Steam

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Medal.svg
Logo Steama. Największy trybik symbolizuje samego najjaśniejszego, środkowe – resztę Valve, skrajne lewe – użytkownika, przekładnia – bezpośrednią kontrolę nad nim

Szablon:T drugi (po Window$ie) najpowszechniejszy wirus komputerowy, stworzony przez geniusza zła Gabe'a Newella i jego pomagierów z Valve Software. Jego głównym zadaniem jest permanentna i nieodwracalna inwigilacja nieświadomego użytkownika oraz wysyłanie impulsów elektromagnetycznych do jego mózgu w celu przekonania go, że jedyną słuszną firmą jest Valve, a EA, Treyarch i Infinity Ward są sługami Szatana. Przy okazji służy jako elektroniczna platforma do rozprowadzania gier Valve i wielu innych firm, grania w nie, komunikacji ze znajomymi, łączenia się w grupy itepe itede.

Historia

Serwis Steam powstał 12 września 2003 roku, kiedy to połowa osób nosiła jeszcze Internet w wiaderkach, a co bogatsi pozwalali sobie na luksus podłączania kabelka do modemu telefonu z zawrotną szybkością 56 kb/s. Nie przeszkadzało to jednak wujaszkowi wymagać stałego połączenia z siecią, aby korzystać z usługi. Prototyp platformy oficjalnie powstał po to, by wygodnie aktualizować Half-Life 2 i Counter-Strike'a, jednakże zarząd Valve szybko dojrzał w nim niezwykle wydajny odkurzacz do wysysania pieniędzy graczy. Mimo tych przeciwności po raz kolejny potwierdziła się zasada, że wujaszek Gabe ma łeb do interesów i jakimś cudem udało mu się odnieść sukces.

W 2006 roku do Steama dodano usługę Friends (którą wyjątkowo słusznie przetłumaczono później na Znajomi[1]), co pozwoliło wielu 10-latkom na dowartościowanie się i wrzucanie do listy znajomych wszystkich graczy, jakich napotkali danego dnia na serwerze – zwłaszcza, że w tym samym roku wydano polski pakiet językowy do Steama. Dwa lata później do Pary dodano taki bajer jak Steam Cloud, który ma pozwalać na zapisywanie stanów gry na serwerach Valve oraz zapamiętywanie konfiguracji gracza, ale w praktyce zazwyczaj próba uruchomienia gry z innego komputera kończy się błędem Steama, dlatego ostatecznie można to wyłączyć[2].

W 2011 roku dodano opcję wrzucania własnych zrzutów ekranu z gier, ale jak zwykle gracze niepoprawnie odczytali zamiary Valve i najczęściej na serwery Steama trafiają screeny z robionymi przez graczy sprayami z masturbującymi się kucami, Zoey z Left 4 Dead korzystającą z pałki policyjnej niezgodnie z przeznaczeniem albo Alyx Vance gwałconą przez Vortigaunty, Gordona i Huntera z L4D[3]. Na jedno konto przypada 1 GB (słownie: jeden gigabajt) pojemności, więc gdyby moderatorzy byli jeszcze bardziej leniwi niż zwykle, to Steam stanowiłby doskonałą bazę wypadową do nauki tworzenia pornograficznych gifów w Filmmakerze.

Rok później, w 2012 dodano coś takiego jak tryb Big Picture, stworzony jako odpowiedź na potrzeby przeciętnego amerykańskiego gracza, który ma zbyt tłuste palce, żeby móc wcisnąć tylko jeden klawisz na klawiaturze naraz – tryb ten pozwala na podłączenie komputera do telewizora i korzystania ze Steama za pomocą obtłuszczonego[4] gamepada z poziomu wypierdzianego fotela i stolika z dziesięcioma hamburgerami, kubełkiem z KFC i dwulitrową butelką coli light obok.

