Teoria rzeczywistości gier komputerowych
Gry komputerowe tworzą swoisty wirtualny świat, który teoretycznie powinien jak najbardziej odwzorować świat rzeczywisty. Jednak podobnie jak w świecie przedstawionym w filmach, także w wirtualnym panują pewne zasady. Wszelkie te realia są po to, by zanurzony w komputerowym świecie nerd poczuł się jak w domu. Poniżej przedstawiono zasady obowiązujące w grach RPG, MMORPG i innych, mające odwzorować świat rzeczywisty – oczywiście żeby w nim zaimplementować te nierzeczywiste, jak magia, smoki czy nieskorumpowany wydział sprawiedliwości.
Zasady panujące w grach komputerowych:
- Człowiek nie rodzi się, tylko pojawia w świecie w określonym miejscu jako młody dorosły. Wyjątkowo zdarza się przeżycie dzieciństwa w okresie nazywanym „tutorialem”.
- Stworzony/-a bohater(-ka) ma zazwyczaj 20–30 lat oraz określoną przeszłość. Nigdy nie choruje i w dowolny sposób może określić swoje cechy fizyczne i intelektualne, podobno ukształtowane poprzez przeżycie młodości.
- Mimo że bohater(-ka) ma te 20 lat i swoje przeżył(-a), to zawsze startuje na poziomie 1, ma niemal zerowe umiejętności oraz ledwo potrafi trzymać kij/sztylet.
- Często bywa, że rozpoczynamy grę w towarzystwie mentora – rodzica/przyjaciela, który rzekomo szkolił naszego bohatera przez te dwadzieścia lat, by osiągnął ten wyjątkowy ww. lvl 1.
- Jeśli mentor jest naszym najlepszym przyjacielem z dzieciństwa, to często jest jeszcze większą marnotą niż nasz bohater. Jeśli jest rodzicem lub przyjacielem o trzydzieści lat starszym – ma wymaksowany lvl i jest niezniszczalny.
- Wyżej wymieniony mentor często ginie w tutorialu, zabity przez pierwszego lepszego oprycha lub największego badassa, z którym przyjdzie nam się zmierzyć.
- Pierwszym etapem gry jest tutorial, w którym nasz bohater w ciągu jednego dnia czasu gry nauczy się 10 razy więcej umiejętności niż przez 20 lat swojego życia. Wszak przyszedł czas na pierwsze questy, wcześniej nie było możliwości na expienie.
- Zawsze pierwszymi questami są pierdoły typu „zabij 5 szczurów”, „przynieś strażnikowi miecz z jego sypialni”, „zbierz kwiaty z ogródka”, „zanieś wiadomość od NPC do drugiego stojącego 10 metrów dalej”. Nie jest niczym dziwnym, że wszyscy robią z nas popychadło.
- Pierwotny ekwipunek zawsze jest najgorszym możliwym śmieciem. Najczęściej już wymienimy go na przedmioty znalezione w pierwszej lepszej skrzynce lub na śmietniku w ciągu pierwszych 5 minut gry. W końcu nie było możliwości zdobycia niczego lepszego przez całe życie.
- Zmiana ubrania początkowego na pierwsze znalezione lub otrzymane w nagrodę od NPC może zwiększyć nasze możliwości obronne trzykrotnie.
- Jak nasz bohater przez całe życie nie musiał walczyć i nigdy nie miał broni w ręku, to w trakcie tutoriala cudownie nauczy się nią władać niczym po wielu latach treningów.
- Często też w chwili rozpoczęcia gry beztroskie życie naszego bohatera zostaje zakłócone i już oznajmia nam, że jesteśmy przeznaczeni do ratowania świata, mimo że na chwilę obecną mamy 25% szansy trafienia kijem w treningową kukłę.
- 20-latek z lvl 1 z łatwością może zostać zabity przez psa albo szczura, mimo że NPC już wmawiają nam przeznaczenie ratowania świata. Sytuację naprawiamy wykonując questy jak powyżej.
