Heroes of Might and Magic: Różnice pomiędzy wersjami
Znacznik: edytor wizualny |
|||
(Nie pokazano 198 pośrednich wersji utworzonych przez 100 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Plik:Newhero(bk).jpg|thumb|200px|Typowy bohater w |
[[Plik:Newhero(bk).jpg|thumb|200px|Typowy bohater w Heroes III]] |
||
[[Plik:Scrz2.jpg|thumb|200px|Normalne miasto w |
[[Plik:Scrz2.jpg|thumb|200px|Normalne miasto w Heroes III]] |
||
[[ |
[[Plik:Secrets.jpg|thumb|200px|Kurde, ci troglodyci zapaskudzą mi gitarę!]] |
||
'''Heroes of Might and Magic'''(potocznie |
'''Heroes of Might and Magic''' (potocznie '''Hirołsy''', '''Hirołs of majt end medżik''') – seria [[Gry komputerowe|gier na maszyny liczące]]. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”. |
||
== Ogólnie o grze == |
== Ogólnie o grze == |
||
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć [[wojsko|armię]] większą od przeciwnika! |
|||
== Gry w serii == |
== Gry w serii == |
||
=== Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie === |
|||
* Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga. |
* Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga. |
||
* Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater. |
* Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater. |
||
* Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę. |
|||
;[[Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars|Heroes II]] |
|||
* Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja [[Michael Jackson|Michaelem Jacksonem]]). |
|||
* Bohater nadal boi się wroga. |
|||
* Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać [[szkielet|zmarłych w kościstej formie]], [[barbarzyńca]] nie może być [[mag]]iem. |
|||
=== Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję === |
|||
* Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem. |
* Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem. |
||
* Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać [[anoreksja|anorektyków]], a [[barbarzyńca]] nie może być [[mag]]iem. |
|||
* 9 miast. Z których tylko 7 da się grać. A kolejne dwa są banowane na turniejach. |
|||
* Oryginalne czary: pole siłowe, ściana ognia, kula ognia. |
|||
* Świat nadal jest płaski. |
|||
* Stworki rozmnażają się co tydzień. |
|||
;[[Heroes of Might and Magic IV|Heroes IV]] |
|||
* Przełom - bohater chodzi, walczy, i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w łogromnego smoka. Bohaterowie na polu bitwy wyglądają jak kurczaki w McDonaldzie - małe, nieopierzone, na dodatek wciśnięte w środek ChickenBurgera. Kto choć raz zobaczył bohatera na polu bitwy w "IV" ten umarł ze śmiechu. Istnieje teoria, że za umiejscowienie bohatera na polu bitwy odpowiada pewien pijany programista, który przed przyjściem do pracy powiedział do teściowej "Spieprzaj dziadu", a ta uderzyła go w głowę patelnią powodując tak głupi pomysł, jakim jest w/w bohater na polu bitwy (równie dobrze mógł umieścić na polu bitwy swoją starą, efekt byłby podobny tylko nie byłoby kupy żelastwa). |
|||
* Kolejny przełom – bohater służy jako maszynka do zabijania: zabija 3 czarne smoki uderzeniem (oczywiście jest to żart). Najgorsze jest to, iż po śmierci natychmiast zostaje u niego rozpoznany syndrom Dauna, i aby go wyleczyć bohater musi być zawieziony do miasta, w którym to w kuźni kowal zadaje mu Head Shot młotem z Kuźni Przeznaczenia, by znowu głupi pomysł bohatera na polu bitwy mógł być przez niego wykonywany. |
|||
* Genialna fabuła – zderzyły się dwa kawałki magicznego żelaza i było wielkie bum. I wtedy pojawiły się portale do nowego świata. |
|||
* Metale w formie bohaterów – walą gitarą. |
|||
* Stworki rozmnażają się ekspresowo - "dobrego nigdy za wiele!". Rozwiązane na miarę człowieka o ujemnym IQ, przez to gra straciła cały taktyczny rozmach. Nie można już zrobić zasadzki w stylu "zbiorę armię, podjadę 7 dnia tuż przed populacją i zrobię ŁUBUDU na zamek!!", gdyż przez niemądre rozwiązanie tego 7 dnia również powstają stworki i wróg zrobi nam (nie)miłą niespodziankę. Codzienna populacja wynika z poziomu kompleksów seksualnych twórców. |
|||
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
|||
* Kolejna nowość z cyklu "jak popsuć życie fanom" znanego również jako "kolejny debilizm w Heroes'ach IV" - jednoczesny kontratak. Nie można już, tak jak w poprzednich częściach, naparzać łucznikami, orkami etc. we wrogich strzelców, gdyż Ci, z powodu tego iż są najprawdopobdniej Nostradamusami lub są nadgorliwi, oddają Ci również strzałem!! Wiem, wiem, myślisz, że żartuję, lecz to chory dodatek, który zrobił ktoś, kto chyba został potrącony przez czołg bądź ogłuszony przez wystrzał z noża. |
|||
* Podobna sprawa ma się z kontratakiem... kto w ogóle nazwał to kontratakiem? Ogólnie powinno to wyglądać tak: ATAK - KONTRATAK. Tu, przez głupotę, ktoś zmienił to na: ATAK - JEDNOCZESNY ATAK!! Po prostu żenada, nie sposób tu wykorzystać swojej przewagi, gdyż to czy jest Twoja tura nie ma żadnego znaczenia - i tak wróg zapier**** Ci jednocześnie z Tobą, tak jakby to był jego ruch. Kolejny powód, dla którego twórcy Heroes IV powinni zostać usmażeni na patelni, powieszeni na skale w Himalajach, następnie podpaleni, poćwiartowani, wrzuceni do kwasu solnego, wypici przez cyklopa, następnie wypierdnięci i rozrzuceni w cztery strony świata. |
|||
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem (są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć). Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
|||
;[[Heroes of Might and Magic V]] |
|||
* Powrót do tradycji: bohater boi się wyjść z namiotu, bo świat się trójwymiarowy zrobił... |
|||
* Nowość: Bohater na swoim koniku przebiega przez kamienie. |
|||
* Nowość - bunt stworków. Cyt Smoka Cienia: "A bo ja mam dosyć tej ponurej czerni! Teraz będę czerwony, a do tego dali mi gratisowo zbroję... taką wypasioną. Tylko co na to powie mama?" |
