Command & Conquer: Red Alert 2
Kirov Reporting!
- Dźwięk sugerujący apokalipsę
Daj im ten ser!
- Jeżeli ktoś Ci to mówi, musisz ściszyć komputer
Szablon:Tgra komputerowa z gatunku RTS, o tym jak źli sowieci napadają boską Amerykę i robią to w alternatywnej wersji historii.
Fabuła
Niestety[1] ZSRR przegrywa tą dziwną wersję II WŚ, a alianci wsadzają na miejsce Stalina[2] jakiegoś wiejskiego chłopa, czyli Alexandra Romanowa. Miał on być gwarantem pokoju i dobrobytu. Jednak on, wraz ze swoim mrocznym pomocnikiem Jurijem[3] i nie mniej mrocznym żółwiem Samem układają nowy plan podboju świata. Zakłada on użycie absolutnie wszystkich dostępnych sił, gdyż alianci nie mogą mieć tyle amunicji, aby ich zatrzymać. I tu następuje niesamowity zwrot akcji – sowieci atakują USĘ.
Kampania Aliantów
Atak sowietów na kraj burgerów był tak niesamowicie nieprzewidywalny, że okazuje się, że ty jesteś jedynym dowódcą, który pozostał przy życiu bronić wolności, demokracji i Hamburgerów. I zupełnie nieprzewidywalnym faktem było też to, że Sowieci uderzają na (werble) Nowy Jork. A więc razem z oddziałkiem piechoty zostajemy rzuceni na ulice miasta, gdzie możemy podziwiać między innymi płonące wieżowce. Po rozwaleniu bazy rusków gen. Carwille i prezydent Dugan zlecają nam odbicie z brudnych rąk czerwonych Akademii Lotniczej w Colorado Springs aby tamtejsi lotnicy mogli powstrzymać jakąś sporawą kolumnę pancerną. Zostaje to zakończone pełnym sukcesem, po czym generał i prezydent stwierdzają zakończenie wojny i wstępują do partii... Nie do końca z własnej woli, gdyż cały Waszyngton D.C. kontroluje zbudowane przez Jurija urządzenie zwane bekonem. Jednak twój oddział wojskowy nie daje się nabrać, bo twierdzi, że bekonu mają pod dostatkiem i ratują biednego prezydenta, aby ten mógł spierdalać do Kanady. Ruski się zdenerwowały i postanowili umieścić większy bekon w Chicago, a ty masz 45 minut na rozwalenie go. Po wykonaniu tego zadania na Skype dzwoni ci Generał Władimir Putin i mówi, że zrobi bum, po czym miasto przestaje istnieć. Europejskie kraje tak się wystraszyły Sowietów, że postanowili pomóc Ameryce, pod warunkiem, że ta pomoże im w zniszczeniu radzieckiej bazy pocisków nuklearnych, znajdujących się na granicy Polsko-Białoruskiej, czyli przy Niemcach.
Oddział uderzeniowy złożony z Tanyi Adams i kilku ludków umiejących zamieniać się w jednostki wroga robi swoje i wracają do domu. Generałowi Carwillowi nudzi się w Kanadzie i rozkazuje ci odbić Waszyngton D.C. co robisz korzystając z supernowoczesnej technologii aliantów, czyli Wież Pryzmatycznych, które wynalazł... Albert Einstein! Po przegranej w stolicy imperializmu premier Romanow naprawdę się denerwuje i postanawia skopać dupę Amerykanom w Pearl Harbor. Dzięki heroicznej obronie USA ratuje swoją flotę od odesłania na złom. Okazuje się, że w St. Louis istnieje jeszcze jeden bekon i że kontroluje ludność w mieścinie. Oddział uderzeniowy Tanyi niszczy go, a amerykańskie wojsko odbija miasto i wszyscy są szczęśliwi, bo USA zostało ocalone od Sowietów, co nie oznacza wcale końca gry zniecierpliwionego gracza.