- A po wylevelowaniu np. do poziomu 20 lub 30 jesteśmy w stanie często mordować całe armie w pojedynkę.
- Niemal wszędzie możesz znaleźć NPC oczekujących całymi dniami i nocami, aż ktoś przyjmie ich quest. Nawet jeśli będzie on polegał na zebraniu pięciu kwiatów z ogródka obok jego domu, to NPC nigdy nie weźmie ich sobie sam.
- Nikogo nie dziwi człowiek błagający o pomoc każdego napotkanego bohatera, np. w celu ratunku jego rodziny z płonącego domu. Nawet jak miałby czekać na pomoc miesiąc, to nigdy sam nie ruszy poszkodowanym na pomoc. Ba, nawet jak jakiś śmiałek przyjmie zadanie, to NPC zazwyczaj mu nie pomoże, tylko będzie stał i poganiał.
- Ten sam NPC nawet nie zauważy jak po przyjęciu nagrody za ww. zadanie, nasz bohater ukatrupi i ograbi uratowanych, plądrując przy okazji całe otoczenie.
- Pierwsza zasada fizyki – dowolna przeszkoda (np. kłoda lub kamień) na drodze NPC/bohatera uniemożliwi mu przejście przez nią.
- Druga zasada fizyki – nie jest możliwe przeskoczenie niskiej przeszkody w określonych miejscach. W lokalizacjach granicznych występują niewidzialne ściany np. w lesie, przy rzece lub na granicach wioski.
- Trzecia zasada fizyki – jest możliwe skakanie np. z dachów i jednocześnie niepołamanie sobie obu nóg. Ponadto człowiek skaczący po dachach niczym Mario nie zwraca niczyjej uwagi, a w razie upadku nie grozi mu nic większego niż strata paru HP.
- Sklepikarze zazwyczaj handlują w obie strony i nie robią problemów ze skupowaniem wszelakiego rodzaju śmiecia.
- Drobni ciułacze, np. sprzedawcy warzyw, którzy mówią, że ledwo wiążą koniec z końcem, bardzo chętnie odkupią od Ciebie Magiczny Długi Miecz +4 za sumę równą PKB całego królestwa.
- Biedni NPC dający Ci questa zawsze mówią, że nie mają czym nam zapłacić za pomoc, a po wykonaniu ich zadania obdarowują nas drogocenną rodzinną pamiątką. NPC nie zdaje sobie sprawy że sprzedając ww. przedmiot może żyć jak lord i woli ledwo wiązać koniec z końcem.
- Istnieją magiczne mikstury lub specyfiki leczące w cudowny sposób wszelakie przypadłości i obrażenia. Mimo to możemy znaleźć na świecie budynki będące szpitalami.
- W ekwipunku nigdy nie zostają puste fiolki po miksturach. Po wypiciu takiego specyfiku obowiązuje zjedzenie buteleczki.
- Alternatywnie rany można leczyć za pomocą wody i pożywienia. Można wyleczyć się ze stanu krytycznego zjadając 10 serów i pół świni oraz popić to wiadrem wody.
- Ten sposób leczenia można zastosować nawet w środku walki – zupełnie normalnym widokiem jest wojownik zjadający taki posiłek pomiędzy ciosami zadawanymi przez przeciwnika.
- Innym sposobem leczenia jest odpoczynek. 8-godzinny sen w karczmie czy domu jest w stanie samoistnie wygoić wszystkie rany, włącznie ze złamaniami kończyn.
- Każde zatrucie można wyleczyć, stosując uniwersalne antidotum. A jeśli go nie masz, to wystarczy przeczekać odpowiednią ilość czasu aż przestanie działać. Nie istnieją trucizny śmiertelne. No, chyba, że masz niską ilość HP lub Endurance stat.
- Nie ma czegoś takiego jak krwotok wewnętrzny czy krwiak. Wszyscy są w stanie przeżyć wielokrotny cios siekierą w głowę lub strzał w klatkę piersiową. Ba, specjalizując się w byciu tankiem jesteśmy przyjąć uderzenie o mocy spadającego pociągu. Jedynymi czynnikami warunkującymi nasze przeżycie jest jakość naszej zbroi oraz nasz level.
