S.T.A.L.K.E.R.

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Szablon:Postapo


Noncytaty
Zobacz cytaty:
A czy Ty spełniasz wymagania?

Stalkier! Nie nada ci w Zonie djalać!

Słowiańska dusza tworzy klimat gry

Na róży ją brał!/Opusti oróżje!

Stalker prosi o opuszczenie broni

A różny ją brał!

Inna wersja powyższego.

S.T.A.L.K.E.R. – seria gier o tematyce postapokaliptycznej stworzona przez jakieś tam mało znane ukraińskie studio. Akcja toczy się w tzw. Zonie mieszczącej się nieopodal malowniczej miejscowości Czarnobyl-Zdrój po kilkudziesięciu wybuchach tamtejszej elektrowni oraz kilkunastu eksperymentach na oddziaływanie fal z mikrofalówki na mózg ludzi. Obecnie możemy podziwiać Cień Czarnobyla oraz wersję pr0 – Czyste Niebo, a także Zew Prypeci, którego polska premiera miała miejsce trzeciego października roku 2009.

Silnik

Plik:Stalker 1.png
Twój cel w zasięgu wzroku

Twórcy wraz z kolejnymi częściami serwują nam podobno nową wersję silnika X-Ray. Oto garść faktów na jego temat:

  • Jest to zmodyfikowany silnik Tetrisa korzystający z Directx 14.01.y i akceleratorów graficznych PsycholX.
  • Pozwala na generowanie przestrzeni o powierzchni 120 cm kwadratowych (wszędzie blisko!).
  • Łatwość modyfikacji – każdy n00b może zmodyfikować pliki gry, być nieśmiertelnym i mieć 12000,435 punktów sprintu.
  • Nieograniczony rozwój gry – ściągnij 3 GB patchy nim będziesz mógł przejść 1 level.
  • Wersja 1.6. to 1.2. na sterydach.
  • Ogromna swoboda działań. Można na przykład wybrać, czy się chce kogoś zabić, czy z nim porozmawiać (nie tyczy się to jednak mutantów, które zbyt rozmowne nie są i od razu, chamsko pomrukując, bezczelnie starają się wgryźć w gracza).
  • Ponoć oryginał sztucznej inteligencji w grze był tak diabelsko dobry, że przeszedłby grę samodzielnie.

Cień Czarnobyla

Plik:Stalker 2.jpg
Grunt to profesjonalne laboratorium

Akcja gry toczy się w 2012 roku (jeszcze przed wielkim reality show nazywane końcem świata), w Czarnobylu-Zdrój. Bohaterem gry jest stalker o pseudonimie „Naznaczony”. Jak się później dowiadujemy, nazywający się naprawdę Strielok. Po suto zakrapianej imprezie w okolicznej dyskotece on i jego kumple muszą zostać przewiezieni przez jedynego jeszcze przytomnego kolesia do domów, ale przez zupełny przypadek w jedyną ciężarówkę w promieniu 10 kilometrów trafia piorun. Naznaczonemu udaje się przeżyć. Znajduje go inny stalker i zanosi do handlarza skórami, Sidorowicza. Naznaczony, który, obolały i skacowany, za cholerę nie może sobie przypomnieć wydarzeń dnia poprzedniego, w zamian za szklankę wody zostaje chłopcem na posyłki Sida, a po wytrzeźwieniu daje drapaka i postanawia dowiedzieć się, co się stało tamtego feralnego dnia, kiedy w jego ciężarówkę pierCenzura2.svgnął piorun. Gra cechuje się wspaniałym klimatem. Ruiny, rozbite wraki, mutanty rodem z Plebanii i M jak miłość. Gra ma aż siedem zakończeń. To, że każde jest do wyboru na końcu, to inna sprawa.

Czyste Niebo

Czyste Niebo jest prequelem Cienia Czarnobyla. Akcja gry toczy się rok przed wydarzeniami opisanymi w pierwszej części. Głównym bohaterem gry jest najemnik Szrama, który to magicznie połączony z Zoną (strefą dookoła Czarnobyla) odczuwa każde zakłócenie chakry w jej wnętrzu, co powoduje u niego potworny ból głowy i straszne rozwolnienie. Szrama oprowadzał trzech turystów z Japonii po Zonie, gdy nagle coś pieprznęło. Szramie jako jedynemu udało się ujść z życiem po pieprznięciu. Po przebudzeniu się w łóżku z innym stalkerem. Szrama jako cel życia obejmuje sobie odnalezienie i schwytanie Naznaczonego (Strieloka), gdyż ten powoduje niewiarygodne zakłócenia w delikatnej strukturze mocy powodując magiczne pieprznięcia w Zonie.

