Algorytm: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(takie tam na później, rough draft)
Znacznik: edytor źródłowy
 
Znacznik: edytor źródłowy
Linia 1: Linia 1:
'''Algorytm''' – [[Nieskończoność|(nie)skończony]] ciąg niejasno zdefiniowanych czynności, które w pokrętny i zawiły sposób prowadzą do kompletnej frustracji [[Programista|programisty]], użytkownika i procesora. Według niepotwierdzonych [[Teoria|teorii]] algorytmy mają ponoć służyć do rozwiązywania [[problem]]ów, ale TODO
'''Algorytm''' – [[Nieskończoność|(nie)skończony]] ciąg niejasno zdefiniowanych czynności, które w pokrętny i zawiły sposób prowadzą do kompletnej frustracji [[Programista|programisty]], użytkownika i procesora. Według niepotwierdzonych [[Teoria|teorii]] algorytmy mają służyć rozwiązywaniu [[problem]]ów.


== Rodzaje ==
== Rodzaje ==
Linia 9: Linia 9:
* '''Brute force''' – metoda na zastraszanie. Do jej przeprowadzenia niezbędna jest jakaś [[broń]], nada się np. [[Kij bejsbolowy|bejsbol]] albo [[wałek kuchenny]]. Rozkazujemy [[komputer]]owi rozwiązać problem pod groźbą pobicia wyżej wymienioną bronią<ref>Spokojnie, groźby wobec komputerów nie są karalne w [[Polska|Polsce]]. Chyba.</ref>. Gdy to nie da oczekiwanego rezultatu, na{{Cenzura3}}my w komputer do skutku. Efekt gwarantowany, aczkolwiek metoda ta może być nieco czasochłonna.
* '''Brute force''' – metoda na zastraszanie. Do jej przeprowadzenia niezbędna jest jakaś [[broń]], nada się np. [[Kij bejsbolowy|bejsbol]] albo [[wałek kuchenny]]. Rozkazujemy [[komputer]]owi rozwiązać problem pod groźbą pobicia wyżej wymienioną bronią<ref>Spokojnie, groźby wobec komputerów nie są karalne w [[Polska|Polsce]]. Chyba.</ref>. Gdy to nie da oczekiwanego rezultatu, na{{Cenzura3}}my w komputer do skutku. Efekt gwarantowany, aczkolwiek metoda ta może być nieco czasochłonna.
* '''Heurystyka''' – piszemy algorytm, który działa dla ''jakichś'' danych byleby działał. Następnie [[Modlitwa|modlimy]] się<ref>Najlepiej do św. Turinga, może być też bł. Knuth</ref> żeby wykonywało się to poprawnie.
* '''Heurystyka''' – piszemy algorytm, który działa dla ''jakichś'' danych byleby działał. Następnie [[Modlitwa|modlimy]] się<ref>Najlepiej do św. Turinga, może być też bł. Knuth</ref> żeby wykonywało się to poprawnie.
* '''Rekurencja''' {{Główny artykuł|[[Rekurencja]]}}
* '''Rekurencja''' – tę metodę da się wyjaśnić tylko przy pomocy [[Rekursja|rekursji]].
* '''Praca równoległa''' – ta metoda polega na wzmaganiu ducha [[sport]]u i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy [[dysk twardy]]/[[RAM]]/[[procesor]]<ref>Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera</ref>.
* '''Praca równoległa''' – ta metoda polega na wzmaganiu ducha [[sport]]u i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy [[dysk twardy]]/[[RAM]]/[[procesor]]<ref>Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera</ref>.
* '''Sztuczna inteligencja''' {{Główny artykuł|[[Sztuczna inteligencja]]}}
* '''Sztuczna inteligencja''' – czyli zrzucanie całej roboty na komputer. {{Główny artykuł|[[Sztuczna inteligencja]]}}
* '''Algorytmy genetyczne''' –
* '''Algorytmy genetyczne''' –
* '''Algorytmy kwantowe''' –
* '''Algorytmy kwantowe''' –


== Przykłady algorytmów ==
== Przykłady algorytmów ==
* '''Sortowanie bąbelkowe''' – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie [[Liczba|liczby]] do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z [[Garnek|garnka]] w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch.
* '''Sortowanie bąbelkowe''' –
* '''Sortowanie szybkie'''
* '''Sortowanie szybkie'''
* '''Algorytm Dijkstry''' –
* '''Algorytm Euklidesa''' –
* '''Stacja rozrządowa Dijkstry''' –
* '''Eliminacja Gaussa''' –

== Złożoność obliczeniowa ==
Znudzeni problemami codziennego życia, informatycy obmyślili pewnego dnia zabawę – zawody gdzie zadaniem jest zaprojektować jak najwolniejszy algorytm. Na [[Sędzia|sędziów]] wybrali [[matematyk]]ów, którzy w przypływie [[Alkohol|inwencji]] wymyślili nawet sposób oceniania – notację ''O''<ref>Nie mieli lepszego pomysłu na nazwę, a dalej indagowani wydawali z siebie tylko przeciągłe ''Ooooooo''</ref>. Można w ten sposób wiarygodnie{{fakt}} oceniać szybkość zżerania [[RAM]]u i cykli [[procesor]]a przez algorytm.
* <math>O(1)</math> – podejrzałeś wynik, przyznaj się draniu!
* <math>O(log_n(n))</math> – to przecież to samo, weź się wreszcie do roboty;
* <math>O(log (n))</math> – albo jesteś algorytmicznym [[geniusz]]em, albo się pomyliłeś przy szacowaniu;
* <math>O(n)</math> – no, wreszcie jakiś sensowny wynik;
* <math>O(n log(n))</math> – zazwyczaj tyle wychodzi dla skomplikowanych algorytmów<ref>Bo nikomu się tego nie chce liczyć</ref>, w praktyce okazuje się, że to jednak <math>O(n^2)</math>;
* <math>O(n^{1.001}log(log(n))</math> – żebyś nie wiem jak się spinał, nie wyjdzie ci z tego <math>O(n log(n))</math>;
* <math>O(n^2)</math> – słabo, próbuj dalej!
* <math>O(n^3)</math> – toż to zwykły, ch{{cenzura3}}wy brute-force!
* <math>O(n!)</math> – chyba przesadziłeś z tą rekurencją;
* <math>O(n^n)</math> – tak zwane <math>O(kurwa)</math>!
* <math>O\left(n^{n^n}\right)</math> – zaraz, ty chyba nie…
* <math>O\left(n^{n^{n^{n^{n^{n^nn}n}n}n}n}_{n_{n_{n_{n_{n_nn}n}n}n}n}n\right)</math> – co… Co to w ogóle, k{{cenzura1}}a, ma być?!