Pod koniec tego samego roku dodano też Steam Market, na którym można za pieniądze zebrane wpłacone na swoje konto Steama kupować klucze do gier, wymieniać się jakimiś durnymi kartami, które dostaje się za granie w gry i kupować nowe tekstury broni do Global Offensive'a (tak, KUPOWAĆ, TEKSTURY). Choć to niewiarygodne, to ludzie są w stanie dać za rzygowiny na broni nawet ponad 400 dolców[5], co ostatecznie odbiera wiarę w ludzkość każdemu, kto pieniądze widział gdzie indziej niż poza portfelem swojego ojca.

W międzyczasie, oczywiście, wprowadzano szereg udogodnień do klienta Steama. Jednym z nich jest Steam Workshop: w założeniu miał pozwalać na ułatwione dzielenie się i dostęp do modyfikacji gier, w praktyce ograniczył się do 3 gier: Left 4 Dead 2 (opanowanym przez mody podmieniające każdą dostępną teksturę w grze na kuce), Team Fortress 2 (z tysiącami nowych czapek) i Counter-Strike: Global Offensive (do którego nie da się i tak zainstalować niczego poza nową mapą, więc sensu istnienia Workshopa dla niego nawet sam Bóg nie może pojąć).

Ponadto do co popularniejszych gier dodano zakładki i można wrzucać takie pierdoły jak poradniki (typu „jak bjegac w conter strik sorce”, ewentualnie „jak zabić nożem ze 100 metrów”, przy czym autor zapomina o wyłączeniu wszystkich zainstalowanych hacków przy nagrywaniu video, po czym zastanawia się kto go zgłosił do VAC-bana), screenshoty (wyżej opisane), artworki (czyli to samo, co screenshoty, tylko robione poza grą) i to wszystko można również komentować (zazwyczaj coś w stylu „I can fap to this”, ewentualnie jakaś obelga związana z Valve i HL3).

Działanie Steama

Plik:Steam.png
Jeśli widzisz taki obrazek w swoim komputerze, to wiedz, że już nic nie możesz zrobić

Jak do tej pory amerykańscy naukowcy nie zdołali wyjaśnić fenomenu Steama jako programu komputerowego – po prostu to przerasta ludzkie pojęcie, że programik z instalatorem ważącym 2 MB (słownie: dwa megabajty) może się swobodnie rozrosnąć do kilkudziesięciu gigabajtów, co widać chociażby na zamieszczonym obok zdjęciu. Liczba sektorów na dysku twardym zajmowana przez Steama rośnie w postępie geometrycznym i nie opracowano wciąż skuteczniej metody powstrzymania lub przynajmniej spowolnienia tego procesu.

Aktualizacje

Aktualizacje to główny winowajca rozrostu Steama na dysku twardym. Wydawałoby się, że aktualizacje to dobra rzecz, w końcu fajniej się gra w niezabugowaną, wolną od błędów grę? Otóż nie. Valve jest zbyt leniwe, żeby przeprowadzać tego typu aktualizacje, dla nich bardziej opłacalne jest dodanie nowej czapki do TF2 czy kolejnego miniguna dla Grubego. Za przykład wystarczy podać, że ponowne dodanie rozmów między Ocalałymi z L4D1 (bez tego prawie nie odzywali się w grze) zajęło im 1158 dni[6], a poprawienie jednej linii dialogowej Nicka, której nie było w grze słychać, a którą każdy idiota naprawiłby w Audacity w 5 minut, zajęło Valve zaledwie 1357 dni[7]. Ale ponieważ z bugfixów nie ma pieniędzy, to wujaszek Gabe woli udawać, że nie wie o co chodzi i poczekać, aż gracze sami pozbędą się błędów w grze.

Ponadto, Valve ma totalnie w dupie opinie graczy, co pokazali po aktualizacji z sierpnia 2014 roku, która poza dodaniem zupełnie niepasującego do niczego niebieskiego paska na górze ekranu, zmiany ikonki Steama na niebieską (zbieżność barw przypadkowa) sprawiła, że sam Steam zaczął pobierać cztery razy więcej pamięci niż wcześniej. Moderatorzy na forach otrzymali prikaz wykłócania się ze wszystkimi userami nalegającymi na wycofanie aktualizacji, ale szybko zostali zmiażdżeni przewagą liczebną i zarzutami o lizodupstwo. Pomińmy fakt, że ta aktualizacja wisiała przez parę miesięcy w becie klienta i miliony ludzi narzekało na stabilność programu, więc grubas miał w chCenzura2.svgj czasu na poprawki.