Zew Prypeci

Plik:Stalker 3.jpg
Łagodna mgiełka nad Czarnobylem

Zew Prypeci jest sequelem Cienia Czarnobyla. Gra ta ma większe możliwości niż jej poprzednicy. Mamy jednak szansę podziwiać magiczne pieprznięcia, po których umiera się na zatwardzenie (a nie na rozwolnienie jak w poprzednich częściach). Mutanty od razu wgryzają się w dCenzura2.svg znaczy dolną część ciała, pijawka woli metodę usta-poniżej usta (za karę 10 zdrowasiek), czyli w szyję. Ukraińskie studio wywaliło stare mapki pełne przyjaznych bandytów i monoliciarzy a dali 3 NOWE MAPY na których pełno jest pułapek, w które jak się wpieCenzura2.svg to masz problem.

Wcielasz się w majora ABW SBU Alexa Diegtriariowa i masz zbadać dlaczego śmigłowce z pogiętymi śmigłami rozbiły się w niewyjaśniony sposób. Jedno z zadań pobocznych to znalezienie Oazy, w której zanika ci zatwardzenie lub rozwolnienie albo problemy z drogami moczowymi. Dodatkowo dodali butelki Herkules po zjedzeniu których dostajesz takiego kopa, że nosisz 20 kg więcej (czego to ludzie nie wymyślą). Pojawiają się też nowe mutanty, takie jak burer czyli wesoły krasnoludek który umie robić pompki bez użycia rąk i chimera - według twórców najpotężniejszy potwór, którego można zabić jednym strzałem z paralizatora.

Flora i fauna

W Zonie wszystko w większym lub mniejszym stopniu ma zamiar zabić cię i zjeść na śniadanie. Do flory możemy zaliczyć najprzeróżniejsze anomalie; od tych, co zieją ogniem, poprzez zmutowane roślinne narośla, kończąc na czymś, co wyrzuca cię w powietrze i rozrywa na tysiące krwawych kwawłeczków[1] . Mutanty są zazwyczaj zmutowanymi zwierzętami (nibypies, mięsacz), bądź też ludźmi (burer, snork, zombie).

Mutanty

  • Psy – nibypsy i ślepe psy to napromieniowani koledzy zwykłych psów. Pojedynczy osobnik jest niegroźny, zwykle przed nami ucieka. Gdy uda im się utworzyć watahę; wówczas trzeba się nieźle namęczyć, żeby je wytępić i nie dać się zjeść.
  • Burer – wygląda stosunowo niegroźnie, lecz tak naprawdę to kawał sCenzura1.svgyna. Nie dość, że ma pełno HP, to potrafi wyrwać nam broń z dłoni, odbić rzucony przez nas granat swoim polem siłowym, a także rzucić w nas szafką czy innym stołem dzięki telekinezie.
  • Kontroler – prawdopodobnie zmutowany człowiek. Podczas walki z nim ma się halucynacje i piszczenie w uszach. Bardzo trudny do ubicia drań.
  • Pijawka – jeden z najstraszniejszych i najbardziej irytujących mutantów. Przypomina coś na kształt krzyżówki Cthulhu z Predatorem.

Cała trudność w walce z nim tkwi w jego niewidzialności. Tak, niewidzialności. Gdy poluje na swoją ofiarę znika, by pojawić się centymetr od jej twarzy i wbić swoje mackozębocoś w szyję ofiary. Na szczęście pada od kilku strzałów z "pompki".

