Heroes of Might and Magic: Różnice pomiędzy wersjami
(Czyszczonko) |
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) M |
||
Linia 141: | Linia 141: | ||
{{cytat|Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!|…no właśnie przez takie myślenie.}} |
{{cytat|Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!|…no właśnie przez takie myślenie.}} |
||
== Zobacz też == |
|||
* [[Baldur's Gate]] |
|||
{{Gry strategiczne}} |
{{Gry strategiczne}} |
||
{{Gry fabularne}} |
{{Gry fabularne}} |
Wersja z 14:07, 2 lip 2021
Heroes of Might and Magic (potocznie Hirołsy, Hirołs of majt end medżik) – seria gier na maszyny liczące. Jest grą kultową, a kult ten opiera się na założeniu, że „trójka jest najlepsza”.
Ogólnie o grze
„Heroes of Might and Magic” charakteryzuje się wysokim poziomem logiki. Oczywistym przecież jest, że cała armia zmieści się na jednym koniu (lub zebrze), chociaż i tak widzimy na tym koniu (lub zebrze) tylko naszego bohatera. Ponadto, gra kładzie bardzo duży nacisk na zmysł strategiczny. Wymaga wiele taktycznego myślenia. W grze nie wystarczy bowiem mieć olbrzymią armię. Trzeba mieć armię większą od przeciwnika!
Gry w serii
Heroes of Might and Magic: Strategiczne Zadanie
- Bohater siedzi w namiocie, boi się wroga.
- Kościstość nie jest w modzie, jest tylko jeden kościsty bohater.
- Epicka fabuła – czterech lordów przybywa na pewną wyspę i robią to co każdy kolonizator – wypowiadają sobie wojnę.
- Ułomne jednostki, nie potrafią się odwrócić w walce, tylko chodzą do tyłu (plotki mówią, że jest to inspiracja Michaelem Jacksonem).
Heroes of Might and Magic II: Wojna o Sukcesję
- Prawdziwy przełom – bohater nie kryje się w namiocie przed wrogiem.
- Bohater jest strasznie niedowartościowany: nie może nauczyć się wskrzeszać anorektyków, a barbarzyńca nie może być magiem.
Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii
- Logiczne rozwiązania – siedem różnych potworów połączonych w jeden zamek i sterowane przez jednego człowieka.
- Ludzie, którzy w poprzednich częściach zawsze dostawali wpierdol z powodu słabych wojsk, teraz mają najlepsze stwory na niektórych (1-7) levelach.
- Wspaniała fabuła ogólna – wszystkie kraje rzucają się na sam kraik ludzi, zdobywają większość ich ziem, a tu nagle przychodzi córcia króla, robi jebut! i pokonuje wszystkich. W międzyczasie do ludzi dołączają elfy, czarodzieje i trupy.
- Urozmaicone misje. Główny warunek zwycięstwa: zniszcz wszystkich. Warunek porażki: tracisz wszystkie zamki.
Heroes of Might and Magic IV
- Twórcy zaczęli rzygać powtarzaniem w kółko tego samego i postanowili wprowadzić parę nowości. W rezultacie miliony fanatycznych graczy, nie potrafiących przyjąć słowa „nowość” spisało twórców na swoją czarną listę. Zapoczątkowało to poniższe przełomy:
- Bohater chodzi, walczy i pada po pierwszym walnięciu małym mieczykiem w ogromnego smoka.
- Kościstość jest w modzie. Królowe, baronowe i inne ślicznotki poddają się najnowszym trendom.
- Stworki stają się dzikie i zbuntowane, trzeba uważać na nie poruszając się na mapie, gdyż nie lubią bliskiego kontaktu z bohaterem. Są po prostu głodne i chcą zjeść konika naszej postaci, przez co musimy z nimi walczyć. Są jednak bardziej samodzielne i nie potrzebują pana by zwiedzać przerażający świat na zewnątrz zamku. Jednak z braku doświadczenia szybko giną.
- Przełom jeszcze większy! Bohaterowie nie jeżdżą tylko na koniach. Bohater natury jeździ na zebrze.
