dokupieniu dłuższych skrzydeł możemy zamienić kurę w latającego indyka.

Boss

Na mapie oprócz grup niezdecydowanych wyborców koczujących w lesie, znajduje się jeszcze boss Roshan. Pewnie nikt nie zwracał by na niego uwagi gdyby nie egida nieśmiertelności, której jest właścicielem. Ironicznie jest odporny na magie i nie może jej używać. Oczywiście nie przeszkadza to magom którzy z łatwością potrafią zamienić go w kurę bądź podrzucić za pomocą małego tornada.
Szablon:Warcraft

Szablon:Ok