Gordon Freeman

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Plik:Gordonpalaman 2.jpg
Prawdziwe oblicze bohatera

. . .

Gordon Freeman

Szablon:Tidol złodziei, włamywaczy, studentów pierwszego roku fizyki teoretycznej, zwolenników teorii UFO, miłośników Valve oraz wrogów UbiSoftu przez którego Half-Life 2 zdobył zaledwie 35 tytułów gry roku. Zajął trzecie miejsce wśród najseksowniejszych bohaterów gier komputerowych oraz pierwsze miejsce w GameCorner Deathmatch Championship[1].

Jedyny człowiek, którego wiek biologiczny od rzeczywistego różni się o ok. 20 lat, co jest spowodowane przez jego tajemniczych i mrocznych pracodawców. Ci nie mając pieniędzy na utrzymanie pracownika, który nie miałby nic do roboty przez tak długi okres, wrzucili go do tzw. powolnego teleportu. W ten oto sposób Freeman przespał co najmniej 10 olimpiad, IV RP, powrót Disco Polo, Euro 2012 i wiele innych ważnych wydarzeń. Zacznijmy jednak od początku...

Dzieciństwo

Zdjęcie rodzinne Freemanów

Gordon przyszedł na świat w 1973 w rodzinie, której głową był udziałowiec Colt Firearms. Nazwisko rodu pochodziło od Franka Johna Clarence Freemana, który uciekał z więzienia poprzez szyby wentylacyjne. Niestety wpadł (w przenośni i dosłownie) na strażników, gdyż nie zauważył pod sobą braku kratki wentylacyjnej. Pech chciał, że w pomieszczeniu niżej była kanciapa ochrony. A to wszystko przez -17 dioptrii, które w rodzie Freemanów począwszy od niego jest rodzinne.

Gordon i jego pierwszy prezent

Tak więc Gordon, jako nowy przedstawiciel rodu otrzymał w prezencie miniaturowy łom produkcji General Dynamics. Szybko opanował technikę władania łomem. W wieku 4 lat potrafił wykonać nim skomplikowane parady i uniki. Z kolei w wieku 5 lat nauczył się mówić. Nigdy nie było to jego atutem.

Z kolei w wieku 7 lat Gordona odwiedził tajemniczy człowiek w niebieskim garniturze, który rozstawił przed nim kilka różnych przedmiotów i zapytał: „Które z tych przedmiotów należały do ciebie?” Był to pistolet Glock19, książka Mgła Stephena Kinga, niebieski krawat, podręcznik fizyki teoretycznej oraz plastikowa kolejka szynowa. Gordon po wybraniu podręcznika dowiedział się, że jednak nie jest gotowy, co bardzo nim wstrząsnęło i postanowił, że na przekór zostanie fizykiem teoretycznym.

Dorastanie

Jeden z bardziej udanych eksperymentów Gordona, do którego użył sody, kserokopiarki, baterii 1,5V, agrafki i piecyka gazowego babci

W wieku 13-tu lat otrzymał swój ostatni łom. Tym razem mikroskopijnego rozmiaru i produkcji Lockheed Martin, na którego podrywał dziewczyny. Niestety, razem z narastającą małomównością nie mogło to przynosić sukcesów.

Gordon oddawał się więc cały fizyce i eksperymentom. Dzięki temu miał dobre wyniki w szkole, rodzice w prezencie kupili mu Franchi SPAS 12, a dziewczyny jeszcze bardziej go nie lubiły.

W międzyczasie zdobył III poziom władania łomem. Jego zdolności były znane w okolicy. Niektórzy już wtedy uważali Gordona Freemana za łomiarza złomiarza bohatera.

Dorosłość

Gordon Freeman z łatwością dostał się na studia w Massachusetts Institute of Technology, gdzie obronił doktorat z ulubionej fizyki teoretycznej. Jako najlepszy student roku dostał w wieku 27 lat propozycje pracy w Black Mesa Research Facility i Aperture Laboratories, przy czym wybrał ofertę tej pierwszej firmy.