Support Valve

Jak sama nazwa wskazuje, ich zadaniem jest pomagać zagubionym użytkownikom w ich problemach z działaniem zarówno samego Steama, jak i dostępnych tam gier i programów. Ich działalność polega na odsyłaniu automatycznych odpowiedzi w stylu „prosimy o przeinstalowanie Steama i niedziałającej gry”, a gdy natręt nie daje sobie spokoju, to do gry wchodzi prawdziwy pracownik i odpowiada to samo, tylko innymi słowami. Później dostaje się głupie prośby o wysyłanie raportów o systemie (jakby nie mogli po prostu spytać o specyfikację komputera), robienie skanowania pod kątem błędów dysku mającego miesiąc czy sprawdzanie temperatur, nawet jeśli komputer nie nagrzewa się chociaż do 50 stopni. Gdy pula porad się wyczerpie, support znajduje jakiś pretekst (np. instalacja jednego z programów do pomiaru temperatury, który sami kazali ci zainstalować) do tego, aby od nowa wysyłać te same rady. Jeśli odpiszesz, że już to robiłeś, otrzymasz odpowiedź, że do czasu wykonania poleceń sprawę uznają za zakończoną.

Domain Name System (DNS, pol. „system nazw domenowych”) – system serwerów, protokół komunikacyjny oraz usługa obsługująca rozproszoną bazę danych adresów sieciowych. Pozwala na zamianę adresów znanych użytkownikom Internetu na adresy zrozumiałe dla urządzeń tworzących sieć komputerową. Dzięki DNS nazwa mnemoniczna, np. pl.wikipedia.org jest tłumaczona na odpowiadający jej adres IP, czyli 91.198.174.232

DNS to złożony system komputerowy oraz prawny. Zapewnia z jednej strony rejestrację nazw domen internetowych i ich powiązanie z numerami IP. Z drugiej strony realizuje bieżącą obsługę komputerów odnajdujących adresy IP odpowiadające poszczególnym nazwom. Jest nieodzowny do działania prawie wszystkich usług sieci Internet[1].

Spis treści

   1 Nazwy domen
       1.1 Dozwolone znaki
   2 Administracja DNS
   3 Techniczna strona DNS
       3.1 Ogólny zarys
       3.2 Najważniejsze cechy
       3.3 RFC
       3.4 Główne serwery DNS
       3.5 Rodzaje zapytań DNS
       3.6 Odpowiedzi na zapytania
       3.7 Protokół DNS
   4 Przykład działania systemu DNS
   5 Typy rekordów DNS
   6 Narzędzia
   7 Konfiguracja
   8 Bezpieczeństwo
   9 Zobacz też
   10 Przypisy
   11 Linki zewnętrzne

Nazwy domen

Rozproszona baza danych DNS jest indeksowana nazwami domen, tworzącymi drzewiastą strukturę hierarchiczną. Węzły drzewa DNS posiadają etykiety tekstowe o długości od 1 do 63 znaków: pusta etykieta o zerowej długości zarezerwowana jest dla węzła głównego. Etykiety węzłów oddzielone kropkami czytane w kierunku od węzła do korzenia drzewa tworzą pełną nazwę domenową[2]. (np. „pl.wikipedia.org.”[3]).

Domena jest poddrzewem hierarchii nazw, obejmującym zbiór domen (subdomen) o wspólnym sufiksie, nazwanym tak jak węzeł na szczycie (np. domena funkcjonalna com.pl grupująca nazwy zakończone .com.pl). Nazwy „hostów” są nazwami domen, do których przypisana jest informacja o konkretnych urządzeniach i zazwyczaj występują w liściach drzewa DNS (czyli nie mają swoich poddomen), ale ogólnie jedna nazwa może opisywać zarówno hosta (np. główny serwer WWW organizacji), jak i całą domenę[2].