Heroes of Might and Magic V
Kopia trójki z jedną zmianą – tylko rycerze jeżdżą na koniach. Inne rasy załatwiły sobie własny środek transportu (poza herosami-demonami, ci dymają na piechotę).
- Bohater już nie walczy w polu, ale może atakować. Na przykład zaszarżować na przeciwnika za murami podczas oblężenia (to zupełnie logiczne, nie ma w tym ani krztyny absurdu).
- Bohater z silną armią zostawia za sobą (tylko w premium wersji gry) na mapie bajerancki ślad. Ogień, zgniłą mgłę, ścieżkę magii, a elfy kwiatki i motylki.
- Rozbudowane misje – budowanie zamku, obrona zamku, najazd na zamek wroga. Twórcy dla urozmaicenia gry w misji inferno wprowadzili ucieczkę przed złym i wściekłym rycerzem.
- Zbalansowane szkoły magii – Magia zniszczenia to tak naprawdę niesprawiedliwie przeważająca wszystkie inne w całej grze, posiadająca czary, miażdżące zastępy wroga praktycznie bez większego udziału sojuszniczych jednostek. O pozostałych nie warto wspominać.
Uzależnienia
- Jeżeli mieszkasz we Wrocławiu, boisz się iść nad fosę (a raczej jej pozostałości), bo możesz zostać zestrzelony przez strzelców garnizonowych.
- Podczas większej walki (np. po meczu Wisły z Cracovią) siedzisz w pobliżu w namiocie, a potem dziwisz się, że masz połamane kości.
- Odrzucasz wszelkie wynalazki cywilizacji (oczywiście oprócz komputera) i załatwiasz się pod drzewem, chodzisz okryty patelniami, garnkami i innymi rzeczami podobnymi do zbroi, a także nosisz ciągle Biblię, bo myślisz, że to księga czarów (ale ty przecież i tak nie umiesz rzucać zaklęć).
- Kiedy na lekcji historii jesteś wzywany do odpowiedzi opowiadasz o tym, jak Gelu został członkiem Leśnej Straży.
- Albo o Rozliczeniu, ewentualnie o tym jak Dracon został Pogromcą Smoków.
- Poruszasz się tylko na koniu, bądź na czymś, co cię wiezie.
- W ciągu jednego dnia poruszasz się tylko określoną ilość kroków. Jak już ją wykonasz, stoisz w miejscu i wyczekujesz następnego dnia.
- Jeśli jednak chcesz powiększyć swoją ilość ruchów, musisz się skierować do stajni, do najbliższej wsi.
- Podczas bijatyki poruszasz się o określoną ilość kroków. Zadajesz tylko jeden, dwa ciosy, po czym pozwalasz na cios przeciwnika, w ogóle się przed nim nie broniąc.
- Nie widzisz w tym nic dziwnego.
- Widzisz orła w zoo i drzesz się na cały głos Ptak gromu, ptak gromu!.
- Usiłujesz jeździć na krowach, by naśladować dzielnego bohatera Orków.
- Zastanawia Cię, dlaczego Portal nie chce się przed Tobą otworzyć.
- Ganiasz białe konie po polankach z dzikim wrzaskiem Jednorożec!.
- Zastanawiasz się, kto Ci podebrał artefakty.
- Rozdajesz kieszonkowe biednym, by zyskać trochę PD.
- Kategorycznie odmawiasz wyjazdu w góry, ponieważ:
- Są tam behemoty.
- I cyklopy.
- I behemoty.
- I takie śliczne Ptaki Gromu.
- Wspominałem o behemotach?
- Smoki też się tam czają.
- Rozmawiasz z wiekowymi drzewami, które cię ignorują. Usiłujesz je przekonać, by dodały ci lvl za darmo.
- Nigdy własnoręcznie się nie bijesz. Przecież Twoja armia Cię wyręczy!
- Przy wodospadach wypatrujesz pegazów.
- Gdy zostajesz wywołany do tablicy, pytasz nauczyciela o koszt kapitulacji.
- Zatykasz swoje flagi na okolicznych piaskownicach.