- Korzystając z broni palnej rzadko można ubić kogoś na strzała, a zawsze najbardziej odporną częścią ciała na ostrzał jest tułów. Normalne jest wpakowanie w kogoś trzech magazynków w klatę, żeby go ukatrupić. Nie ma czegoś takiego jak śmiertelne rany postrzałowe.
- Jak wyżej, przeżycie strzału bezpośrednio w głowę jest warunkowane naszym poziomem doświadczenia. Wystarczy wykonać odpowiednią liczbę zadań z tutoriala, żeby mieć gwarant przeżycia. A nawet jak oberwiesz, to wyleczysz się jedząc obiad lub odpoczywając.
- Jaka jest różnica między wojownikiem na 1 i 5 poziomie? Ten drugi wykonał zadania z tutoriala, ten pierwszy ginie na hita będąc uderzonym przez drugiego, za to ten drugi może być tłuczony przez pierwszego nic sobie z tego nie robiąc – możliwe że ten pierwszy nawet go nie trafi z powodu niskiego Hit Chance %. To niesamowite, ile można się nauczyć i jak bardzo się rozwinąć wykonując bzdurne zadania.
- Nie istnieje coś takiego jak przestrzeń osobista. Normalne jest wchodzenie na siebie, uderzanie „przypadkowe” tarczami, mieczami czy stanie twarzą w twarz z nieznajomym. Wszyscy zachowują się jak gdyby nigdy nic i robią swoje.
- Wyjątkiem jest wejście komuś w drogę. Jeśli jest to NPC, to zatrzyma się na Tobie i będzie sobie radośnie dreptał w miejscu, często jeszcze radośnie sobie rozmawiając. Jeśli jest to inny gracz, to najczęściej magicznym sposobem przenikniecie przez siebie.
- Nikogo nie dziwią nawet najdziwniejsze i najbardziej ekscentryczne kombinacje ubioru. Możesz przejść przez miasto w metalowych butach rycerskich z nagolennikami, majtkach, skórze wilka na barkach i szpiczastym czarodziejskim kapeluszu i nikt na to nie zwróci uwagi.
- Zasada męskiego opancerzenia: im więcej ma na sobie żelastwa i im bardziej przypomina czołg, tym wyższy jest lvl pancerza.
- Zasada damskiego opancerzenia: im mniej ciała zakrywa pancerz, tym jego lvl i staty są wyższe. Większość pancerzy klasy „legendarny” przypomina skąpe metalowe bikini.
- Broń jest tym lepsza im jest większa lub im bardziej się błyszczy.
- Normalną rzeczą jest obecność w centrum miasta osobników wydzierających się się godzinami „szukam tanka”, „LFG HEALER”, „sell długi miecz +2”.
- A także osobników pojedynkujących się między sobą dla sportu.
- Pierwsza zasada porządku miejskiego: każdy strażnik miejski jest OP, choć mówi, że poszedł do straży i zaprzestał poszukiwania przygód z powodu oberwania strzałą w kolano. Mimo to jest w stanie ubić naszego bohatera na hita, często niezależnie od naszego poziomu i wyposażenia.
- Druga zasada porządku miejskiego: ww. strażnik często daje nam zadania ratowania miasta przed smokiem, bandytami czy wrogą armią. Zawsze przekonuje nas że jesteśmy „jedyną nadzieją na ratunek” oraz nigdy nam w tej walce nie pomaga. Po wykonaniu zadania komentuje że „mało brakowało do zagłady”.
- Trzecia zasada porządku miejskiego: w przypadku znalezienia leżących zwłok na ulicy stosuje się trzy możliwości:
- Nikt nie zwraca na to uwagi i zachowuje się jak gdyby nigdy nic.