Niestety, nie była to najlepsza decyzja. Wkrótce po rozpoczęciu pracy na jego stanowisku nastąpiło wielkie bum, spowodowane nieprzestrzeganiem zasad BHP. Wydarzenie to zostało później nazwa incydentem[2]. To niewinnie brzmiące słowo oznaczało duże kłopoty dla całej ludzkości i samego Gordona, który musiał zasuwać poprzez cały instytut Black Mesa w ciężkim i gadającym kobiecym głosem kombinezonie. Nie robił tego oczywiście ani dla relaksu, ani dla szczupłej sylwetki, ale żeby uratować cały świat. Gordon mógł oczywiście powiedzieć OdpierCenzura2.svg się ode mnie! i dać się zabić przechodzącemu obok stworzeniu z innego wymiaru, które przybyło tu po incydencie, ale tego nie zrobił. Liczył na zwolnienie z podatku za bohaterstwo i poświęcenie. Rząd USA miał jednak inny pomysł na rozwiązanie problemu, więc wysłał do Black Mesa Marines, którzy byli wrogo nastawieni do Gordona, który odtąd nie mógł się nudzić. Gordon zaczyna więc wybijać wszystko co się rusza, za pomocą łomu produkcji nieznanej nikomu firmy Valve oraz arsenału innych broni. Pokonawszy Marines, kosmicznych najeźdźców z wymiaru Xen oraz naukowców, którzy blokowali mu przejście w drzwiach, dociera do bosa mafii z Xen, któremu ładuje headshota z bazooki.

Gdy jest po wszystkim Gordon dostaje propozycję pracy dla tajemniczych pracodawców. Widząc, że w Black Mesa nie ma przyszłości za to co zrobił, a Aperture Laboratories nie będzie go chciało za jego przeszłość, postanawia się zgodzić i trafia do wspomnianego już wolnego teleportu. Podróż nim jest jak pobudka na oddziale wytrzeźwień. Dla ciebie nie minęła nawet chwila, a przemieściłeś się w czasie i przestrzeni.

Tak się właśnie stało z Gordonem. Po ok. 20 latach (mając jednak wciąż 27 lat biologicznie) obudził się w południowo-wschodnio-północno-zachodnim mieście europy zwanym City 17, gdzieś na terenach postradzieckich, gdzie nie rządził już wielki Józef Stalin, a wielki doktor Breen. Nad nim jednak byli jeszcze więksi, którzy nim sterowali. Byli to najeźdźcy kosmiczni zwani Kombinatem. Gordon Freeman oczywiście musiał nadepnąć im na odcisk tak, że wszystkie wojska wroga go goniły po mieście. Uciekając po dachach trafia na największego bossa w całej serii, a chodzi o kruczowłosą małpę w bluzie z logiem Black Mesy. Chodzi tu oczywiście o Alyx Vance, z którą Gordon będzie musiał się męczyć przez całe 4 gry komputerowe (jeśli w takich jednostkach można liczyć czas). Ta doprowadza Gordona do jego starego znajomego czyli dr Klainera. Stamtąd oboje mają się teleportować do bazy rebeliantów. Z Alyx idzie gładko, ale podczas teleportacji Gordona, teleporter wybucha przez jego negatywne pole wibracyjne i rzuca Gordonem po całym mieście, aż w końcu trafia z powrotem w to samo miejsce z błędem wynoszącym 10 metrów, czyli w sam raz, by znaleźć się za oknem budynku. Biedny Gordon rozpoczyna swoją koleją przygodę z łomem i innymi broniami. Po drodze rozwala parę paręnastu parędziesięciu paręset żołnierzy kombinatu, zombiaków, stworów z Xen i kilkadziesiąt beczek z benzyną. Nie byłby sobą gdyby nie darowałby sobie przy okazji skoków samochodem nad zawalonym mostem, wycieczki z prawosławnym ojcem nekrofilem po płonącym mieście czy wszczęcia naprawdę hardcorowego powstania. Koniec końców dociera do Breena i rozwala jego prywatny teleporter zabijając w nim właściciela. Na koniec pracodawcy Freemana z facetem w niebieskim garniturze na czele chcą go znowu przenieść na płatny urlop w wolnym teleporterze, ale takie zielone stworki mu na to nie pozwalają, i Gordon biega dalej po City 17. Dzięki temu może z panną Vance pobawić się w podtrzymywanie działalności turboreaktora atomowego, o czym marzył, odkąd rozładowała mu się bateria walkmana w kolejce na poczcie oraz zwiedzić podziemne parkingi bogate w wszelkiego rodzaju półżywe ścierwo. W końcu jednak reaktor wybucha i robi wielkie bum, ale Gordon i panna Vance są już daleko. Obydwaj przeżywają, ale Freeman zamiast chronić swoją psiapsiółę woli zwiedzać stare baraki co skutkuje przedziurawieniem Alyx przez Huntera[3]. Freeman został zmuszony do zwiedzenia starych kopalni w poszukiwaniu lekarstwa i eksterminacji batalionu mrówek wielkości owczarków niemieckich. W międzyczasie cwany Kombinat chce wezwać swoje dodatkowe wojska, ale Freeman nie ma co robić i im to utrudnia, wysyłając w kosmos rakietę, czym uniemożliwia wrogowi otwarcie teleportu, którym miałyby przybyć wrogie oddziały[4]. I już miałoby być pięknie, ale ginie ojciec Vance, którego Gordon wcześniej uratował.

