Blood Wars
Bloodwars – polska gra internetowa traktująca o wampirach. Można grać na jednym z dwunastu serwerów (potocznie zwanych R* oda „rąbać czyjegoś neta”) o oryginalnych i niepowtarzalnych nazwach: Necropolia I,II,III,IV,V,VI,VII,VIII Necro Hardcore oraz Moria I, II i III. Moria od pozostałych różni się tym, że jest studnia, do której wrzucasz itema z krzemieniami i zwraca item z liczbą dodatnią. Ale częściej liczbą ujemną.
Rozgrywka
Wszystko kręci się wokół godzinnych wczytywań wypraw, ataków, ekspedycji, uzyskiwania pkt. rozwoju poprzez w/w czynności, budowania „kwadratu” i zdobywaniu surowców do jego rozbudowy, czyli tak jak w konkurencji, bo wiadomo, że sukces buduje się na sprawdzonych metodach i każde inwencyjne rozwiązanie to herezja.
- Wyprawy dzielą się na trzy kategorie:
niebliskie,bardzodalekie i pielgrzymki. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są szybkie, zwinne, giętkie, twarde, rzadko która nadaje się do czegoś więcej niż na złom. - Ataki – polegają na montowaniu zasadzki na innego wampira. Walczymy poprzez recytowanie
durnych formułekpotężnych zaklęć, które zadajązazwyczaj żałosnąadekwatną liczbę obrażeń. - Oblężenia – pikniki, na które przeciwnicy jak w wypadku pojedynków krzyczą do siebie, tyle, zamiast dwóch jest ich nawet 60! Wielu pożycza sprzęt od kumpli by później wozić się haha, wykrzyczałem razem 3957 damejdża!.
- Ekspedycje – prawdopodobnie najciekawszy element gry. Razem z ziomkami z klanu chodzimy do lokacji, gdzie czyhają na nas oryginalnej maści produkty uboczne genetyki literackiej jak smoki (aż 4 rodzaje!), hydranty, teściowe z wałkiem, sfinksy, golemy, czy agenci CBA. Za wygraną otrzymujemy morze doświadczenia i złomowaty przedmiot. Zawsze gdy przygotowujemy się na jakąś bestię – wyskakuje na nas gorsza i całą repę ch
trafia, i expa też.
Przedmioty
Kim byłby nasz hero, gdyby nie leczący naszych kompleksów wyższości wypasiony sprzęt? Do wyboru są tu hełmy, zbroje, pierścienie, amulety, getry szorty kalesony spodnie i broń, która może być jedno lub dwuręczna. Z braku butów wszystkie wampiry chorują na reumatyzm.
Każdy przedmiot, za wyjątkiem broni palnej, może posiadać właściwości magiczne opisane w prefiksach lub sufiksach. Najczęściej łączą się w najmniej użyteczne kombinacje, np. mściwy pierścień urody. Występuje także podział na jakość, także wśród broni palnej: badziew, ujdzie w tłoku, dlaczego nie ma prefa i sufa??!!!!!!!. Gratką jest przedmiot legendarny, broń palna też, o ironio, może być legendarna.
Bohater
Bohater posiada aż dziewięć umiejętności, rozwijanych statystycznie:
- Siła – czyli test na niedźwiedzią łapę;
- Zwinność – czy przyniesiesz 8 piw na raz sobie i swoim kumplom?;
- Odporność – na rany cięte po mieczach i wylotowe po broni palnej;
- Wygląd – czy ktokolwiek zechce z tobą rozmawiać widząc twoją gębę;
- charyzma – czy przekonasz laskę na bitą śmietanę;
- Wpływy – przydatna przy zwrotach pożyczek;
- Spostrzegawczość – czy pisząc na klawiaturze zauważyłeś monitor?;
- Inteligencja – czy masz IQ jak Doda, czy jak Saleta?.
- Wiedza - czy przez całe życie przeczytałeś coś więcej niż ulotka z pizzeri?
Bohater posiada tzw. kwadrat, miejsce, gdzie może bez obaw pooglądać playboye, playdolle i pograć w PS3 Chelsea Londyn bez ryzyka wyśmiania przez resztę kibiców. Każdy budynek daje nam jakiś bonus, np. +10 ludzi/h lub pkt. życia w ataku +546. Niektórym mało i kradną domy innym.
Rasy
Rasy są cztery, a właściwie pięć, tyle, że piąta rasa – potępiony – dostępna jest tylko dla pro0, którzy dotarli do drugiego aktu. Występuje seksistowski podział na płeć.
- Kultysta – rasa przydatna na oblężenia czy podczas ekspedycji, dzięki wbudowanym arkanom podnoszącym zwinność w zamian za punkty krwi. Występuje w wersji palnej lub białej (czyt. walczącej bronią białą). W II akcie dostając bonus w postaci arkana żar krwi może zrobić karierę podpalacza budynków.
- Władca Zwierząt – rasa posługująca się nożem jak Tony Hawk skateboardem, ze względu na arkana podnoszące siłę. Mimo to i tak jakieś 50% tej rasy używa dobrego AK-47, ponieważ tylko w ten sposób można krzyczeć na przeciwnika 8 razy na rundę.
- Łapacz Myśli – związany z bronią palną. Posiada arkana podnoszące wpływy i charyzmę, oraz ma bazowe 10 do kurewskiego szczęścia, dające mu umiejętność niespóźniania się na autobus, podnoszące szansę na udaną wyprawę i dropnięcia ciekawszej pałki.
- Ssak – nazwa mówi sama za siebie. Rasa tylko dla pr0. Podobno jest całkiem elastyczny i może być do wszystkiego, ale wychodzi na to, że jest do niczego.