  • Mięsacz – występuje na otwartych przestrzeniach. Jest to prawdopodobnie zmutowana świnia. Ginie od jednej bani.
  • Poltergeist – cholera wie co to dokładnie jest. Jest hałaśliwy, złośliwy, ciska w nas przedmiotami i ognistymi kulami. Normalka w Zonie.
  • Nibyolbrzym – niech was nie zwiedzie przedrostek "niby"; to wielka bardzo trudna do ubicia maszkara. Z wyglądu przypomina trochę Quasimodo, jest wielki niczym dwudrzwiowa szafa i ogłusza nas uderzeniami w ziemię.
  • Snork – coś, co kiedyś mogło przypominać człowieka, chodzi na czworaka, skacze, ma obrzydliwe czerwone narośle na skórze i nosi maskę PeGAZkę typu "słonik".
  • Chimera – ma dwie głowy, waży kilkaset kilogramów, jej skóra jest twarda jak pięty Mojżesza i skacze na odległość kilkunastu metrów.
  • Gryzonie – zmutowane gryzonie. Występują głównie w pomieszczeniach. Atakują w kilkuosobowych grupach. Cholernie upierdliwe.
  • Zombie – wbrew pozorom jedne z łatwiejszych przeciwników do wyeliminowania. Giną od strzału w głowę. Po postrzale w tors "tańczą breakdance" na ziemi, po czym wstają i walczą dalej. Strzelają z celnością godną szturmowców z Gwiezdnych Wojen.

Uzbrojenie

Twórcy gry z jakiegoś nieznanego powodu zmienili oryginalne nazwy broni w grze na jakieś nic nie znaczące terminy. Grając w Stalkera co chwilę napotykamy na złom bronie. Wraz z nowymi lokacjami, mamy możliwość znalezienia lepszych pukawek. Poniżej prezentuje się lista broni występującej w czarnobylskiej Zonie.

Pistolety

Broń używana, gdy trzeba coś załatwić po cichu, zatnie się inna broń, albo skończy się nam amunicja. Teoretycznie. W praktyce jednak, pistolet służy do zabicia pierwszego wroga, zabrania mu kałacha/strzelby i wyrzucenia w krzaki.

  • PMm (Pistolet Makarova) – Makarov przewraca się w grobie, widząc jak bardzo można zepsuć dobrą konstrukcję. Słaby, niecelny i zacina się jak diabli. Wytłumiona wersja jest świetna[2].
  • Fort-12 – Kolejny początkowy pistolet. Ma większy magazynek, ale wciąż jest bezużyteczny.
  • Kora-919 (M1911) – pistolet, używający drogiej i dość rzadkiej amunicji[3].
  • Walker P9m (Walther P99) – kolejna broń dodana do gry jako zapychacz. Tnie się jak emo z depresją.
  • Martha (Beretta 92) – broń znana gimbom z CSa. Kiedy ktoś nie lubi broni głównych, może być.
  • HPSS-1m (Browning HP) – rzucenie nim w przeciwnika może być skuteczniejsze od strzelania.
  • UDP Compact (USP) – niepozorny pistolet strzelający amunicją kaliber 45. Ma wmontowany fabrycznie system przemiany 90% energii w odrzut.
  • SIP-t M200 (SIG 220) – wierna kopia UDP z jeszcze mniejszymi obrażeniami.
  • Black Kite (Desert Eagle) – jedyny dobry pistolet w grze. W ekstremalnych przypadkach można go używać jako broń obuchową lub do wbijania gwoździ.

Strzelby

  • Chaser 13 (Mossberg Maverick) – Klasyczna pompka rowerowa. Idealnie nadaje się do pompowania mutantów wszelkiego rodzaju.
  • SPSA14 (SPAS-12) – Kolejna pompka. Dzięki niej można nie tylko pompować mutanty i koła w rowerze, ale spokojnie można ją używać przeciwko stalkerom, dzięki powiększonemu magazynkowi.
  • Karabin Myśliwski (Toz-34) – Ulubiona broń bandytów. Dzięki niezwykłemu systemowi dwóch luf można zabić dwóch przeciwników jednocześnie[4].
  • Dubeltówka-obrzyn BM-17 (Toz-66) – Kolejna giwera bardzo popularna wśród bandytów. Ma podobny mechanizm dwóch luf jak Toz-34, jednak dzięki temu, że są one spiłowane o połowę, to nie da się trafić nikogo.
  • Eliminator (Striker) – Coś co wygląda jak czarny kij wsadzony do du…żej puszki, w rzeczywistości jest dość groźną bronią, na co wskazuje jej nazwa. Dzięki pojemnemu magazynkowi bębnowemu bez problemów można oczyścić obóz stalkerów lub siedziska siedliska mutantów. Problem pojawia się, gdy do głowy stalkera przyjdzie myśl przeładowania tej giwery…