Ruski tak podniecili się aliancką technologią pryzmatyczną, że zbudowali laboratorium, w którym chleją wódę radzieccy uczeni próbują ją odtworzyć. Wysłany na miejsce przekozacki oddział Navy Seals stwierdza, że prace odbywają się wbrew przepisom BHP i je w . Sowieci chcą się zemścić i napadają na Niemcy aby zniszczyć znajdujące się tam laboratorium Einsteina. A generał Carwille zostaje zabity przez popaprańca obwieszonego C4. Po dzielnej obronie laboratorium alianci planują uderzyć na Moskwę dzięki Chronosferze[4], ale pojawia się zonk. Idealne miejsce do umieszczenia tego złomu znajduje się tylko kilka kilometrów od Kuby. I na tej Kubie oczywiście jest baza radzieckich pocisków jądrowych, które tym razem nie zostaną wystrzelone w kierunku Waszyngtonu, tylko prosto w twoją bazę. Ale mimo wszystko Chronosferę udaje się umieścić i rozpoczyna się szturm na Moskwę, który kończy się zniszczeniem elitarnej Czarnej Gwardii Romanowa i wkroczeniu Tanyi na Kreml, gdzie spotyka premiera w samych gaciach, przykrytego czerwonym sztandarem z sierpem i młotem. Romanow zostaje pojmany i wojna kończy się happy endem. Okazuje się również, że Tanya Adams miała pod ubraniem megaseksowną sukienkę i że zaprasza cię na melanż u prezydenta z okazji zakończenia wojny. A potem jest trójka.
Kampania Sowietów
Premier Romanow, żółw Sam i Yuri wydają Ci rozkaz ataku na centralę dowództwa imperialistycznych świń, czyli na Pentagon, co sowiecka czarna czerwona masa zwana wojskiem z radością wykonuje. Aby Amerykanie nie pomyśleli, że to koniec, Romanow wydaje ci rozkaz ataku na Florydę, gdzie podobno jest baza imperialistycznej floty. Podczas tego bezsensownego ataku mamy towarzyszyć towarzyszowi generałowi Władimirowi[5]. W pewnym momencie spierdala z pola bitwy i każe atakować cel, co chcąc nie chcąc musimy wykonać. W następnej misji Yuri wyjaśnia nam swą brudną taktykę prania mózgów Amerykanów[6] i każe nam zająć centrum technologiczne przy WTC aby wybudować im tam Psychiczny Bekon i „pozbawić wolna wola”. Z racji twoich niezwykłych talentów dowódczych zadanie zostaje wykonane. Jednak sojusznicy USY nie siedzą grzecznie na i tym samym Korea wyprawia swoją flotę aby wylądować we Władywostoku. Rosjanie witają ich ciepło: wódką, chlebem i . Po obronie ojczyzny zostajesz oddelegowany do Paryża, aby go zniszczyć. Genialny Żółw Sam wymyśla sobie, aby naelektryzować Wieżę Eiffela i pokazać żabojadom jak wygląda „Miasto Świateł”.
Twoim następnym zadaniem jest zezłomowanie alianckiej floty w Pearl Harbor. Po tym Juri informuje nas, że premier źle się poczuł i wprowadza nas w kolejne zadanie. Porażka w ojczyźnie mobilizuje aliantów do użycia sztuczki zwanej Chronosferą aby przeteleportować jednostki, które miałyby zniszczyć nasze supertajne laboratorium w górach Ural. Niedoczekanie, gdyż zbudowany zostaje nowy czołg, który ma 2 lufy i epicką nazwę – Apocalypse Tank. Po dzielnej obronie laboratorium okazuje się, że premier Romanow faktycznie zachorował – na śmierć od kuli. Według Yurija sprawcą tego jest generał Władimir, który siedzi sobie teraz w Białym Domu i trzyma ciepłą jak wołowina na hamburgera posadkę dowódcy sił okupujących Jułesej. Kolejne zadanie to więc dać mu klapsa. Aby przypieczętować swoje zwycięstwo na Ameryką sowieci potrzebowali kapitulacji tego kraju podpisanej przez ich kochanego prezydenta. Do tego zadania zostają wysłani żołnierze Jurija umiejący kontrolować umysły, dla których prezydent Dugan traci głowę. Jednak to nie koniec wojny – alianci postanawiają pobawić się w bogów i tworzą takie badziewie do kontrolowania pogody, które może powodować katastrofalne burze i niszczyć radzieckie siły, więc jako najlepszy dowódca, jakiego spłodziła czerwona rosyjska ziemia zostajesz wysłany do pokazania im, jak się kończy igranie z siłami natury. Po wykonaniu tego zadania Yuri zaprasza nas na spotkanie do Kremla, aby uczcić zwycięstwo. Jednak w ostatniej chwili zjawia się Żółw Aleks, który przynosi nam taśmę od premiera Romanowa, w której wyjaśnia nam, że wcale nie jest chory, tylko Yuri kontroluje jego umysł, gdyż jest zdrajcą i chce w swój chory sposób zawładnąć nad światem i musimy go jeszcze powstrzymać w bombowy sposób. Ostatnim punktem jest atak na Alaskę, gdzie alianci wciąż mają nadzieję uratować się przed sowietami dzięki swojej Chronosferze, z której mogliby uderzyć na każde miejsce na świecie. Musimy im tą nadzieję uciąć, najlepiej atakiem nuklearnym. Ale nie, lepiej oczywiście wysłać Ciebie z cholernie małymi siłami i walczyć z nimi w nierówny sposób. Ale i tak dajesz sobie z nimi radę i przy braku innych kandydatów oficjalnie zostajesz premierem świata. Okazuje się, że Yuri wciąż żyje i że chyba zaczyna kontrolować.