Przykładowo, wewnątrz domeny najwyższego poziomu .pl utworzono wiele domen:

   regionalnych jak ‘opole.pl’, ‘dzierzoniow.pl’ czy ‘warmia.pl’,
   funkcjonalnych jak ‘com.pl’, ‘gov.pl’ czy ‘org.pl’,
   należących do firm, organizacji lub osób prywatnych jak ‘wikipedia.pl’, ‘zus.pl’.

Dozwolone znaki

Nazwy domen mogą zawierać litery, cyfry i znak '-'. Od niedawna w nazwach niektórych domen można używać znaków narodowych (IDN) takich jak 'ą' czy 'ż'. Trwają prace nad nowymi standardami odpowiadającymi DNS, które będą obsługiwać kodowanie Unicode, co pozwoli na umieszczanie w nazwach domen dowolnych znaków np. polskich albo chińskich równocześnie. W Polsce domeny zawierające znaki diakrytyzowane praktycznie nie występują[potrzebne źródło]. Administracja DNS

DNS, jako system organizacyjny, składa się z dwóch instytucji – IANA i ICANN. Nadzorują one ogólne zasady przyznawania nazw domen i adresów IP. Nie zajmują się jednak one przydzielaniem domen poszczególnym chętnym, jedynie rozdzielają domeny najwyższego poziomu (takie jak.pl,.gov,.com,.eu) pomiędzy kraje lub wybrane organizacje i przekazują im prawa do zarządzania tymi domenami. Te mogą dalej przekazywać nadzór nad całością bądź częścią swoich domen, i tak Rząd Polski przekazuje nadzór nad domeną.pl Naukowej i Akademickiej Sieci Komputerowej, która rozdziela poddomeny w obrębie domeny.pl pomiędzy zainteresowanych. Ci z kolei mogą rozdzielać te domeny pomiędzy poszczególne komputery, lub dalej swoim klientom.

W wielu krajach domena internetowa przyznana przez system DNS staje się własnością tego, kto pierwszy ją kupi. W Polsce jest ona tylko wynajmowana na określony czas. Jeżeli ktoś zrezygnuje ze swojej domeny i zwróci ją administratorowi DNS, może ona trafić w inne ręce.

Instytucje administrujące DNS na świecie:

   ICANN-IANA – nadzór ogólny nad nazewnictwem i strukturą domen najwyższego poziomu (TLD – ang. Top Level Domains), np.: .pl,.gov,.com
   VeriSign Global Registry Services – rejestracja i nadzór nad domenami:.net,.com
   Public Interest Registry – rejestracja i nadzór nad domeną –.org
   Rząd USA – rejestracja i nadzór nad domenami –.mil i.gov
   NeuLevel – rejestracja i nadzór nad domeną –.biz
   IEEE – rejestracja i nadzór nad domeną –.aero
   Afilias Limited – rejestracja i nadzór nad domeną –.info
   Global Name Registry – rejestracja i nadzór nad domeną –.name
   EurID – rejestracja i nadzór nad domeną –.eu
   rządy poszczególnych krajów: rejestracja i nadzór nad domenami „krajowymi”, np. .pl (zwykle rządy poszczególnych krajów przekazują ten nadzór wyspecjalizowanym instytucjom)

Instytucje administrujące DNS w Polsce:

   NASK – nadzór nad domeną.pl jako całością oraz obsługa rejestrowania domen:.gov.pl (od 1 lipca 2013)[4].com.pl,.biz.pl,.org.pl,.net.pl oraz części domen lokalnych, np. .waw.pl.

Techniczna strona DNS Ogólny zarys

Podstawą technicznego systemu DNS jest ogólnoświatowa sieć serwerów przechowujących informacje na temat adresów domen. Każdy wpis zawiera nazwę oraz odpowiadającą jej wartość, najczęściej adres IP. System DNS jest podstawą działania Internetu.