Pistolety maszynowe i inne

  • Akm 74 (AKS-74) – Klasyczny kałach… No tak nie do końca, bo jest to „niby” jego zmodernizowana wersja z roku 1974, jednak jest tak samo celna i skuteczna jak pierwowzór[5].
  • Akm 74/2U (AKS-74U) – Mniejsza wersja AKM 74. Od podstawy odróżnia ją skrócona lufa oraz drewniane okładziny. Jej główną zaleta jest mniejsza waga, co zwiększa redukuje celność. Lubi się zacinać w najmniej odpowiednim momencie.
  • Obokan (AN94 Abakan) – Najnowsza wersja starego kałacha. Od poprzedników odróżnia go to, że może prowadzić podwójny ogień pojedynczy, czyli wystrzeliwać seriami po dwa pociski w niewielkich odstępach. Został on pomalowany czarnym sprejem, co jest zaletą, ponieważ to pozwala ukryć karabin w mroku nocy[6].
  • RP-74 (PKM) – Ruski radziecki lekki[7] karabin maszynowy. Jedyna broń w grze, w której nie da się celować za pomocą muszki i trzeba strzelać z buta biodra. Poprzez pojemny magazynek (100 naboi) RP-74 potrafi skosić całą hordę mutantów, o ile uda się w nią trafić.
  • Viper[8] 5 (HK Mp5) – Bardzo popularny pistolet maszynowy używany głównie przez początkujących stalkerów. Nie wyróżnia się niczym niezwykłym.
  • IL 86 (L85 A1) – Broń w systemie push-up bullp-up robiona przez fajfokloki. Posiada wbudowany celownik oraz okładziny w kolorze nieokreślonym.
  • TRs 301 (ZM LR300 ML) – Cud techniki z Ameryki – potrafi szerzyć demokrację w zasięgu do 300m. Jest jednak wrażliwy na zanieczyszczenia powietrza i nie zawsze nadaje się do użycia w trudnych warunkach polowych.
  • FT 200M (FN F2000) – Belgijski zestaw bojowy 4 w 1. W jego skład wchodzą: tłumik, granatnik na naboje M209, i zintegrowany cyfrowy celownik optyczny, oraz oczywiście karabin. Używany przez doświadczonych stalkerów, bo nowicjusze nie wiedzą gdzie jest przód, a gdzie znajduje się tył tej broni.
  • GP-37 (HK G36) – Dzieło precyzyji niemieckich inżynierów. Posiada dwa wbudowanie celowniki, jednak coś się popsuło i w grze można korzystać tylko z jednego.
  • SGI 5k (SIG SG550) – Niemiec płakał jak sprzedawał do Zony. Jedna z lepszych broni dostępnych w grze. Tak jak AN-94 jest pomalowana na czarno, co pozawala ukryć ją nie tylko w nocy, ale także w ciemnym pomieszczeniu.
  • Wintar BC (WSS "Wintorez") – uważana przez niektórych stalkerów za najlepszą broń[9]. Posiada zintegrowany celownik oraz tłumik, by z daleka irytować przeciwników. Wykorzystują ją najbardziej doświadczeni stalkerzy.
  • Karabin szturmowy VLA (AS Wał) – Biedniejsza wersja Wintara BC – zamiast drewnianej ma składaną[10] metalową kolbę oraz nie posiada celownika optycznego[11]. Jest używana przez siły ZOMO OMONu na terenie całej Zony. Tak jak jego brat posiada zintegrowany tłumik.
  • Grom S14 (OC-14) – Wbrew nazwie nie strzela polskimi komandosami. Jest to karabin szturmowy z granatnikiem. Jego wada to brak możliwości zainstalowania celownika optycznego, więc trzeba strzelać „na oko”.
  • Karabin SWDm 2 (SWD) – Jest to samopowtarzalny karabin wyborowy[12]. Przypomina snajperkę AWP z Counter Strike’a. Porządna radziecka konstrukcja produkowana przez długi okres czasu. Jest wyposażona w lunetę z 69 8x krotnym przybliżeniem, pozwalająca robić „no-scope” niczego nie spodziewającym się przeciwnikom. Jedyny jej problem to brak możliwości celnego strzelania na trzeźwo.
  • SWUmk2 (SWU) – Zminiaturyzowana i okrojona wersja karabinu SWDm 2. Niby jest to broń nowocześniejsza, ale zabrano jej kolbę i skrócono lufę, więc nie ma mowy o celnym strzelaniu[13].
  • Działko Gaussa – NAJLEPSZA broń w Zonie. Jest to snajperka strzelająca laserami jak w Gwiezdnych Wojnach. Jej amunicję stanowią baterie AA, które można kupić u technika Kardana za skrzynkę wódki. Zabija wszystko na jeden strzał[14]. Jedyny jej egzemplarz gracz może zdobyć na własność w Prypeci od smutnych panów w szarych kombinezonach.
  • Bulldog 6 (RG6/6P30) – Jak nazwa wskazuje broń ta strzela buldogami granatami. Broń bardzo przydatna, gdy chce się „zaspamować” grupę przeciwników (lub sojuszników) środkami wybuchowymi. Rzadko spotykana w Zonie[15].
  • RPG-7u (RPG-7 W2) – Broń z serii „jak piedutnie to ci nogę utnie”. Idealna broń do wkur…zania rosyjskich ukraińskich pilotów w helkach latających po całej Zonie.

