Blood Wars: Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 4: | Linia 4: | ||
== Mechanika == |
== Mechanika == |
||
Wszystko kręci się wokół godzinnych wczytywań wypraw, ataków i czasami ekspedycji, uzyskiwania pkt. rozwoju poprzez w/w czynności, budowania "kwadratu" i zdobywaniu surowców do jego rozbudowy. |
Wszystko kręci się wokół godzinnych wczytywań wypraw, ataków i czasami ekspedycji, uzyskiwania pkt. rozwoju poprzez w/w czynności, budowania "kwadratu" i zdobywaniu surowców do jego rozbudowy. |
||
*'''Wyprawy''' dzielą się na trzy kategorie: <s>nie</s>bliskie, <s>bardzo</s> dalekie i pielgrzymki w nieznane. Żeby było ciekawiej, różnią się one od siebie trudnością reprezentowaną przez procenty. Procenty są odzwierciedleniem statystyk gracza. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są Szybkie, Zwinne, Giętkie, Twarde itp. Ale o tym później. Aby urozmaicić rozgrywkę, każda wyprawa opisana jest na swój własny sposób, zależny od poziomu trudności wyprawy. |
*'''Wyprawy''' dzielą się na trzy kategorie: <s>nie</s>bliskie, <s>bardzo</s> dalekie i pielgrzymki w nieznane. Żeby było ciekawiej, różnią się one od siebie trudnością reprezentowaną przez procenty. Procenty są odzwierciedleniem statystyk gracza. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są Szybkie, Zwinne, Giętkie, Twarde, Ostre (słyszeliście kiedyś o ostrych pałkach??) itp. Ale o tym później. Aby urozmaicić rozgrywkę, każda wyprawa opisana jest na swój własny sposób, zależny od poziomu trudności wyprawy. |
||
*'''Ataki''' polegają na montowaniu zasadzki na innego wampira. Szansa na udany atak zależy od poziomu budynków oraz wpływów. Walczymy poprzez recytowanie potężnych zaklęć, które zadają określoną liczbę obrażeń. Wyobraźmy sobie dwie postacie krzyczące do siebie, np: Lucek atakuje bronią dobry demoniczny miecz odwagi, Franuś zostaje zraniony za 100 pkt. życia. |
*'''Ataki''' polegają na montowaniu zasadzki na innego wampira. Szansa na udany atak zależy od poziomu budynków oraz wpływów. Walczymy poprzez recytowanie potężnych zaklęć, które zadają określoną liczbę obrażeń. Wyobraźmy sobie dwie postacie krzyczące do siebie, np: Lucek atakuje bronią dobry demoniczny miecz odwagi, Franuś zostaje zraniony za 100 pkt. życia. |
||
*'''Oblężenia''' jak w wypadku ataków - przeciwnicy krzyczą do siebie, tyle, że teraz nie ma ich dwóch, a nawet 60! To musi robić hałas! Wielu pożycza na takie pikniki sprzęt od kumpli, aby później wozić się: "Haha! Wykrzyczałem razem 3957 damejdża!". Inni natomiast (zwłaszcza kobiety) chcą zrobić wrażenie na przeciwnikach i na oblegi chodzą nago. Ah, ta dzisiejsza młodzież. Trzecia grupa to taka która w ogóle nie dołącza do takich akcji bo "szkoda im repa", lub "no 5 minut przed końcem net mi wyłączyli/ dostałem sraczki/ babcia mi zmarła/ brat wyłączył mi monitor i temu nie dołączyłem!" |
*'''Oblężenia''' jak w wypadku ataków - przeciwnicy krzyczą do siebie, tyle, że teraz nie ma ich dwóch, a nawet 60! To musi robić hałas! Wielu pożycza na takie pikniki sprzęt od kumpli, aby później wozić się: "Haha! Wykrzyczałem razem 3957 damejdża!". Inni natomiast (zwłaszcza kobiety) chcą zrobić wrażenie na przeciwnikach i na oblegi chodzą nago. Ah, ta dzisiejsza młodzież. Trzecia grupa to taka która w ogóle nie dołącza do takich akcji bo "szkoda im repa", lub "no 5 minut przed końcem net mi wyłączyli/ dostałem sraczki/ babcia mi zmarła/ brat wyłączył mi monitor i temu nie dołączyłem!" |
Wersja z 18:46, 24 kwi 2009
Ten artykuł tak beznadziejnie zredagowano, że nawet nasz rezolutny szympans w to nie wierzy. A on cierpliwym zwierzęciem jest… Jeżeli nie potrafisz operować widłami ani redagować tekstu, zajrzyj do Kanciapy przed wzięciem się za poprawę. Jeżeli nie potrafisz uzasadnić wstawienia szablonu, nie wstawiaj go. |
Bloodwars – polska gra traktująca o wampirach. Można grać na jednym z dziewięciu serwerów (potocznie zwanych R*, bo litera ów litera oznacza "rąbać czyjegoś neta") o oryginalych i niepowtarzalnych nazwach: Necropolia I,II,III,IV, V, Necro Hardcore oraz Moria I, II i III.