DNS to również protokół komunikacyjny opisujący sposób łączenia się klientów z serwerami DNS. Częścią specyfikacji protokołu jest również zestaw zaleceń, jak aktualizować wpisy w bazach domen internetowych. Na świecie jest wiele serwerów DNS, które odpowiadają za obsługę poszczególnych domen internetowych. Domeny mają strukturę drzewiastą, na szczycie znajduje się 13 głównych serwerów (root servers) obsługujących domeny najwyższego poziomu (TLD – top level domains), których listę z ich adresami IP można pobrać z ftp://ftp.rs.internic.net/domain/named.root

Serwery najwyższego poziomu z reguły posiadają tylko odwołania do odpowiednich serwerów DNS odpowiedzialnych za domeny niższego rzędu, np. serwery główne (obsługujące między innymi TLD.com) wiedzą, które serwery DNS odpowiedzialne są za domenę example.com. Serwery DNS zwracają nazwę serwerów odpowiedzialnych za domeny niższego rzędu. Możliwa jest sytuacja, że serwer główny odpowiada, że dane o domenie example.com posiada serwer dns.example.com. W celu uniknięcia zapętlenia w takiej sytuacji serwer główny do odpowiedzi dołącza specjalny rekord (tak zwany glue record) zawierający także adres IP serwera niższego rzędu (w tym przypadku dns.example.com). Najważniejsze cechy

System DNS posiada następujące cechy:

   Nie ma jednej centralnej bazy danych adresów IP i nazw. Najważniejszych jest 13 głównych serwerów rozrzuconych na różnych kontynentach.
   Serwery DNS przechowują dane tylko wybranych domen.
   Każda domena powinna mieć co najmniej 2 serwery DNS obsługujące ją, jeśli więc nawet któryś z nich będzie nieczynny, to drugi może przejąć jego zadanie.
   Każda domena posiada jeden główny dla niej serwer DNS (tzw. master), na którym to wprowadza się konfigurację tej domeny, wszystkie inne serwery obsługujące tę domenę są typu slave i dane dotyczące tej domeny pobierają automatycznie z jej serwera głównego po każdej zmianie zawartości domeny.
   Serwery DNS mogą przechowywać przez pewien czas odpowiedzi z innych serwerów (ang. caching), a więc proces zamiany nazw na adresy IP jest często krótszy niż w podanym przykładzie.
   Na dany adres IP może wskazywać wiele różnych nazw. Na przykład na adres IP 207.142.131.245 mogą wskazywać nazwy pl.wikipedia.org oraz de.wikipedia.org
   Czasami pod jedną nazwą może kryć się więcej niż 1 adres IP po to, aby jeśli jeden z nich zawiedzie, inny mógł spełnić jego rolę.
   Przy zmianie adresu IP komputera pełniącego funkcję serwera WWW, nie ma konieczności zmiany adresu internetowego strony, a jedynie poprawy wpisu w serwerze DNS obsługującym domenę.
   Protokół DNS posługuje się do komunikacji serwer-klient głównie protokołem UDP, serwer pracuje na porcie numer 53, przesyłanie domeny pomiędzy serwerami master i slave odbywa się protokołem TCP na porcie 53.

RFC

Podstawy protokołu DNS zostały opisane w 1982 roku w dokumencie IETF – RFC 819 przez Jona Postela i Zaw-Sing Su. Dokumenty z 1983 r. – RFC 882 i RFC 883 były oficjalną specyfikacją DNS aż do roku 1989. Nowa, aktualna specyfikacja DNS jest zawarta w RFC 1034 i RFC 1035. W 1996 wydano jeszcze RFC 1918, które wprowadziło zasady „Internet Best Current Practices” oraz dodało do specyfikacji pulę adresów IP przeznaczoną na tzw. prywatne podsieci. Główne serwery DNS

DNS opiera się na 13 głównych serwerach, zwanych po angielsku root-servers, posiadającymi nazwy od a.root-servers.net do m.root-servers.net. Nie może być ich więcej, ograniczenie wynika z tego, że pojedynczy pakiet UDP o standardowej wielkości 1500 bajtów mieści właśnie informacje o maksymalnie 13 serwerach. Ponieważ główne serwery DNS są podstawą działania Internetu i otrzymują ogromne ilości zapytań, zostały one skopiowane. Kopie głównych serwerów umieszczone są w różnych częściach świata (posiadają te same adresy IP co serwery główne). Użytkownicy z reguły łączą się z najbliższym im serwerem. Przykładowo globalne węzły serwera k.root-servers.net zarządzanego przez organizację RIPE NCC umieszczone są w Amsterdamie, Londynie, Tokio, Delhi oraz Miami, a jeden z jego węzłów lokalnych znajduje się w Poznańskim Centrum Superkomputerowo-Sieciowym[5]. Rodzaje zapytań DNS