- Przez 20 sekund strażnik przeprowadza poszukiwania nie wiadomo czego, a cywile biegają w popłochu. Po tym czasie wszystko przechodzi do punktu pierwszego.
- Obrywa się zazwyczaj nam i strażnik zaczyna się nas czepiać. Jak uciekniemy – patrz punkt 2.
- Czwarta zasada porządku miejskiego: jeśli to my zostaniemy szturchnięci/okradzeni/zaatakowani przez NPC, to nikt sobie nic z tego nie robi, a my zaczynamy się bronić. Jeśli to my kogoś okradniemy, czy nie daj Boże uderzymy chodzącego po ulicy kurczaka, wówczas rzuca się na nas całe miasto, włącznie z cywilami/sprzedawcami/questgiverami, a po ukatrupieniu nas wszyscy rozchodzą się jakby nigdy nic.
- Piąta zasada porządku miejskiego: możemy na widoku sobie grzebać w kieszeniach/skrzynkach, pod warunkiem, że nic nie ukradniemy. Jeśli mamy lepkie palce – patrz punkt powyżej. Możemy założyć obserwatorowi na głowę wiadro: nie dość, że nie będzie protestować, to jeszcze da nam to możliwość przeprowadzenia kradzieży.
- O ile mamy odpowiednio wysoką umiejętność stealth, jest całkowicie możliwe skradanie się przed oczami strażnika, nawet w pełnym świetle dziennym i dokonywanie kradzieży i skrytobójstw. Oprócz skilla wymaga to przyjęcia odpowiedniej postawy ciała, chodzenia na palcach ze zgiętymi w biodrach i kolanach nogami z przygarbionym grzbietem.
- Skradając się w wyżej wymieniony sposób możemy odwracać uwagę, rzucając przedmioty w różne miejsca celem wywołania hałasu – nawet jeśli to zrobimy naprzeciwko patrzącego na nas strażnika. Wówczas powinien się odwrócić i powiedzieć że „chyba coś słyszał” albo „coś mi się zdawało”.
- Uczymy się walki oraz posługiwania się bronią głównie zdobywając XP. Lekcje szermierki czy strzelectwa są dla n00bów. Jesteśmy w stanie wyszkolić się od ledwo-trzymającego-kij chłopka roztropka do mistrza broni całkowicie sami, przemierzając świat i zdobywając XP jako np. kurier czy złodziej.
- W każdym mieście jest gildia złodziei, magów, wojowników itp., która zawsze chętnie nas przyjmie, pod warunkiem uiszczenia opłaty lub wykonania questa. Nawet jak chcemy przystąpić do gildii magów będąc napakowanym osiłkiem z IQ dzika.
- W odróżnieniu od posługiwania się bronią, magii nie nauczymy się sami z siebie. Najczęściej znamy jakiś banalny czar, którego uczyliśmy się przez pierwsze 20 lat życia, następnie wiedzę rozszerzamy czytając zwoje z czarami znalezione np. w śmietniku czy brzuchu szczura. Jednak nauka w postaci uczeń-mistrz zazwyczaj i tu nie istnieje.
- Każdy mistrz magii to 200-letni dziadek z długą brodą, który całe życie uczył się magii. Jednak my jesteśmy spokojnie dojść do jego poziomu w wieku lat 21. Wystarczy odpowiednio podlevelować oraz sypnąć groszem w sklepie magicznym lub gildii magów.
- Każda czarodziejka obowiązkowo wyróżnia się jak najbardziej skąpymi elementami ubioru. Bez wyjątku.
- Taki typ ubioru, podobnie zresztą u jakiejkolwiek poszukiwaczki przygód płci pięknej, nie budzi jakiejkolwiek sensacji. Nie znajdziesz nikogo z oczopląsem i ślinotokiem z powodu takich widoków.
- Ubrania automatycznie dopasowują się do sylwetki noszącego. Nie ma czegoś takiego jak rozmiar.
- Ubranie lub element zbroi przekazany osobie płci przeciwnej zmienia krój zgodnie z płcią osoby która go otrzymuje.