Mechanika
Wszystko kręci się wokół godzinnych wczytywań wypraw, ataków i czasami ekspedycji, uzyskiwania pkt. rozwoju poprzez w/w czynności, budowania "kwadratu" i zdobywaniu surowców do jego rozbudowy.
- Wyprawy dzielą się na trzy kategorie:
niebliskie,bardzodalekie i pielgrzymki w nieznane. Żeby było ciekawiej, różnią się one od siebie trudnością reprezentowaną przez procenty. Procenty są odzwierciedleniem statystyk gracza. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są Szybkie, Zwinne, Giętkie, Twarde, Ostre (słyszeliście kiedyś o ostrych pałkach??) itp. Ale o tym później. Aby urozmaicić rozgrywkę, każda wyprawa opisana jest na swój własny sposób, zależny od poziomu trudności wyprawy. - Ataki polegają na montowaniu zasadzki na innego wampira. Szansa na udany atak zależy od poziomu budynków oraz wpływów. Walczymy poprzez recytowanie potężnych zaklęć, które zadają określoną liczbę obrażeń. Wyobraźmy sobie dwie postacie krzyczące do siebie, np: Lucek atakuje bronią dobry demoniczny miecz odwagi, Franuś zostaje zraniony za 100 pkt. życia.
- Oblężenia jak w wypadku ataków - przeciwnicy krzyczą do siebie, tyle, że teraz nie ma ich dwóch, a nawet 60! To musi robić hałas! Wielu pożycza na takie pikniki sprzęt od kumpli, aby później wozić się: "Haha! Wykrzyczałem razem 3957 damejdża!". Inni natomiast (zwłaszcza kobiety) chcą zrobić wrażenie na przeciwnikach i na oblegi chodzą nago. Ah, ta dzisiejsza młodzież. Trzecia grupa to taka która w ogóle nie dołącza do takich akcji bo "szkoda im repa", lub "no 5 minut przed końcem net mi wyłączyli/ dostałem sraczki/ babcia mi zmarła/ brat wyłączył mi monitor i temu nie dołączyłem!"
- Ekspedycje prawdopodobnie najciekawszy element gry, razem z ziomkami z klanu chodzimy do lokacji, gdzie czyhają na nas potwory takiego pokroju jak: Smoki (aż 4 rodzaje!), Hydranty, Teściowe z wałkiem, Sfinksy, Golemy, czy agenci CBA. Za wygraną otrzymujemy morze doświadczenia i złomowaty przedmiot. Zawsze gdy przygotowujemy się na jakąś bestię - wyskakuje na nas inna i całą repę chuj trafia, a expa nie ma, bo potwór nas pożera.
- Doświadczenie i pkt. rozwoju za każdy udany atak, wyprawę czy ekspedycję otrzymujemy doświadczenie. Doświadczenie automatycznie zamienia się w pkt. rozwoju (tzw. peerki) służące do rozwoju postaci i kupowania przedmiotów od innych graczy. Ci zaś zawsze nas wychujają i sprzedadzą ten przedmiot 5 razy drożej naszemu kumplowi. O ile na początku cena danej statystyki jest niska (kilkadziesiąt PR) to wraz z rozwojem postaci ceny owe rosną do niebotycznych (np. 130000)
- Kwadrat jest tym czymś, gdzie nasz bohater mieszka. Na kwadracie można wznosić wiele budynków, między innymi burdel, psiarnię czy rzeźnię. Każdy budynek daje nam jakiś bonus, np. +10 ludzi/h lub pkt. życia w ataku +546. Kwadrat można posiadać tylko jeden. Niektórym mało i i za sprawą oblega kradną je innym. Dopiero później orientują się, że zamienili się tylko z nim i to na dużo gorszy domek (tzw. pustak). Miasto w którym one się znajdują, dzieli się na pięć stref, różniących się od siebie rodzajami budynków, ilością expa otrzymywanego za atak/wyprawę czy możliwością znalezienia wypasionego przedmiotu.