Dalsze losy Gordona Freemana nie są znane. Więcej szczegółów można znaleźć w artykułach na temat gry komputerowej napisanej na podstawie życia Freemana o dźwięcznym tytule „Okres połowicznego rozpadu pierwiastków

Gordon Freeman jako bohater

Straszenie Gordonem, czyli pierwsze zwiastuny nowego bohatera

Gordon był uważany za bohatera od najmłodszych lat. Niektórzy straszyli nim nawet przestępców. Inni z kolei próbowali doszukiwać się Gordona wśród siebie (ponoć spokojny dr House to Freeman!). Jakby nie było, dzięki Gordonowi mamy nowy symbol, a jest nim łom który stał się ikoną bohaterstwa i odwagi(także szybkiego spustoszenia).

Oznaki sfreemanienia

Jak wykazali rosyjscy naukowcy, zbyt długie granie w gry serii Half-Life prowadzi do nieodwracalnego sfreemanienia, czyli chęci upodobnienia się do Gordona Freemana. Można je poznać po następujących objawach:

  • Obowiązkowe noszenie przy sobie łomu, bejsbola lub przynajmniej rury od odkurzacza.
  • Odruchowe ubieranie się na pomarańczowo.
  • Podchodzenie na ulicy do strażników miejskich i naciskanie klawisza Use.
  • Wyzywanie nauczycieli, którzy postawili niesprawiedliwą ocenę, od Judith Mossman.
  • Paniczny strach przed wchodzeniem do morskiej wody.
  • Odruchowe zaglądanie do bagażnika samochodu, w celu znalezienia pojemnika z amunicją.
  • Uprzejmość wobec osób w bluzach z niebieskiego dżinsu.
  • Chęć zrobienia ze starych metali skafandra HEV.
  • Podchodzenie do każdego bankomatu w mieście z próbą doładowania życia lub osłony.
  • Wchodzenie po drabinie bez używania rąk, a do tego z łomem w ręku.

Przypisy

  1. http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,5795981,GameCorner_Deathmatch___Wielki_Final.html
  2. W Polsce za burych czasów używało się zwrotu wypadki, które miało tyle do rzeczywistości co „Incydent” do wydarzeń w Black Mesa
  3. Znaczy się, Hunter ma takie dwa kolce którymi przebił Alyx na wysokości nerek... A ty co myślałeś?
  4. Jeśli uważasz, że to naciągane to poczytaj to
Medal.svg