- Sensacji nie budzi również chodzenie na co dzień uzbrojonym po zęby. Jedynie może się zdarzyć upomnienie przez strażnika. jeśli chodzisz z dobytą bronią.
- Perswazja to złoty środek postępowania z ludźmi. Jeśli masz odpowiednio wysoki skill, to jesteś wstanie wyłgać się przy kradzieży/zabójstwie nawet przy złapaniu na gorącym uczynku. Możesz też okłamać lub zastraszyć kogoś np. dla wyłudzenia pieniędzy, po czym będziecie żyć jakby nigdy nic. Przy odpowiednio wysokim skillu jesteś w stanie kogoś zastraszyć bez wzbudzania jego antypatii do siebie.
- Każdy zamek da się otworzyć przy pomocy spinki. Nawet jak nigdy tego nie robiłeś i masz lvl 1, to i tak dasz radę otworzyć przynajmniej najłatwiejsze zamki, których zresztą jest pełno.
- Ciężka zbroja może ograniczać lub uniemożliwiać czarowanie ze względu na krępowanie ruchów rąk podczas inkantancji, ale w tej samej zbroi jesteś w stanie pływać w jeziorze i nie utoniesz, nawet jeśli ta zbroja waży 200 kilo.
- NPC dający questy z wyjątkowymi nagrodami zawsze posiada w domu wagon „unikalnych pamiątek rodzinnych”, które może rozdawać bohaterom, oczywiście przedtem obdarowując ich przemówieniem dotyczącym rodowodu wyjątkowego przedmiotu.
- Przedmiot ten oczywiście możesz sprzedać na oczach NPC, a jeśli jest on sklepikarzem – także i u niego. Nie wzbudzi to żadnych kontrowersji ze strony tego osobnika.
- Mało tego, normą jest pójście na zakupy do wielobranżowego oraz splądrowanie na oczach sklepikarza całego jego domu, a następnie odsprzedanie mu tych przedmiotów. Jeśli sklepikarz czepia się podczas tej czynności, sprawę można załatwić zakładając mu wiadro na głowę.
- Bandyci zazwyczaj są tępi i próbują Cię ograbić niezależnie czy idziesz goły i wesoły na lvl 1, czy kroczysz owiany sławą wielkiego bohatera smokobójcy. Spróbują Cię ograbić nawet jeśli wyraźnie widać, że jesteś w stanie powalić ich na hita.
- Każdy napotkany człowiek wita cię obfitym przemówieniem, a jeżeli nie masz ochoty tego słuchać wystarczy powiedzieć „skip” i przeskoczy do następnej kwestii. Niezależnie czy NPC widział Cię pierwszy czy kolejny raz, zawsze powtarza to samo przemówienie.
- Nawet jak skipujesz wszystkie wypowiedzi, nigdy nie spowoduje to urazy u rozmówcy.
- Ludzie zazwyczaj są bardzo ufni. Nawet jak jesteś owianym złą sławą złoczyńcą, to NPC nie będzie się Ciebie bał, mimo że zazwyczaj po wykonaniu zadania lubisz zabijać NPC celem ograbienia ich zwłok.
- Częstymi zadaniami, które otrzymasz, są tzw. escort quest, czyli doprowadź NPC z jednego miejsca do drugiego. Jest pełno ludzi potrzebujących i płacących, żeby ich przeprowadzić np. na drugi koniec miasta na targ. Wszak wszyscy to niesamodzielne marnoty.
- Podczas escort quest NPC będzie albo Cię poganiał, albo lamentował jak bardzo się boi i jak bardzo Ciebie potrzebuje. Taki widok w centrum miasta nie wzbudza niczyich podejrzeń.
- Gdy w ww. queście zajdzie konieczność skradania, to NPC – choćby był kulawym kowalem o gracji słonia – za Chiny nie da się zauważyć przeciwnikom, nawet jak zacznie drzeć do Ciebie japę. Za to Ciebie obowiązuje posiadanie przynajmniej stealth w stopniu expert, żeby nie zostać wykrytym. A jeśli z jakiegoś powodu przeciwnik wykryje eskortowanego NPC, to i tak rzuci się na Ciebie.