|||
* Rozbudowane misje- budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga (twórcy dla urozmaicenia gry w misji infermo wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem) |
|||
=== Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii === |
|||
== System czarów == |
|||
* Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka. |
|||
Myślisz, że w takiej kultowej grze są oryginalne czary? No to [[zonk]]. |
|||
* Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali [[wpierdol]] z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach. |
|||
* '''Magiczna Strzała''' – magiczna iskierka. Po roku potrafisz zabić 60 motyli na raz. |
|||
* Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi ''jebut!'' i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy. |
|||
* '''Piorun''' tudzież '''Błyskawica''' – po roku przeszkolenia zabija do trzech razy więcej owadów rozmaitego rodzaju niż standardowa iskierka. |
|||
* Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki. |
|||
* '''Spowolnienie''' – permanentna anemia. (W Heroes 3 zalenie nóg przeciwnika szambem) |
|||
* '''Przyspieszenie''' – włączenie trybu kota z pęcherzem. Paradoksalnie, nie przyspieszysz tym swojego młodego smoka, bo ten jest na ten czar odporny. |
|||
* '''Przywołanie okrętu''' – kradnie łajbę. Taka zabawa w pirata na suchym lądzie. |
|||
* '''Przywołanie feniksa, żywiołaka itp''' – pomocne dla noobów w walce, przywołuje dane zwierzątko, które walczy, obrywa i zajmuje miejsce na polu bitwy. |
|||
* '''Zniszczenie okrętu''' – niszczy łajbę. Dla desperatów, starych wyg i wyjątkowych cyników. |
|||
* '''Odesłanie martwiaków''' albo '''Zniszczenie nieumarłych''' – [[dyskryminacja (psychologia społeczna)|dyskryminacja]] umarlaków. |
|||
* '''Pogromca''' - dyskryminacja smoków, hydr i behemotów. |
|||
* '''Inferno''' – sądzisz, że piec hutniczy jest straszny? No to się mylisz! |
|||
* '''Miejski portal''' - w niektórych wersjach '''wiejski''' – średnio doświadczeni gracze starają się przed grą wymodlić, aby w swoich zamkach mogli się tego wyuczyć. |
|||
* '''Implozja''' – niestety skuteczne przeciwko smokom. Ssie. Manę. Że hej. |
|||
* '''Armageddon''' – wychodzisz na kawę i zaczynasz się zastanawiać, jak właściwie czuli się sodomici podczas własnej zagłady? |
|||
* '''Modlitwa''' - paradoks. Błękitne smoki są na to odporne |
|||
* '''Niszczenie nieumarłych''' - niezastąpione przy walce z nekrofilami |
|||
=== === |
|||
== Artefakty szczególne== |
|||
W grze istnieje również wiele artefaktów. Niektóre z nich są nawet wyjątkowe. |
|||
* '''Graal''' - Największy artefakt w "trójce". Musisz najpierw biegać od obelisku do obelisku. Z każdym kolejnym odwiedzonym obeliskiem zaczną się układać puzzle. Po odwiedzeniu wszystkich na mapie, masz już ułożone miejsce z zakopanym artefaktem. Musisz tam teraz iść i go odkopać. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż reakcje mogą być różne: |
|||
''U Nooba po odkopaniu Graala:'' Reakcja u Nooba po odkopaniu polega na krzyknięciu na całe gardło "Znalazłem Graala!", bądź napisaniu "ZNAlasŁeM GrALa!!!!!!!!!". Po tym poinformowaniu wybiega do najbliższej piaskownicy i zaczyna kopać w nadziei, że znajdzie go drugi raz. |
|||
''U Nooba po nieznalezieniu Graala:'' Reakcja u Nooba po nieznalezieniu Graala może wyglądać na dwa sposoby: |
|||
- Wyłącza grę i idzie grać w Tibię. |
|||
- Idzie do drugiego gracza i mówi: "Plis Graal". |
|||
''U normalnego gracza po odnalezieniu Graala:'' Reakcji zazwyczaj albo nie ma, albo jest w postaci lekkiego uśmiechu na twarzy. |
|||
''U normalnego gracza po nieodnalezieniu Graala:'' Reakcji nie ma, albo jest w postaci nerwowego mlasku. |
|||
Po odnalezieniu Graala, odnosimy go do miasta. Mieszkańcy się ucieszą do tego stopnia, że wybudują pomnik, z którego będzie się wysypywało 5000 sztuk złota dziennie, dane istoty zaczną z tego powodu częściej i ze zwiększoną efektywnością się rozmnażać, a bohaterowie będą mieli wieczną podnietę (+2 do morale). |
|||
=== Heroes of Might and Magic IV === |
|||
* Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy: |
|||
* Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego [[smok]]a. |
|||
* Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom. |
|||
* Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść [[koń|konika]] naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną. |
|||
* Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na [[zebra|zebrze]]. |
|||
=== Heroes of Might and Magic V === |
|||
* '''Łza Ashy''' - artefakt w "piątce", działający na tej samej zasadzie co Graal. |
|||
Kopia trójki z jedną zmianą – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę). |
|||
* Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu). |
|||
* Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii, a elfy kwiatki i motylki. |
|||
* Rozbudowane misje – budowanie zamku, [[obrona]] zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem. |
|||
* Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać. |
|||
== Uzależnienia == |
== Uzależnienia == |
||
* Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych. |
|||
* Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości. |
|||
* Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć). |
|||
* Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży. |
|||
* Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków. |
|||
* Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie. |
* Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie. |
||
* W ciągu jednego dnia |
* W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia. |
||
* Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi. |
* Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi. |
||
* Podczas bijatyki |
* Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc. |
||
** Nie widzisz w tym nic dziwnego. |
|||