- Przechodząc przez most, szukasz trolli.
- Widząc norę, szukasz niziołków.
- Gdy jakieś dzieciaki wybudują domek na drzewie, rzucasz się do niego twierdząc, że można tam rekrutować Strzelców.
- Namawiasz wilki i tygrysy w zoo, aby dołączyły do twojej armii.
- Odwiedzasz schroniska dla psów, by nająć piekielne ogary.
- Gdy zobaczysz kopalnie, próbujesz nająć krasnoludy.
- W muzeum, gdy widzisz w gablocie miecz, bez namysłu wybijasz od niej szybę i drzesz się: Ostrze Armageddonu!
- Próbujesz dostać się na Grenlandię, by odnaleźć Miecz Mrozu.
- Gdy widzisz, że gonią cię dresiarze uciekasz do kościoła. Potem dziwisz się, że spuścili Ci w nim łomot. Przecież w sanktuarium nikt Cię nie może zaatakować. Potem jednak twierdzisz, że to gra jest zbugowana…
- Gdy wchodzisz do domu patrzysz, czy nie ma nowych istot.
- Gdy znajdziesz czterolistną koniczynę, rozglądasz się czy nie ma nigdzie leprechaunów chętnych wstąpić do twojej armii.
- Boisz się iść do zegarmistrza, myśląc że jest gremlinem.
- Kiedy wyjeżdżasz do jakiegoś miasta, sprawdzasz w nim czy nie można kupić jakiejś machiny wojennej, której nie masz.
- Dziwisz się, że księża nie noszą niebieskich habitów i nie znają magii.
- Nigdy nie chodzisz po bezdrożach, bo chcesz zaoszczędzić punkty ruchu.
- Pijesz wodę ze studni chcąc odnowić manę.
- Będąc w jakiejś knajpie pytasz się ludzi, czy nie chcieli by przyłączyć się do twojej armii jako bohaterowie.
- Targasz drewno, klejnoty i inny złom do twojego pokoju mówiąc że potrzebujesz tego do budowy nowych siedlisk.
- Nie wyjeżdżasz za granicę, bo myślisz, że na przejściu granicznym będziesz musiał walczyć.
- Cieszysz się z poniedziałku. Wykupisz nowe potworki!
- Panicznie boisz się krów i byków. A już na pewno nie patrzysz im w oczy, bo jeszcze użyją zdolności specjalnej!
- Kiedy kogoś widzisz zastanawiasz się, ilu ich jest.
- Przychodzisz do szkoły z workiem pieniędzy i prosisz nauczyciela żeby podszkolił cię w którejś z podstawowych umiejętności.
- Nie odwiedzasz żadnych ruin, bojąc się ataku orków.
- Gdy przejeżdżasz przez granice, szepczesz strażnikom granicznym jakieś dziwne hasło, które dowiedziałeś się odwiedzając jeden z namiotów klucznika.
- Bronisz wstępu do pokoju każąc gościowi przynieść jakiś cenny artefakt.
- Wybiegasz z parku podczas spaceru z koleżanką, krzycząc, że źle wykonałeś mapę.
- Podczas oprowadzania gościa po rodzinnym mieście każesz mu wejść na drzewo, by ujrzeć okolicę.
- Albo każesz mu wleźć do psiej budy, by pies-prorok pokazał mu ważne miejsca na mapie.
- Włamujesz się do więzienia myśląc, że będziesz miał nowego bohatera.
- Płacisz 500 zł za Biblię.
- Przekopujesz każde miejsce w okolicy w poszukiwaniu Graala.
- Jeśli masz zwierzątko, szukasz fortu na wzgórzu. Gdy go znajdziesz, idziesz tam, by ulepszyć swojego zwierzaczka.
- Gdy bierzesz udział w ustawce, czekasz jak najdłużej, aż ktoś cię nie walnie.
- Idziesz do kaplicy na cmentarzu i usilnie próbujesz rekrutować szkielety.
- Zabijasz ludzi na ulicy, żeby wskrzesić szkielety...