- Czas ma relatywnie niewielkie znaczenie. Po otrzymaniu questa teoretyczne wymagającego pośpiechu, np. zatruty NPC poprosi Cię o przyniesienie odtrutki, spokojnie zdążysz zrobić po drodze jeszcze z pięć innych pobocznych questów. Umierający NPC grzecznie poczeka i nigdy nie będzie miał pretensji.
- Nawet jak już będziesz high levelem, mistrzem gildii i ocalisz świat – nadal normą będzie otrzymywanie bzdurnych zadań od NPC i bycie traktowanym jak popychadło.
- Podobnie normą będzie odwalanie całej roboty za gildię będąc jej mistrzem, gdy pozostali członkowie i rekruci tylko zbijają bąki albo nawet zlecają Tobie questy.
- Będąc dowódcą armii czy władcą, odwalasz robotę za szpiega czy budowniczego, bo bez tego armia czy królestwo sobie nie poradzi.
- Zawsze, ale to zawsze przerośniesz swojego mentora z początku historii. W tysiąc razy krótszym czasie osiągniesz więcej niż on i będziesz wielokrotnie potężniejszy, ale nadal przy próbie zaatakowania go zginiesz na hita.
- Jest Tobie pisane dokonywać niemożliwego – odnajdywać prastare zaginione ruiny i skarby oraz pokonywać starożytne potwory. Nikomu się to jeszcze nigdy nie udało. Po prostu jest Ci to pisane. Zapomnij o zostaniu żołnierzem czy sklepikarzem.
- Starożytne ruiny, których nikt nie odkrył, zawsze chronione są zagadką, którą rozwiążesz po 10 minutach myszkowania po okolicy.
- Starożytną broń, wspominaną tylko w legendach, odnajdziesz w lokacji względnie nieodległej od NPC, który Ci o owej broni opowiedział. Najczęściej znajdziesz tam także potwora, który przez 1000 lat grzecznie sobie w danym miejscu czekał na śmiałka, najczęściej zamknięty za drzwiami. Normą jest, że uwięzione potwory nie muszą jeść i pić.
- Masz możliwość wykonania quick save, więc w przypadku jakiegoś niepowodzenia możesz spokojnie powtórzyć czynność. Alternatywnie zamiast quick save masz możliwość respa. Nie musisz obawiać się śmierci i możesz robić co chcesz, pod warunkiem że masz aktywny spawnpoint.
- Chcąc przekazać komuś jakiś przedmiot, musisz położyć go na ziemi przed odbiorcą. Nie możesz dać mu go ot tak do ręki.
- Każdy prowadzi dziennik, gdzie skrupulatnie zapisuje wszystkie informacje zdobyte podczas wędrówek. Nawet „Greg sprzedawca czosnku prosił mnie o zabicie 5 szczurów na jego farmie”, „Zabiłem szczury i powiedziałem Gregowi o sukcesie”.
- W dzienniku rysujemy również mapę, której później używamy niczym GPS. Mapa ma również cudowną funkcję pokazywania celu questa, który właśnie sobie zanotowaliśmy.
- Nie masz możliwości utraty dziennika, nawet jak zostaniesz ogłuszony, obrabowany do gołego i wrzucony do rzeki. Po ocknięciu się zawsze go masz, wraz z wpisem „właśnie się ocknąłem w rzece, ograbiony ze wszystkiego i z niepamięcią wsteczną”.
- Może się zdarzyć, że miasto miastu nierówne. Możesz trafić na region o wyższym lvl i jak w swoim rodzimym mieście byłeś pr0, to po dotarciu do innego zginiesz przy próbie wykonania questu typu „zabij 5 szczurów”.
- W tym samym miejscu okaże się, że nie jesteś w stanie zranić nawet żula w rynsztoku ze względu na różnicę lvl, mimo że masz super hiper epic ekwipunek z poprzedniego miasta. Za to u Ciebie ciężkie obrażenia spowoduje nawet rzut papierowym kubkiem.