Jednostki
Alianci
- GI – podstawowa jednostka piechoty, o dziwo bardzo dobra. Normalnie nosi ze sobą coś, co przypomina MP-5, ale potrafi też w 0.0004 sekundy okopać się i wyjąć z kieszeni M60, dzięki czemu stanowi także zagrożenie dla czołgów. Może też barykadować się w cywilnych budynkach, i prowadzić stamtąd ostrzał.
- Rocketeer – kolejny popapraniec z jetpackiem... Jeżeli jednostka, którą mamy zamiar atakować nie ma broni przeciwlotniczej to całkiem skuteczny.
- Navy Seal – komandos, dźwiga pistolet maszynowy, którym można wyrżnąć całą wrogą piechotę bez zranienia. Gorzej z wozami...
- Spy – szpiedzy. Potrafią w mgnieniu oka przebrać się za wrogą jednostkę piechoty np. psa, dzięki czemu są w stanie bez przypału chodzić po bazie wroga, przynajmniej do momentu spotkania wrogiego psa, który wyczuwa płynącą w nich imperialistyczną krew. Szpiedzy mogą wchodzić do wrogich budynków i kraść z nich wrogą technologię lub pieniądze.
- Chrono Legionnaire – najbardziej popaprana jednostka z całej gry. Zamiast chodzić teleportuje się, a zamiast niszczyć wrogie jednostki czy budynki, wymazuje je z historii...
- Grizzly Battle Tank – pierwszy czołg, którym będziemy dysponować. Średnio drogi, średnio mocny ogólnie taki średni.
- Infantry Fighting Vehicle (IFV) – w podstawowym trybie działania uzbrojony w wyrzutnię rakiet.
- Mirage Tank – meganowoczesny czołg, jeżeli się nie rusza to jest drzewkiem.
- Prism Tank – bardzo pożyteczna jednostka, uzbrojona w działko pryzmatyczne. Dość duża szybkostrzelność, siła ognia i niezły zasięg niwelują wadę jaką jest słaby zasięg.
- Chrono Miner – najzwyklejsza w świecie żniwiarka, tyle że zamiast wracać z poła z ładunkiem teleportuje się do rafinerii. Zalety są oczywiste.
- Harrier – myśliwiec bombardujący, rekrutowany na lotniskach. Jeżeli lotnisko zostanie zniszczone, to myśliwiec też.
- Destroyer – niszczyciel, podstawowa jednostka nawodna aliantów. Oprócz działka przewozi samolot zrzucający białe kreski na wrogie okręty podwodne.
- Aegis Cruiser – szkoda kasy. Jedyne zastosowanie jakie ma, to ostrzeliwanie wrogich samolotów albo rakiet.
- Aircraft Carrier – niewielki lotniskowiec, który przewozi 3 samoloty bombardujące o dość dużym zasięgu. To na tyle.
- Dolphin – obrońcy praw zwierząt oszaleją... Jedyna skuteczna broń w starciu z ośmiornica.
Sowieci
- Conscript – mięso armatnie, które jest skuteczne wobec GI jedynie z przewagą 12341 do 1. No chyba, że wejdzie do budynku.
- Tesla Trooper – jegomość, który wygląda jak kosmonauta w skafandrze i atakuje elektrycznością. Całkiem skuteczny, a dodatkowo może elektryzować wieże Tesli i inne wieże.
- Crazy Ivan – właściwie nie wiadomo kto i po co wymyśli tę jednostkę. Teoretycznie może podkładać ładunki wybuchowe pod wrogimi jednostkami i strukturami, tylko że zanim do niej podejdzie to jest 3 razy trupem.
- Flak Trooper – teoretycznie może strzelać do wszystkiego.
- Yuri – najmroczniejsza jednostka w grze, potrafi być wielce denerwująca, bo przejmuje kontrolę nad wrogimi oddziałami i powoduje, że zaczynają strzelać do swoich dawnych kumpli.
- Rhino Heavy Tank – podstawowy czołg Czerwonej Armyji. W dużych ilościach i pod osłoną piechoty bardzo dobry.