* Jeśli to czytasz czujesz się obrażony, to także duża oznaka uzależnienia. |
|||
* Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos ''Ptak gromu, ptak gromu!''. |
|||
* Co dzień próbujesz wyłudzić od rodziców od 500 - 4000 zł. |
|||
* Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera [[Ork]]ów. |
|||
* Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos "ptak gromu, ptak gromu!". |
|||
* Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć. |
|||
* Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków. |
|||
* Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem ''Jednorożec!''. |
|||
* Zastanawia cię, dlaczego Portal nie chce się przed tobą otworzyć. |
|||
* Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty. |
|||
* Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem "jednorożec". |
|||
* Zastanawiasz się, kto ci podebrał artefakty. |
|||
* Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD. |
* Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD. |
||
* Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ: |
* Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ: |
||
Są tam behemoty. |
** Są tam behemoty. |
||
I cyklopy. |
** I cyklopy. |
||
I behemoty. |
** I behemoty. |
||
I takie śliczne |
** I takie śliczne Ptaki Gromu. |
||
** Wspominałem o behemotach? |
|||
I Prehistoryczne behemoty |
|||
** Smoki też się tam czają. |
|||
A wspominałem o behemotach? |
|||
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo. |
* Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo. |
||
* Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy! |
* Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy! |
||
* Przy wodospadach wypatrujesz [[pegaz]]ów. |
|||
* Widząc czarną krowę, łapiesz się za oczy i uciekasz. |
|||
* Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji. |
* Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji. |
||
* Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach. |
* Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach. |
||
* Przechodząc przez most, szukasz trolli. |
* Przechodząc przez most, szukasz trolli. |
||
* Widząc norę, szukasz niziołków. |
* Widząc norę, szukasz niziołków. |
||
* Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować |
* Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców. |
||
* Namawiasz wilki i tygrysy (koniecznie białe) w zoo, aby dołączyły do twojej armii. |
|||
* W muzeum gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: "Ostrze Armageddonu!!!" |
|||
* Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary. |
|||
* Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się że spuścili ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt cie nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz że to gra jest zbugowana... |
|||
* Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy. |
|||
* W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: ''Ostrze Armagedonu!'' |
|||
* Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu. |
|||
* Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana… |
|||
* Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot. |
* Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot. |
||
* Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii. |
* Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii. |
||
* Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest |
* Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem. |
||
* Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz. |
* Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz. |
||
* Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii. |
* Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii. |
||
* W trakcie drogi do szkoły/pracy zatrzymujesz się co turę. |
|||
* Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu. |
* Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu. |
||
* Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę. |
* Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę. |
||
* Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie. |
|||
[[Kategoria:Gry komputerowe]] |
|||
* Targasz [[drewno]], klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk. |
|||
* Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć. |
|||
* Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki! |
|||
* Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej! |
|||
* Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest. |
|||
* Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności. |
|||
* Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków. |
|||
* Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika. |
|||
* Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt. |
|||
* Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę. |
|||
* Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę. |
|||
* Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie. |
|||
* Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera. |
|||
* Płacisz 500 zł za Biblię. |
|||
* Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala. |
|||
* Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka. |
|||
* Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie. |
|||
* Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety. |
|||
* Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety... |
|||
* A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji. |
|||
* Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera. |
|||
** I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?” |
|||
** By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wy{{cenzura3}}laj z gry!” |
|||
** I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym… |
|||
** … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować. |
|||
== Noob w Heroes of Might and Magic == |
|||
* Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu. |
|||
* Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom. |