Objawy uzależnienia

  • Żywisz się tylko konserwami, kiełbasą i chlebem, a nie masz problemów ze zdrowiem.
  • Nie musisz pić; robisz to jedynie, gdy jesteś zmęczony lub napromieniowany. I zawsze jest to wódka.
  • Gdy już to zrobisz, pusta butelka po prostu znika.
  • Chodzisz po ulicy z karabinem, choć niektórzy ci machają swoimi mówiąc opustil oriużie.
  • Boisz się chomików, psów, świń i ludzi w samych jeansach.
  • Strzelasz do żołnierzy i ludzi w czarnych kurtkach, gdy ich tylko zobaczysz.
  • Wchodzisz do pobliskiej elektrowni, by pójść do Spełniacza Życzeń, ewentualnie postrzelać sobie do Monolitian.
  • Zawsze nosisz za duże buty o jakieś 5 numerów.
  • Gdy zauważysz chiński lampion na niebie, to chowasz się[16] myśląc, że nadchodzi emisja.
  • Zbierasz rupiecie, a potem szukasz handlarza żeby je opchnąć.
  • Wpatrujesz się na dachy wieżowców szukając snajperów z Monolitu.
  • Biegasz po kątach szukając ukrytych przedmiotów.
  • Masz przy sobie paczkę ze śrubami.
  • I rzucasz nimi przed siebie żeby upewnić się, że nie ma anomalii.
  • Widząc rannego człowieka nie dzwonisz po pogotowie, tylko dobijasz go, gdy prosi o apteczkę oraz rabujesz go z cennych przedmiotów.
  • Jesteś w stanie włożyć do plecaka 6 karabinów, 3 pistolety, 60 apteczek, 80 bandaży i trochę jedzenia i jeszcze z tym biegać.
  • Używasz niezniszczalnego noża i niszczysz nim skrzynie z drewna i blachy
  • Umiesz przeżyć trafienia kilkudziesięcioma pociskami, mając na sobie jedynie kurtkę używając co chwila apteczek.
  • Widząc psa zabijasz go nożem, widząc stado psów uciekasz lub wskakujesz na jakieś podwyższenie.
  • Zbierasz baterie.
  • Podchodzisz do ludzi i pytasz Co nowego w Zonie?
  • Rzucasz granat pod nogi i nie giniesz gdy wybucha.
  • PodpiCenzura2.svgz narzędzia z Castoramy, a potem oddajesz je jakiemuś mechanikowi, wręczając mu przed tym flaszkę wódki.
  • Jesteś zdziwiony, widząc jeżdżące samochody, których w Zonie nie ma.
  • Nie myjesz się ani nie chodzisz do kibla.
  • Chodzisz po bagnach i płaskowyżach szukając rozbitych helikopterów.
  • Dziwisz się czemu nie ma ogniska przy przystanku autobusowym i grającego stalkera na gitarze przy nim.
  • Zbierasz różne dziwne rupiecie nazywając je artefaktami a potem wciskasz je sprzedawcom w sklepach.
  • Potrafisz nosić ze sobą ponad 1500 naboi.
  • Widząc Putina, podchodzisz i oddajesz mu zniszczone uzbrojenie by je naprawił.
  • Co jakiś czas tracisz przytomność i masz sny o tajemniczych postaciach i centrum Zony.
  • Wchodzisz do kanałów bo myślisz, że są tam tajne laboratoria.
  • Bierzesz różne dziwne leki i zastrzyki myśląc, że zwiększą twoją wytrzymałość i odporność.
  • Jeśli piszczy Ci w uszach, szukasz kontrolera w pobliżu.
  • Niszczysz wszystkie skrzynki w nadziei że są tam jakieś przedmioty.
  • Kiedy na lekcji ktoś rzuci w ciebie papierową kulką, wybiegasz z klasy, bo myślisz że to burer.
  • Zakładasz na głowę garnek i mówisz, że to Stalowy Hełm.

