Bomberman: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 15: | Linia 15: | ||
== Pałer-upy == |
== Pałer-upy == |
||
*'''Rolki''' |
*'''Rolki/wrotki''' – daje takiego kopa Bombermanowi, jakby wypił 100 litrów ruskiej [[wódka|wódki]]. |
||
*'''Bomba''' – no, eee, bonusowa bomba. |
*'''Bomba''' – no, eee, bonusowa bomba. |
||
*'''Kula ognia''' (takie jakby [[kame-hame-ha]] z mordą) – bomby mają większego bąka. |
*'''Kula ognia''' (takie jakby [[kame-hame-ha]] z mordą) – bomby mają większego bąka. |
Wersja z 14:12, 19 sty 2013
Bomberman – pegazusowa gra, w której chodzi się terrorystą nie-samobójcą podkładającym bomby. Akcja gry toczy się prawdopodobnie w piwnicach Sejmu RP, żeby się w cholerę zawalił.
Główna postać
Gracz wciela się w postać terrorysty nie-samobójcy o ksywce Bomberman. Składa się on z białego łba zakończonego różową antenką oraz wielkiego, niebieskiego bebecha, gdzie trzyma bomby. Niektórzy twierdzą, że jego brzucho to balon wrażliwy na ciepło i potworki. Gdy brzuch bohatera zetknie się z nimi, to pęka, a z głośników telewizora słychać głos uchodzącego powietrza. Bomberman ma także dodatkowo dwie pary kończyn – rąk i nóg, jednak nie są mu one tak potrzebne do przeżycia, jak pełen bomb brzuch.
Przeciwnicy
Bomberman spotyka na swojej drodze przyjaciół, nazywanych w niektórych kręgach przeciwnikami. Są to:
- Baloniki wyposażone w oczy;
- Lodowe desery;
- Ruchome beczki;
- Fioletowe duchy;
- Przemieszczające się przez ściany galaretki śmietankowe;
- Świńskie ryje, które zają niczym dresowóz po discoparty;
- Monety, które okazują się być równie szybkie i zabójcze niczym Hiszpańska Inkwizycja.
Pałer-upy
- Rolki/wrotki – daje takiego kopa Bombermanowi, jakby wypił 100 litrów ruskiej wódki.
- Bomba – no, eee, bonusowa bomba.
- Kula ognia (takie jakby kame-hame-ha z mordą) – bomby mają większego bąka.
- Rozpędzona bomba – pozwala przechodzić przez bomby. Umożliwia ucieczkę, jeśli terrorysta się zagapi i zablokuje sobie drogę wyjścia. Co prawda szansa na to, że zdąży przebiec przez bombę i uciec zanim ona wybuchnie jest dość znikoma, ale kto by się tym przejmował.
- Znak zapytania – podobno daje czasową nieśmiertelność. Z niewiadomych przyczyn zmienia również muzykę w nieustające piszczenie na czas kilku poziomów, prawdopodobnie po to, by gracza szlag trafił.
- Gościu w płomieniach – nasz terrorysta robi się odporny na ogień i może detonować bomby stojąc na nich!
- Bomba w sercu – można detonować bomby kiedy terrorysta chce, a nie kiedy one chcą, zołzy jedne.
- Rozpędzony sprinter – terrorysta może przechodzić przez ściany, co czyni go prawdziwą zmorą dla wszystkich sił specjalnych.
Ponieważ na każdym poziomie mamy szansę zdobyć nowy pałer-up, mniej więcej po 30 poziomach kierujemy już terrorystą-półbogiem, który jest w stanie kroczyć przez piwnicę w niekończących się kolumnach ognia, niszcząc wszystko, co stanie mu na drodze i mogąc w zasadzie zrobić zamach na dowolne potencjalnie ważne miejsce na świecie. Z murowanym sukcesem.
Zwierzęta
W grze Super Bomberman z 1994 roku pierwszy raz pojawiły się zwierzęta. Oryginalnie zwane Rui. Jednak przez polskich graczy były one nazywane kickami, końmi, świniami, kangurami, zającami i dziwkami.
Wyróżniamy pięć typów koni:
- Fioletowy – potrafił skakać. Ukochany przez graczy, ponieważ skakał.
- Zielony – szybko biegał. Potrafił szybko się przemieszczać wydając odgłos teleportującego się Son Goku.
- Żółty – kopie bloczki. Ratuje dupę w trudnych sytuacjach, ale i tak nikt go nie lubi.
- Niebieski – kopał bomby. Wspaniały okaz arabskiego konia czystej krwi. Wielbiony przez bombermanów, ponieważ zaginał czasoprzestrzeń kopiąc przez ściany.
- Różowy – dziwka. Nie potrafił nic oprócz tańczenia jak Bożenka z "Klanu". Ogólnie znany ze swojego homoseksualistycznego sposobu życia. Gdy tylko pojawiała się taka możliwość natychmiast został zabijany przez graczy.
Konie wykluwały się z jaj zwanych również diamentami. Nikt nie wie dlaczego.