Algorytm: Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) Znacznik: edytor źródłowy |
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) Znacznik: edytor źródłowy |
||
Linia 12: | Linia 12: | ||
* '''Praca równoległa''' – ta metoda polega na wzmaganiu ducha [[sport]]u i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy [[dysk twardy]]/[[RAM]]/[[procesor]]<ref>Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera</ref>. |
* '''Praca równoległa''' – ta metoda polega na wzmaganiu ducha [[sport]]u i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy [[dysk twardy]]/[[RAM]]/[[procesor]]<ref>Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera</ref>. |
||
* '''Sztuczna inteligencja''' – czyli zrzucanie całej roboty na komputer. {{Główny artykuł|[[Sztuczna inteligencja]]}} |
* '''Sztuczna inteligencja''' – czyli zrzucanie całej roboty na komputer. {{Główny artykuł|[[Sztuczna inteligencja]]}} |
||
* '''Algorytmy ewolucyjne''' – tworzymy kilka byle jakich algorytmów, zostawiamy je w [[Ciepło|ciepełku]] i czekamy aż zaczną się rozmnażać. Po kilku [[Pokolenie|pokoleniach]] powinny się pojawić jakieś sensowne programy. Jedyną wadą tej metody jest możliwość narażenia się lokalnemu [[Ksiądz|guślarzowi]] za stosowanie niezgodnych z [[Biblia|Biblią]] praktyk ewolucyjnych. |
|||
* '''Algorytmy genetyczne''' – |
|||
* '''Algorytmy kwantowe''' – (bardzo) teoretyczne metody oparte na splątywaniu ze sobą [[kwant]]ów i [[Skwarki|skwarków]]. Dokładnie nie wiadomo jak to niby ma działać, ale według niekoniecznie trzeźwych [[fizyk]]ów algorytmy kwantowe ''zrewolucjonizują kryptografię''. |
|||
* '''Algorytmy kwantowe''' – |
|||
== Przykłady algorytmów == |
== Przykłady algorytmów == |
||
* '''Sortowanie bąbelkowe''' – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie [[Liczba|liczby]] do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z [[Garnek|garnka]] w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch. |
* '''Sortowanie bąbelkowe''' – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie [[Liczba|liczby]] do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z [[Garnek|garnka]] w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch. |
||
* '''Sortowanie szybkie''' – w gruncie rzeczy działa tak samo jak poprzedni algorytm, tyle że trzeba to robić szybciej. Można sporo czasu zaoszczędzić poprzez zatrudnienie kilku [[murzyn]]ów do wyciągania <del>pierogów</del> liczb i dokupienie większej ilości garnków. |
|||
* '''Sortowanie szybkie''' – |
|||
* '''Algorytm Dijkstry''' – metoda opracowana przez wk{{cenzura1}}ego korkami [[Holandia|Holendra]] Edsgera Dijkstrę. Pozwala znaleźć najdłuższą i najbardziej pokrętną drogę z punktu '''A''' do punktu '''B''' przez punkty '''H''', '''W''', '''D''' i oczywiście '''P'''. |
|||
* '''Algorytm Dijkstry''' – |
|||
* '''Stacja rozrządowa Dijkstry''' – bardzo [[Polska|polski]] algorytm, mimo że jest autorstwa Holendra. Pozwala zamienić normalne działanie matematyczne – na przykład <math>x\frac{a}{b-c}</math> na jakże czytelną ''odwrotną notację polską'' czyli <math>a b c - / x *</math>. |
|||
* '''Algorytm Euklidesa''' – |
|||
* '''Eliminacja Gaussa''' – właściwie to jest zabawa polegająca na znalezieniu i zabiciu Gaussa ukrytego w układzie równań liniowych. Ulubiona rozrywka znudzonych [[student]]ów matematyki. |
|||
* '''Stacja rozrządowa Dijkstry''' – |
|||
* '''Eliminacja Gaussa''' – |
|||
== Złożoność obliczeniowa == |
== Złożoność obliczeniowa == |
||
Linia 34: | Linia 33: | ||
* <math>O(n^3)</math> – toż to zwykły, ch{{cenzura3}}wy brute-force! |
* <math>O(n^3)</math> – toż to zwykły, ch{{cenzura3}}wy brute-force! |
||
* <math>O(n!)</math> – chyba przesadziłeś z tą rekurencją; |
* <math>O(n!)</math> – chyba przesadziłeś z tą rekurencją; |
||
* <math>O(n^n)</math> – tak zwane <math>O(kurwa)</math> |
* <math>O(n^n)</math> – tak zwane <math>O(kurwa!)</math>; |
||
* <math>O\left(n^{n^n}\right)</math> – zaraz, ty chyba nie… |
* <math>O\left(n^{n^n}\right)</math> – zaraz, ty chyba nie… |
||
* <math>O\left(n^{n^{n^{n^{n^{n^nn}n}n}n}n}_{n_{n_{n_{n_{n_nn}n}n}n}n}n\right)</math> – co… Co to w ogóle, k{{cenzura1}}a, ma być?! |
* <math>O\left(n^{n^{n^{n^{n^{n^nn}n}n}n}n}_{n_{n_{n_{n_{n_nn}n}n}n}n}n\right)</math> – co… Co to w ogóle, k{{cenzura1}}a, ma być?! |
Wersja z 13:37, 9 cze 2017
Algorytm – (nie)skończony ciąg niejasno zdefiniowanych czynności, które w pokrętny i zawiły sposób prowadzą do kompletnej frustracji programisty, użytkownika i procesora. Według niepotwierdzonych teorii algorytmy mają służyć rozwiązywaniu problemów.