- Statystyki charakteryzują bohatera. Jest ich aż dziewięć: siła (jak mocno przypierniczysz?), zwinność (czy trafisz?), odporność (czy nie zabije cię zapach z ust przeciwnika krzyczącego "Atakuje bronią..."?), wygląd (czy dadzą ci w twoim własnym burdelu?), charyzma (czy namówisz kumpli, aby poszli z tobą na wino?), wpływy (czy namówisz żula, aby oddał ci wino?), spostrzegawczość (czy Stempień to twój idol?), inteligencja (czy 3+3=6,66?)) i wiedza (czy zaczniesz czytać książkę od końca?).
- Przedmioty doszliśmy do najważniejszego punktu. Kim byłby nasz bohaterio, gdyby nie wypasiony sprzęt? Każdy przedmiot (za wyjątkiem broni palnej) może posiadać właściwości magiczne opisane w prefixach lub sufixach. Najczęściej łączą się w najmniej użyteczne kombinacje np: Mściwy pierścień urody). Dodatkowo występuje też jakość przedmiotu (tym razem palna się liczy): "badziew", "ujdzie w tłoku", "a dlaczego nie ma prefa i sufa??!!!!111". Może też wystąpić przedmiot legendarny (palna również ma prawo do legendarności), ale postać musi być w II Akcie by go znaleźć lub założyć. Taki item jest często gówno warty, ale w połączeniu z dobrymi prefixami lub sufixami otrzymujemy bardzo przydatne zabawki. Przedmioty można dzielą się na kategorie: hełmy, zbroje, pierścienie, amulety, spodnie i broń, która może być jedno lub dwuręczna. Wszystkie wampiry chorują na reumatyzm ze względu na brak butów, o skarpetkach nie wspominając.
Rasy
Rasy są cztery, a właściwie pięć, tyle, że piątą rasą - potępiony, dostępna jest dopiero w Akcie II. Występuje podział na pleć. Każda z nich ma odrębny obrazek, wyświetlany podczas walki.
- Kultysta rasa cholernie przydatne na oblężenia czy podczas ekspedycji, dzięki wbudowanym arkanom podnoszącym zwinność w zamian za pkt. krwi. Występuje w wersji palnej lub białej (czyt. walczącej bronią białą). W II akcie dostaje bonus w postaci arkana "żar krwi", dzięki której może niechcący zabić srając żarem podczas oblężenia. Najlepsza postać na serwerze.
- Władca Zwierząt to rasa stworzona pod broń białą, ze względu na arkana podnoszące siłę (ale i tak jakieś 50% tej rasy używa dobrego ak47 tylko dlatego, że z nim można krzyczeć do przeciwnika 8 razy w rundzie). Przydatny podczas ekspedycji, przy dobrym sprzęcie wymiata zarówno podczas ataków jak i na oblężeniach. W Akcie II może dodać sobie jeden atak każdą bronią białą (tu użytkownicy akaczy i dzieci neo zaczęli od razu smęcić - "jak to?! nie mogę dodać sobie dziewiątego ataku do kałacha??!!![1] :(" w ramach arkana "cień bestii". WZ niby są z Syberii, ale na obrazku widnieje koksiasty murzynek.
- Łapacz Myśli związany jest z bronią palną. Posiada arkana podnoszące wpływy i charyzmę, oraz ma bazowe 10 szczęścia dające mu umiejętność nie spóźniania się na autobus, podnoszące szansę na udaną wyprawę i dropnięcia ciekawszej pałki. Może podpakować sobie HP, ale tylko w Akcie II, poprzez zainwestowanie w "majestat".
- Ssak nazwa mówi sama za siebie. Najtrudniejsza rasa do prowadzenia. Podobno jest całkiem elastyczny i może być do wszystkiego, ale wychodzi na to że jest do niczego.