- Flak Track – pojazd przeciwlotniczy posiadający cechy transportera. Takie same uzbrojenie jak Flak Trooper.
- V3 Rocket Launcher – wyrzutnia rakiet o ogromnym zasięgu i sile rażenia. Serio, amerykanie nie wiedzą gdzie spieprzać jak ją widzą.
- Apocalypse Assault Tank – epicki czołg, bo ma 2 lufy[7]
- Terror Drone – mechaniczny robak, który pożera czołgi i pojazdy od środka.
- War-Miner – sowiecka żniwiarka. Różni się od imperialistycznej tym, że zamiast teleportacji ma bezużyteczny karabin maszynowy, bo zamiast zdąży porządnie postrzelać to musi wracać do rafinerii.
- Kirov Airship – sterowiec zbudowany z drewna i papieru, co powoduje że jest prawie niezniszczalny. Przewozi ciężkie bomby którymi może zamienić bazę wroga w ruinę.
- Typhoon Attack Sub – radzieccy podwodniacy mają bardzo dużo roboty z aliancką flotą. Ale im więcej podwodniaków, tym mniejsze szanse alianckie niszczyciele mają na zatopienie ich.
- Dreadnought - pływająca wyrzutnia V3.
- Sea Scorpion – pływająca Flak Track.
- Giant Squid – nakarmiona sterydami ośmiornica, która swoimi mackami łapie wrogie jednostki i tarmosi je, aż raczą wybuchnąć. Jedyną skuteczną bronią przeciw temu bydlakowi są delfiny.
Kradziona technologia
Jednostki które otrzymujemy po tym, jak szpieg przyczłapie się do centrum technologicznego wroga.
- Psi Commando – taki Yuri, który oprócz kontrolowania wrogich umysłów potrafi przeprowadzić skuteczny zamach bombowy. Otrzymujemy po popijawie w radzieckim laboratium.
- Chrono Commando – połączenie Chrono Legionnaire i Navy Seal. Dostajemy po przekupieniu naukowców w alianckim Tech Center.\
Wspólne
- Engeener – potrafi w ciągu milisekundy przemalować wrogi budynek na kolor własnej frakcji, naprawić mosty lub każdy budynek.
- Attack Dog – potrafi w ciągu milisekundy zagryźć wrogiego żołnierza, lub wykryć szpiega.
- Tanya – zastępuje Navy Seals w multi, wiele się od niego nie różni.
- MCV – pojazd, bez którego budowa bazy nie jest możliwa. Poszczególne strony różnią się jedynie kolorem lakieru.
- Amphibious Transport – transportuje do 12 jednostek piechoty lub 5 pojazdów. Porusza się po ladzie, morzu
, powietrzu.
Multiplayer
Gra po wydaniu okazała się tak popularna, że EA postanowiła ostatecznie zamknąć Westwood i serwery do gry sieciowej przestały istnieć. Na szczęście po paru latach pojawiła się mała grupka Geeków, która nazwała się XWIS i postanowiła uratować tę grę od całkowitego zapomnienia. Podczas gry w sieci wybieramy sobie jeden z kilku krajów, którym chcielibyśmy zagrać.. Ameryka, Francja, Wielka Brytania, Korea i Niemcy to kraje alianckie, a ZSRR, Kuba, Libia i Irak to kraje sowieckie.
- Ameryka – dysponują zrzutem 8 GI, których można zrzucić np. prosto do bazy wroga na działka przeciwlotnicze.
- Francja – mają Grand Cannon.
- Wielka Brytania – mają snajpera.
- Korea – są mroczni.
- Niemcy – ich czołg przerabia na żyletki.
- ZSRR – rażą gradem piorunów.
- Kuba – powolni terroryści.
- Libia – dobijają do wrogiej bazy ciężarówkami.
- Irak – dysponują psychopatą z działkiem laserowym.
Superbronie
- Bomba Atomowa – dysponują nią sowieci. Rakieta i silos wyglądają, jakby to miałaby być przynajmniej bomba Tzar, jednak ta nie zniszczyłaby nawet Hiroszimy...
- Katastrofalna Burza – chyba nie ma nic gorszego, niż deszcz, który psuje nam plany na grilla... A szczególnie kiedy burzowe chmury zbierają się nad naszą bazą...
Supersztuczki
- Żelazna Kurtyna – takie coś dzięki czemu potraktowane tym jednostki stają się niezniszczalne. Nie działa na piechotę, która potraktowana tym staje się zniszczona. Bawią się w to Sowieci.
- Chronosfera – może przeteleportować jednostki wszędzie.