- A kiedy ci się nie udaje, idziesz do uniwersytetu i prosisz nauczyciela o nauczenie cię nekromancji.
- Chodzisz do baru tylko po to, żeby posłuchać fajnych tekstów i nająć bohatera.
- I dziwisz się: „Jak ty… to w karczmie da się pić…?”
- By zakończyć wspaniałym, finalnym tekstem: „Cziter! Wylaj z gry!”
- I zostać uznanym za wariata, po czym być wyrzuconym z knajpy i wyśmianym…
- … a następnie uznać, że gra jest zbugowana i musisz ją przeinstalować.
Noob w Heroes of Might and Magic
- Stara się kupować jednostki z jak największej ilości miast (uważa, że dzięki różnorodności będą lepiej się bić) i dziwi się, dlaczego podczas bitwy nad jego jednostkami lata taki czarny ptaszek, a jego wojska nie mogą wtedy wykonać ruchu.
- Podczas bitwy idzie wszystkimi jednostkami naprzód, nawet nie przyjdzie mu do głowy, żeby się nimi bronić, a eliminację wroga zostawić silniejszym lub strzelającym potworom.
- Grając w kampanię lub lepiej rozbudowany scenariusz nie zapoznaje się z fabułą…
- …i potem nie może dojść do tego, jaki jest cel jego misji.
- Nie buduje cytadel i zamków…
- …i potem pyta innych graczy, co takiego zrobili, że mają strzelców na wieżach podczas oblężenia.
- Wydaje w mieście całą forsę na siedliska stworzeń i później narzeka, że nie ma kasy na rekrutację.
- Próbuje wybudować Kapitol w kilku miastach.
- Nie daje skrzyń ze złotem wieśniakom myśląc, że nie będzie się dzielił skarbem z frajerami.
- Nie umie rzucać czarów podczas walki.
- Chwali się przeciwnikom gdzie i kiedy ich zaatakuje.
- Dziwi się, że jak wali bohaterem, to nie może rozwalić maszyn.
- Nie buduje siedliska aniołów, bo wyglądają jak pedały.
- To samo z elfami i innymi dziwnie wyglądającymi stworami.
- Próbuje odwiedzać kilka razy te same budynki.
- Jeśli nie ma kasy na budowę, to sprzedaje wszystkie możliwe surowce, potem płacze, bo nie może budować bez odpowiedniego surowca.
- Następnie kupuje surowce za złoto. Chyba nie trzeba wspominać o stratach związanych z handlem?
- Gdy masz Kapelusz Admirała i możesz poruszać się dalej, mimo wyjścia lub wejścia na okręt, wyzywa cię od cziterów.
- Postacie kupuje tylko po to, aby mieć więcej jednostek.
- Usilnie próbuje zabić jednostki odporne na magię Armageddonem, po czym dziwi się, czemu stracił armię.
- Nigdy nie kupuje księgi czarów.
- Nie ulepsza jednostek.
- Rzuca Rozproszenie na jednostki bez żadnych efektów na sobie.
- Grając Nekropolią, nigdy nie ulepsza Nekromancji.
- W WoG-u:
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
- …i dziwi się, dlaczego jeszcze głupszy od niego n00b, ale nieświadomy przyczyn punktu pierwszego, z łatwością rozwala jego słabiutkie w porównaniu do neutralnych oddziałów jednostki.
- A jeśli już jakimś cudem zostanie oświecony i zacznie przyjmować chcące się do niego przyłączyć neutralne jednostki, to przyjmuje z wielką ochotą chłopów i tym podobne (pod względem skuteczności) oddziały, a nigdy nie bierze Dowództwa…
- Nie przyjmuje do swojej armii żadnych, ale to żadnych jednostek neutralnych, choćby były nie wiem jak silne, bo już wie, dlaczego dzieje się to, co zostało opisane w punkcie pierwszym i nie chce robić sobie kłopotów…
Jak to? Umiejętność z taką brzydką ikonką bardzo przydatna przy mieszaniu jednostek z różnych zamków? Nigdy w to nie uwierzę!
- …no właśnie przez takie myślenie.