{{Przypisy}}
{{Przypisy}}

{{Informatyka}}

Wersja z 14:19, 5 cze 2017

Algorytm(nie)skończony ciąg niejasno zdefiniowanych czynności, które w pokrętny i zawiły sposób prowadzą do kompletnej frustracji programisty, użytkownika i procesora. Według niepotwierdzonych teorii algorytmy mają służyć rozwiązywaniu problemów.

Rodzaje

Żeby się nie nudzić, matematycy i informatycy wymyślili całą masę rodzajów algorytmów.

  • Dziel i zwyciężaj – technika ta polega na dzieleniu zadania na wiele malutkich części. Następnie owe części rozdaje się praktykantom do rozwiązania. Dzięki temu możemy mieć pewność, że każda z części zostanie źle rozwiązana i po połączeniu błędy te się zniwelują[1].
  • Programowanie dynamiczne – podobnie jak w poprzedniej metodzie dzielimy zadanie na kilka mniejszych i łatwe części dajemy rozwiązać komuś innemu. Następnie na podstawie tych rozwiązań zgadujemy wynik.
  • Metoda zachłanna – czyli metoda na pałę. Rozwiązujemy problem jak popadnie, a na koniec zabieramy zachłannie wypłatę dla całego zespołu dla siebie.
  • Programowanie liniowe – łączymy wszystkie literki, kropeczki, krówki czy co tam mamy linią. Po tym zabiegu wystarczy rzucić okiem na kartkę, a rozwiązanie samo się ujawni.
  • Brute force – metoda na zastraszanie. Do jej przeprowadzenia niezbędna jest jakaś broń, nada się np. bejsbol albo wałek kuchenny. Rozkazujemy komputerowi rozwiązać problem pod groźbą pobicia wyżej wymienioną bronią[2]. Gdy to nie da oczekiwanego rezultatu, naCenzura2.svgmy w komputer do skutku. Efekt gwarantowany, aczkolwiek metoda ta może być nieco czasochłonna.
  • Heurystyka – piszemy algorytm, który działa dla jakichś danych byleby działał. Następnie modlimy się[3] żeby wykonywało się to poprawnie.
  • Rekurencja – tę metodę da się wyjaśnić tylko przy pomocy rekursji.
  • Praca równoległa – ta metoda polega na wzmaganiu ducha sportu i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy dysk twardy/RAM/procesor[4].
  • Sztuczna inteligencja – czyli zrzucanie całej roboty na komputer.
Info.png Główny artykuł: Sztuczna inteligencja
  • Algorytmy genetyczne
  • Algorytmy kwantowe

Przykłady algorytmów

  • Sortowanie bąbelkowe – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie liczby do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z garnka w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch.
  • Sortowanie szybkie
  • Algorytm Dijkstry
  • Algorytm Euklidesa
  • Stacja rozrządowa Dijkstry
  • Eliminacja Gaussa

Złożoność obliczeniowa

Znudzeni problemami codziennego życia, informatycy obmyślili pewnego dnia zabawę – zawody gdzie zadaniem jest zaprojektować jak najwolniejszy algorytm. Na sędziów wybrali matematyków, którzy w przypływie inwencji wymyślili nawet sposób oceniania – notację O[5]. Można w ten sposób wiarygodnie[potrzebne źródło] oceniać szybkość zżerania RAMu i cykli procesora przez algorytm.

  • – podejrzałeś wynik, przyznaj się draniu!
  • – to przecież to samo, weź się wreszcie do roboty;
  • – albo jesteś algorytmicznym geniuszem, albo się pomyliłeś przy szacowaniu;
  • – no, wreszcie jakiś sensowny wynik;
  • – zazwyczaj tyle wychodzi dla skomplikowanych algorytmów[6], w praktyce okazuje się, że to jednak ;
  • – żebyś nie wiem jak się spinał, nie wyjdzie ci z tego ;
  • – słabo, próbuj dalej!
  • – toż to zwykły, chCenzura2.svgwy brute-force!
  • – chyba przesadziłeś z tą rekurencją;
  • – tak zwane !
  • – zaraz, ty chyba nie…
  • – co… Co to w ogóle, kCenzura1.svga, ma być?!

Przypisy

  1. Przynajmniej w teorii
  2. Spokojnie, groźby wobec komputerów nie są karalne w Polsce. Chyba.
  3. Najlepiej do św. Turinga, może być też bł. Knuth
  4. Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera
  5. Nie mieli lepszego pomysłu na nazwę, a dalej indagowani wydawali z siebie tylko przeciągłe Ooooooo
  6. Bo nikomu się tego nie chce liczyć


Szablon:Informatyka