- Nawiązanie z kimś romansu wymaga wspólnego wędrowania i wykonywania questów. Ponadto obiekt uczuć zawsze zleci Ci zadanie do wykonania, jeśli chcesz znajomość przenieść krok dalej. W razie wkurzenia go/jej, zawsze możesz go/ją udobruchać za pomocą odpowiednich prezentów, o których się dowiesz podczas długich rozmów.
- Jeśli nie masz ochoty słuchać zbyt długich tyrad, to zawsze możesz użyć na obiekcie westchnień opcji skip, a następnie odnaleźć właściwą informację w dzienniku.
- W przerwach między romansowaniem atmosfery na pewno nie zepsuje np. masowe mordowanie orków i bandytów czy wypady na szczury do miejskich kanałów.
- Gdy jesteś w trakcie rozmowy z kimś, to albo nie da się was zaatakować, albo na czas rozmowy atakujący grzecznie się zatrzymają i poczekają aż skończycie. Ostatecznie napastnik zacznie was tłuc ale wy nic sobie z tego nie musicie robić i możecie gadać jakby nigdy nic.
- Zawsze posiadasz plecak (którego nie nosisz na plecach), który zapewnia ogromną przestrzeń ładunkową. Ograniczony jest tylko parametrem siły, ewentualnie zasadami odgórnymi, np. tylko 25 sztuk, nieważne, czy to kulka do procy, czy pełna zbroja płytowa.
- Nawet zapełniony do pełna plecak nie powoduje żadnych ograniczeń ruchu u Ciebie. Możesz skakać, walczyć, pływać i biegać jakbyś nic nie dźwigał mając w torbie trzy kolczugi, pięć dwuręcznych mieczy, kostur, karabin i 30 healing potionów. Nawet tego nie odczuwasz, o ile nie przekroczysz limitu obciążenia.
- Przekroczenie limitu nawet o 20 gramów spowoduje, że będziesz się poruszać, jakbyś miał słonia na plecach lub po prostu nie będziesz mógł się poruszyć z miejsca.
- Istnieje możliwość szybkiej podróży pomiędzy wyznaczonymi miejscami na świecie. Po prostu zamykasz oczy a gdy je ponownie otworzysz w magiczny sposób pojawisz się w wybranym przez Ciebie miejscu a pora dnia zmieni się o określoną ilość czasu.
- Oczywiście wyżej wymieniona sposobność nie jest możliwa przy nawet minimalnym przekroczeniu limitu obciążenia lub w przypadku obecności wrogo nastawionych do Ciebie istot.
- Pomimo istnienia wyżej wymienionego sposobu podróżowania na świecie istnieją miejsca oferujące usługi transportowe takie jak stajnie czy dworce kolejowe.
- Podróżowanie piechotą jest standardowym środkiem transportu większości poszukiwaczy przygód. Czas po jakim zaczynasz odczuwać zmęczenie uzależniony jest od Twojego współczynnika kondycji. Nie jest niczym dziwnym podróżowanie po 24-48 godzin bez snu zanim zaczniesz okazywać jakiekolwiek objawy zmęczenia.
- Jak już takowe wystąpią to zawsze wystarczy 8 godzinny odpoczynek spędzony w byle jakim miejscu żeby odzyskać pełną sprawność.
- Jedzenie i picie głównie służą do leczenia ran, poczucie głodu i pragnienia nie istnieje jeśli posiadasz maksymalną wartość HP.
Realne? Spróbujcie sobie teraz wyobrazić wprowadzenie wyżej wymienionych zasad w rzeczywistym życiu. Badania amerykańskich naukowców mówią, że część tych zwyczajów występuje u nerdów i n00bów uzależnionych od poszczególnych gier komputerowych. Szczegóły można znaleźć na Nonsensopedii na stronach odpowiednich gier w punkcie „Objawy uzależnienia”.