Noob w grze S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci

  • Nasłuchuje zewu Prypeci.
  • Chce dołączyć do frakcji.
  • Nie naprawia broni bo „szkoda golda/rubelkuf” a potem dziwi się, że zacina mu się przy każdym strzale.
  • Ginie nawet na poziomie trudności „Nowicjusz”.
  • Chodzi w startowym kombinezonie, a później dziwi się, że po wejściu w anomalię od razu ginie.
  • Sprzedaje karabin Gaussa...
  • ... za pół ceny.
  • Nie zbiera artefaktów, bo nie wie, jak wyciągnąć detektor.
  • Gdy już się dowie, jak go wyjąć, dziwi się, że nic nie może znaleźć, bo nie wie, że artefaktów szuka się w anomaliach.
  • Jeśli jednak jakimś cudem znajdzie artefakt[17], zakłada go i myśli, że ta migająca ikonka w rogu ekranu informuje go o tym[18].
  • Rzuca śrubkami w chimerę, bo „szkoda ammo”.
  • Szuka szóstej Ogończy.
  • W tunelu do Prypeci wyrzuca kombinezon z zamkniętym obiegiem powietrza.
  • Jak już dostanie się do Prypeci, to nie wie, co ma dalej robić.
  • Sprzedaje swoje PDA, chociaż to niemożliwe[19].
  • Wchodzi w każdą anomalię.
  • Zabija Striełoka.
  • Noego też.
  • Ewentualnie wchodzi na forum i pyta, jak pogłaskać jego psa.
  • I pyta gdzie jest trzeci Kompas.
  • Usiłuje strzelać z dwóch pistoletów naraz.
  • Zadrapania zadane przez mięsacza leczy apteczką wojskową.
  • Oddaje przemienione koło z pogłębiarki Płotce.
  • Nie wie jak włączyć latarkę.
  • Używa noktowizora[20],bo twierdzi, że poprawia klimat.
  • Nie umie też biec sprintem.
  • Rzuca w chomiki granatami.
  • Nie dobija zombie bo „szkoda ammo”, a potem dziwi się, że po jakimś czasie coś strzela do niego z Makarona Makrona Makarowa.
  • Boi się Burera w laboratorium X8. Jeszcze tam nie dotarł...
  • Kupuje amunicję 9x18mm, bo jest najtańsza, a później dziwi się, że nie może jej załadować do swojego AKS-a.
  • Sprzedaje Wintoreza, „bo kalach ma wienkszego maga”.
  • Nie używa bandaży, a później dziwi się, że pomimo leczenia apteczkami cały czas spada mu zdrowie.
  • Gdy wejdzie w napromieniowaną strefę i obraz zmieni nieco kolor, wchodzi na forum i mówi, że „ma buga i obraz mu sie psuje help pls!!!!!!!111”.
  • Gdy ktoś w niego celuje, od razu zaczyna strzelać, bo nie wie, że wszyscy będą do niego celowali, jak będzie chodził z wyjętą bronią.
  • Gdy wda się w strzelaninę, dziwi się, że wpakował przeciwnikowi cały magazynek w korpus i go nie zabił.
  • Nie umie celować z broni.
  • Nie umie montować dodatków do broni, dlatego w Transakcji zabija Spartakusa, bo jego AK ma doczepiany granatnik.
  • Potem wchodzi na forum i pyta, jakie granaty się do niego ładuje.
  • Zabija NPC z G36 „bo ma fajnom bron”, ale nie wie, że karabin po podniesieniu będzie tak zepsuty, że nie będzie się nadawał do użytku.
  • Rozwala wszystkie pudła, bo myśli, że coś w nich znajdzie.
  • Nie naprawia kombinezonu, a później dziwi się, że ginie po 3 trafieniach z pistoletu.
  • Używa zwykłych apteczek do leczenia choroby popromiennej i tamowania krwotoku.
  • Próbuje walić ze strzelby do przeciwników oddalonych o 200 m.
  • Wchodzi w anomalie i pisze na forach „rZ4LlL m444M B00g4 i d3D4m h3lp”.
  • Strzela do anomalii.
  • Zbiera tylko broń (a najczęściej to najcięższego L85A1 „bo ma lunete i morze sobie pszyblirzyc”), a później dziwi się, że szybciej się męczy.
  • Atakuje wszystkich, których spotka i dziwi się, że gra jest trudna.
  • Nie rozumie, czemu karabin się trzęsie przy strzelaniu serią.
  • Nie umie otworzyć drzwi u Zulusa.
  • Gdy mu się uda, nie wie co ma dalej zrobić.
  • Oddaje stalową skrzynkę Sękowi.
  • Nie wie, kim jest Żwawy.
  • A gdy się dowie, to później oddaje broń kupioną od niego Sękowi[21].
  • Szuka sposobu na wejście do BTR-a[22][23], bo myśli, że da się nim jeździć i z niego strzelać.
  • Próbuje wejść na stację Janów lub Skadowsk z wyciągniętą bronią.
  • Próbuje wyciągnąć broń przed wyjściem ze Skadowska, a kiedy mu się nie udaje, wczytuje grę, bo myśli że to bug.
  • Nie wie gdzie ma szukać narzędzi.
  • Nie wie jak dostać się do środka starej cementowni w Jupiterze.
  • Chce włączyć telewizor na Skadowsku.
  • I wejść za ladę Hawajczyka.
  • Próbuje zabrać gitarę stalkerowi na stacji Janów lub Skadowsku „bo hce se zagrac na kitarze”, więc „próbuje” zaskoczyć posiadacza poza obozem.
  • Nie może wyjąć broni w obozach stalkerów, więc płacze na forum „nei mogem wyjonci borni czy mam bagowanom gre?”
  • Próbuje zrobić baterie do Gaussa „bo kardan to rzdzierdzaa”.
  • Strzela z granatnika w pojednycze mięsacze...
  • ... albo zużywa RPG na pierwszą napotkana grupkę zombie.
  • Używa jedynie PMm-a „Bo szkoda ammo do kałaha”.