   rekurencyjne

Środki ochrony przed Steamem

Non-Steam

Jeżeli chciałbyś sobie zagrać w Counter-Strike'a czy inne TF2, to możesz po prostu pobrać grę z jakiegoś The Pirate Bay czy wygrzebać wstawkę na pebie, bez użerania się z tym złodziejskim procederem wyłudzania pieniędzy i informacji o twoim komputerze. Co prawda, istnieje spora szansa na to, że autor w paczce z grą zawarł również ukryty prezent, ale przecież do odważnych świat należy! Ponadto sporo instalatorów jest w języku naszych wschodnich braci, co znacznie utrudnia korzystanie, zważywszy na fakt, że przeciętny Window$ nie potrafi poprawnie wyświetlić cyrylicy, ale przecież i tak zawsze ten przycisk po lewej to „Wstecz”, ten po prawej to „Anuluj”, a środkowy to „Dalej” i to właśnie ten przycisk należy cały czas klikać, aż pojawi się pasek postępu. Nic trudnego.

PacSteam

PacSteam to programik służący do tworzenia fałszywych kont Steam z udostępnionymi wybranymi przez użytkownika grami. Zazwyczaj służy do piracenia gier Valve, gdyż inaczej nie ma za bardzo sensu pakować się w takie półśrodki i lepiej po prostu znaleźć grę na torrentach. Ponadto, jeżeli masz już konto Steama, to po zalogowaniu się przez PacSteama możesz dostać nagrodę frajera roku, jeżeli Valve to wykryje.

Pranie mózgu

Mając wyprany mózg, zapomnimy o wszystkim, łącznie ze Steamem, Valve, Gabenem i innymi plugastwami istniejącymi na tym świecie. Aby skutecznie przejść proces prania mózgu, odsyłamy do tego artykułu, ewentualnie zalecamy zapisanie się do PiS-u.

Ucieczka na Marsa

NASA swego czasu ogłosiła, że poszukuje kandydatów do pierwszego załogowego lotu na Czerwoną Planetę. Może warto byłoby się zgłosić? Co prawda mówi się, że ma być to lot w jedną stronę, ale skoro musisz uciec jak najdalej stąd, to chyba lepszego miejsca niż inna planeta nie znajdziesz. A poza tym to doskonała szansa na nawiązanie nowych znajomości. Kto wie, być może z czasem technika pójdzie na tyle do przodu, że będziesz mógł wysłać selfie zrobione z kosmitami na swojego facebooka nawet z Marsa.

Pozbycie się komputera

No właśnie, na co ci to ogromne pudło. Nie masz miejsca pod nogami, a to kanciaste z ekranem tylko zagraca ci biurko. Możesz albo zastosować się do jednego z naszych poradników, możesz też oddać komputer na biedne dzieci w Afryce. Eboli może nie wyleczy, ale przynajmniej będą miały czym się pobawić, o ile misjonarze już postawili w wiosce generator prądu. Możesz też dać komputer babci, na pewno idealnie będzie pasował na podnóżek albo jako ozdoba w pokoju, na której będzie można postawić fikusa.

Przypisy

  1. Przeciętny gracz komputerowy nie ma przyjaciół
  2. Zresztą i tak nikt normalny nie logowałby się na własne konto w kafejce internetowej czy u jakiegoś znajomego – chyba, że czuje się zbyt bogaty i chce stracić swoje konto
  3. Tak, jednocześnie. Nie, nie dostaniesz linka.
  4. Ewentualnie dobrze przesmarowanego
  5. Link do Steam Market
  6. Nieoficjalny mod naprawiający to i dodający sporo nieużytych w grze dialogów pojawił się po paru miesiącach od wydania gry
  7. Czyli ponad 4 (słownie: cztery) lata