Algorytm: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (+zobaczteż)
(interwiki)
 
Linia 44: Linia 44:
{{stopka}}
{{stopka}}
[[Kategoria:Programowanie]]
[[Kategoria:Programowanie]]

[[en:Algorithm]]

Aktualna wersja na dzień 17:54, 19 lip 2024

Przykład czytelnie opisanego algorytmu w formie pseudokodu

Algorytm(nie)skończony ciąg niejasno zdefiniowanych czynności, które w pokrętny i zawiły sposób prowadzą do kompletnej frustracji programisty, użytkownika i procesora. Według niepotwierdzonych teorii algorytmy mają służyć rozwiązywaniu problemów.

Rodzaje[edytuj • edytuj kod]

Żeby się nie nudzić, matematycy i informatycy wymyślili całą masę rodzajów algorytmów.

  • Dziel i zwyciężaj – technika ta polega na dzieleniu zadania na wiele malutkich części. Następnie owe części rozdaje się praktykantom do rozwiązania. Dzięki temu możemy mieć pewność, że każda z części zostanie źle rozwiązana i po połączeniu błędy te się zniwelują[1].
  • Programowanie dynamiczne – podobnie jak w poprzedniej metodzie dzielimy zadanie na kilka mniejszych i łatwe części dajemy rozwiązać komuś innemu. Następnie na podstawie tych rozwiązań zgadujemy wynik.
  • Metoda zachłanna – czyli metoda na pałę. Rozwiązujemy problem jak popadnie, a na koniec zabieramy zachłannie wypłatę dla całego zespołu dla siebie.
  • Programowanie liniowe – łączymy wszystkie literki, kropeczki, krówki czy co tam mamy linią. Po tym zabiegu wystarczy rzucić okiem na kartkę, a rozwiązanie samo się ujawni.
  • Brute force – metoda na zastraszanie. Do jej przeprowadzenia niezbędna jest jakaś broń, nada się np. bejsbol albo wałek kuchenny. Rozkazujemy komputerowi rozwiązać problem pod groźbą pobicia wyżej wymienioną bronią[2]. Gdy to nie da oczekiwanego rezultatu, naCenzura2.svgmy w komputer do skutku. Efekt gwarantowany, aczkolwiek metoda ta może być nieco czasochłonna.
  • Heurystyka – piszemy algorytm, który działa dla jakichś danych byleby działał. Następnie modlimy się[3] żeby wykonywało się to poprawnie.
  • Rekurencja – tę metodę da się wyjaśnić tylko przy pomocy rekursji.
  • Praca równoległa – ta metoda polega na wzmaganiu ducha sportu i rywalizacji w komputerach. Dajemy to samo zadanie kilku komputerom i każemy im je rozwiązać na czas. Komputer który wygra w nagrodę dostaje nowy dysk twardy/RAM/procesor[4].
  • Sztuczna inteligencja – czyli zrzucanie całej roboty na komputer.
Info.png Główny artykuł: Sztuczna inteligencja
  • Algorytmy ewolucyjne – tworzymy kilka byle jakich algorytmów, zostawiamy je w ciepełku i czekamy aż zaczną się rozmnażać. Po kilku pokoleniach powinny się pojawić jakieś sensowne programy. Jedyną wadą tej metody jest możliwość narażenia się lokalnemu guślarzowi za stosowanie niezgodnych z Biblią praktyk ewolucyjnych.
  • Algorytmy kwantowe – (bardzo) teoretyczne metody oparte na splątywaniu ze sobą kwantów i skwarków. Dokładnie nie wiadomo jak to niby ma działać, ale według niekoniecznie trzeźwych fizyków algorytmy kwantowe zrewolucjonizują kryptografię.

Przykłady algorytmów[edytuj • edytuj kod]

  • Sortowanie bąbelkowe – bardzo intuicyjny algorytm, aby go należycie wykonać należy wrzucić wszystkie liczby do garnka z wodą (koniecznie posolić!) i wstawić na gaz. Podczas gotowania na powierzchni wody zaczną się pojawiać bąbelki z liczbami w środku. Należy wtedy wyjmować liczby z garnka w kolejności, w jakiej wypływały na wierzch.
  • Sortowanie szybkie – w gruncie rzeczy działa tak samo jak poprzedni algorytm, tyle że trzeba to robić szybciej. Można sporo czasu zaoszczędzić poprzez zatrudnienie kilku murzynów do wyciągania pierogów liczb i dokupienie większej ilości garnków.
  • Algorytm Dijkstry – metoda opracowana przez wkCenzura1.svgego korkami Holendra Edsgera Dijkstrę. Pozwala znaleźć najdłuższą i najbardziej pokrętną drogę z punktu A do punktu B przez punkty H, W, D i oczywiście P.
  • Stacja rozrządowa Dijkstry – bardzo polski algorytm, mimo że jest autorstwa Holendra. Pozwala zamienić normalne działanie matematyczne – na przykład na jakże czytelną odwrotną notację polską czyli .
  • Eliminacja Gaussa – właściwie to jest zabawa polegająca na znalezieniu i zabiciu Gaussa ukrytego w układzie równań liniowych. Ulubiona rozrywka znudzonych studentów matematyki.

Złożoność obliczeniowa[edytuj • edytuj kod]

Znudzeni problemami codziennego życia, informatycy obmyślili pewnego dnia zabawę – zawody gdzie zadaniem jest zaprojektować jak najwolniejszy algorytm. Na sędziów wybrali matematyków, którzy w przypływie inwencji wymyślili nawet sposób oceniania – notację O[5]. Można w ten sposób wiarygodnie[potrzebne źródło] oceniać szybkość zżerania RAMu i cykli procesora przez algorytm.

  • – podejrzałeś wynik, przyznaj się draniu!
  • – to przecież to samo, weź się wreszcie do roboty;
  • – albo jesteś algorytmicznym geniuszem, albo się pomyliłeś przy szacowaniu;
  • – no, wreszcie jakiś sensowny wynik;
  • – zazwyczaj tyle wychodzi dla skomplikowanych algorytmów[6], w praktyce okazuje się, że to jednak ;
  • – żebyś nie wiem jak się spinał, nie wyjdzie ci z tego ;
  • – słabo, próbuj dalej!
  • – toż to zwykły, chCenzura2.svgwy brute-force!
  • – chyba przesadziłeś z tą rekurencją;
  • – tak zwane ;
  • – zaraz, ty chyba nie…
  • – co… Co to w ogóle, kCenzura1.svga, ma być?!

Zobacz też[edytuj • edytuj kod]

Przypisy

  1. Przynajmniej w teorii
  2. Spokojnie, groźby wobec komputerów nie są karalne w Polsce. Chyba.
  3. Najlepiej do św. Turinga, może być też bł. Knuth
  4. Najłatwiej zabrać te części z jakiegoś przegranego komputera
  5. Nie mieli lepszego pomysłu na nazwę, a dalej indagowani wydawali z siebie tylko przeciągłe Ooooooo
  6. Bo nikomu się tego nie chce liczyć