Przypisy

  1. Kończysz jako czerwona mgiełka.
  2. i oczywiście rzadka!
  3. Powszechnej w końcowej fazie gry, kiedy nikt go już nie używa.
  4. O ile stoją koło siebie i trzymają się za ręce
  5. czyli wcale
  6. Jak każdy inny
  7. Wcale nie taki lekki
  8. Nie mylić z polskim politykiem
  9. Tak naprawdę to nie, przecież wiadomo, że najlepszy jest honorowy PM
  10. Ale w grze nie da się jej złożyć – realizm 10/10
  11. Można go jednak zamontować u technika za drobną przysługę (np. wódkę)
  12. Nie mylić z nazwą wódki
  13. Na trzeźwo oczywiście
  14. O ile trafisz w głowę of course
  15. Przynajmniej ja jej nie znalazłem
  16. Ewentualnie bierzesz jekieś prochy i leżysz na ulicy przez godzinę
  17. Obaj dobrze wiemy, że nie znajdzie, tylko dostanie z jakiegoś zadania
  18. Tymczasem zabija go promieniowanie radioaktywne
  19. Dla nooba nie ma rzeczy niemożliwych
  20. Nawet za dnia
  21. Bo tamten twierdzi, że Żwawy mu ją ukradł, co oczywiście jest bzdurą
  22. Transporter opancerzony - taki czołg na kołach
  23. Big Time Rush,ba dum tss