Rodzaje
Żeby się nie nudzić, matematycy i informatycy wymyślili całą masę rodzajów algorytmów.
- Dziel i zwyciężaj – technika ta polega na dzieleniu zadania na wiele malutkich części. Następnie owe części rozdaje się praktykantom do rozwiązania. Dzięki temu możemy mieć pewność, że każda z części zostanie źle rozwiązana i po połączeniu błędy te się zniwelują[1].
- Programowanie dynamiczne – podobnie jak w poprzedniej metodzie dzielimy zadanie na kilka mniejszych i łatwe części dajemy rozwiązać komuś innemu. Następnie na podstawie tych rozwiązań zgadujemy wynik.
- Metoda zachłanna – czyli metoda na pałę. Rozwiązujemy problem jak popadnie, a na koniec zabieramy zachłannie wypłatę dla całego zespołu dla siebie.
- Programowanie liniowe – łączymy wszystkie literki, kropeczki, krówki czy co tam mamy linią. Po tym zabiegu wystarczy rzucić okiem na kartkę, a rozwiązanie samo się ujawni.
- Brute force – metoda na zastraszanie. Do jej przeprowadzenia niezbędna jest jakaś broń, nada się np. bejsbol albo wałek kuchenny. Rozkazujemy komputerowi rozwiązać problem pod groźbą pobicia wyżej wymienioną bronią[2]. Gdy to nie da oczekiwanego rezultatu, namy w komputer do skutku. Efekt gwarantowany, aczkolwiek metoda ta może być nieco czasochłonna.
- Heurystyka – piszemy algorytm, który działa dla jakichś danych byleby działał. Następnie modlimy się[3] żeby wykonywało się to poprawnie.
- Rekurencja – tę metodę da się wyjaśnić tylko przy pomocy rekursji.
- Praca równoległa – ta metoda polega na wzmaganiu ducha sportu i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy dysk twardy/RAM/procesor[4].
- Sztuczna inteligencja – czyli zrzucanie całej roboty na komputer.
- Główny artykuł: Sztuczna inteligencja
- Algorytmy ewolucyjne – tworzymy kilka byle jakich algorytmów, zostawiamy je w ciepełku i czekamy aż zaczną się rozmnażać. Po kilku pokoleniach powinny się pojawić jakieś sensowne programy. Jedyną wadą tej metody jest możliwość narażenia się lokalnemu guślarzowi za stosowanie niezgodnych z Biblią praktyk ewolucyjnych.
- Algorytmy kwantowe – (bardzo) teoretyczne metody oparte na splątywaniu ze sobą kwantów i skwarków. Dokładnie nie wiadomo jak to niby ma działać, ale według niekoniecznie trzeźwych fizyków algorytmy kwantowe zrewolucjonizują kryptografię.
Przykłady algorytmów
- Sortowanie bąbelkowe – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie liczby do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z garnka w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch.
- Sortowanie szybkie – w gruncie rzeczy działa tak samo jak poprzedni algorytm, tyle że trzeba to robić szybciej. Można sporo czasu zaoszczędzić poprzez zatrudnienie kilku murzynów do wyciągania
pierogówliczb i dokupienie większej ilości garnków. - Algorytm Dijkstry – metoda opracowana przez wkego korkami Holendra Edsgera Dijkstrę. Pozwala znaleźć najdłuższą i najbardziej pokrętną drogę z punktu A do punktu B przez punkty H, W, D i oczywiście P.
- Stacja rozrządowa Dijkstry – bardzo polski algorytm, mimo że jest autorstwa Holendra. Pozwala zamienić normalne działanie matematyczne – na przykład na jakże czytelną odwrotną notację polską czyli .
- Eliminacja Gaussa – właściwie to jest zabawa polegająca na znalezieniu i zabiciu Gaussa ukrytego w układzie równań liniowych. Ulubiona rozrywka znudzonych studentów matematyki.
Złożoność obliczeniowa
Znudzeni problemami codziennego życia, informatycy obmyślili pewnego dnia zabawę – zawody gdzie zadaniem jest zaprojektować jak najwolniejszy algorytm. Na sędziów wybrali matematyków, którzy w przypływie inwencji wymyślili nawet sposób oceniania – notację O[5]. Można w ten sposób wiarygodnie[potrzebne źródło] oceniać szybkość zżerania RAMu i cykli procesora przez algorytm.
- – podejrzałeś wynik, przyznaj się draniu!
- – to przecież to samo, weź się wreszcie do roboty;
- – albo jesteś algorytmicznym geniuszem, albo się pomyliłeś przy szacowaniu;
- – no, wreszcie jakiś sensowny wynik;
- – zazwyczaj tyle wychodzi dla skomplikowanych algorytmów[6], w praktyce okazuje się, że to jednak ;
- – żebyś nie wiem jak się spinał, nie wyjdzie ci z tego ;
- – słabo, próbuj dalej!
- – toż to zwykły, chwy brute-force!
- – chyba przesadziłeś z tą rekurencją;
- – tak zwane ;
- – zaraz, ty chyba nie…
- – co… Co to w ogóle, ka, ma być?!
Przypisy
- ↑ Przynajmniej w teorii
- ↑ Spokojnie, groźby wobec komputerów nie są karalne w Polsce. Chyba.
- ↑ Najlepiej do św. Turinga, może być też bł. Knuth
- ↑ Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera
- ↑ Nie mieli lepszego pomysłu na nazwę, a dalej indagowani wydawali z siebie tylko przeciągłe Ooooooo
- ↑ Bo nikomu się tego nie chce liczyć