|||
* Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą… |
|||
** …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji. |
|||
* Nie buduje cytadel i zamków… |
|||
** …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia. |
|||
* Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację. |
|||
* Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach. |
|||
* Nie daje skrzyń ze [[złoto|złotem]] wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami. |
|||
* Nie umie rzucać czarów podczas walki. |
|||
* Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje. |
|||
* Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn. |
|||
* Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak [[gej|pedały]]. |
|||
* To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami. |
|||
* Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki. |
|||
* Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca. |
|||
* Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem? |
|||
* Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów. |
|||
* Rekrutuje bohaterów tylko po to, aby mieć więcej jednostek. |
|||
* Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armagedonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię. |
|||
*O ile w ogóle weźmie Mądrość, by móc go używać. |
|||
* Nigdy nie kupuje księgi czarów. |
|||
* Nie ulepsza jednostek. |
|||
* Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie. |
|||
* Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji. |
|||
* W WoG-u: |
|||
** Nie przyjmuje do swojej armii '''żadnych, ale to żadnych''' jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów… |
|||
*** …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki. |
|||
*** A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa… |
|||
{{cytat|Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!|…no właśnie przez takie myślenie.}} |
|||
== Zobacz też == |
|||
* [[Baldur's Gate]] |
|||
{{Gry strategiczne}} |
|||
{{Gry fabularne}} |
|||
[[Kategoria:Serie gier]] |
|||
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]] |
|||
[[Kategoria:Komputerowe gry strategiczne]] |
Aktualna wersja na dzień 17:01, 5 kwi 2022
Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy, Hirołs of majt end medżik) – seria gier na maszyny liczące. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze[edytuj • edytuj kod]
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii[edytuj • edytuj kod]
Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie[edytuj • edytuj kod]
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję[edytuj • edytuj kod]
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii[edytuj • edytuj kod]
- Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach.
- Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki.
Heroes of Might and Magic IV[edytuj • edytuj kod]
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V[edytuj • edytuj kod]
Kopia trójki z jedną zmianą – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę).
- Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu).
- Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii, a elfy kwiatki i motylki.
- Rozbudowane misje – budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.
- Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać.
Uzależnienia[edytuj • edytuj kod]
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Nie widzisz w tym nic dziwnego.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
- Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne Ptaki Gromu.
- Wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
- Namawiasz wilki i tygrysy (koniecznie białe) w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
- Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
- Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
- W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armagedonu!
- Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
- Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
- Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
- Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
- Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
- Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
- Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
- Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
- Płacisz 500 zł za Biblię.
- Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
- Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
- Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
- Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
- Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
- A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
- Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
- I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
- By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wylaj z gry!”
- I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
- … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.
Noob w Heroes of Might and Magic[edytuj • edytuj kod]
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
- …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków…
- …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
- Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
- Rekrutuje bohaterów tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
- Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armagedonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
- O ile w ogóle weźmie Mądrość, by móc go używać.
- Nigdy nie kupuje księgi czarów.
- Nie ulepsza jednostek.
- Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
- Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
- W WoG-u:
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
- …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
- A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!
- …no właśnie przez takie myślenie.