Blood Wars: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(zobaczteż)
Znacznik: edytor wizualny
 
Linia 5: Linia 5:


* '''Wyprawy''' dzielą się na trzy kategorie: <del>nie</del>bliskie, <del>bardzo</del> dalekie i pielgrzymki. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są szybkie, zwinne, giętkie, twarde, rzadko która nadaje się do czegoś więcej niż na złom.
* '''Wyprawy''' dzielą się na trzy kategorie: <del>nie</del>bliskie, <del>bardzo</del> dalekie i pielgrzymki. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są szybkie, zwinne, giętkie, twarde, rzadko która nadaje się do czegoś więcej niż na złom.
* '''Ataki''' – polegają na montowaniu [[pułapka|zasadzki]] na innego wampira. Walczymy poprzez recytowanie <del>durnych formułek</del> potężnych [[kurwa|zaklęć]], które zadają <del>zazwyczaj żałosną</del> adekwatną liczbę obrażeń.
* '''Ataki''' – polegają na montowaniu [[pułapka|zasadzki]] na innego wampira. Walczymy poprzez recytowanie <del>durnych formułek</del> potężnych [[Kurwa (słowo)|zaklęć]], które zadają <del>zazwyczaj żałosną</del> adekwatną liczbę obrażeń.
* '''Oblężenia''' – pikniki, na które przeciwnicy jak w wypadku pojedynków krzyczą do siebie, tyle, zamiast dwóch jest ich nawet 60! Wielu pożycza sprzęt od kumpli by później wozić się ''haha, wykrzyczałem razem 3957 damejdża!''.
* '''Oblężenia''' – pikniki, na które przeciwnicy jak w wypadku pojedynków krzyczą do siebie, tyle, zamiast dwóch jest ich nawet 60! Wielu pożycza sprzęt od kumpli by później wozić się ''haha, wykrzyczałem razem 3957 damejdża!''.
* '''Ekspedycje''' – prawdopodobnie najciekawszy element gry. Razem z ziomkami z klanu chodzimy do lokacji, gdzie czyhają na nas oryginalnej maści produkty uboczne genetyki literackiej jak [[smok]]i (aż 4 rodzaje!), [[hydra]]nty, [[teściowa|teściowe]] z wałkiem, sfinksy, golemy, czy agenci [[Centralne Biuro Antykorupcyjne|CBA]]. Za wygraną otrzymujemy morze doświadczenia i złomowaty przedmiot. Zawsze gdy przygotowujemy się na jakąś bestię – wyskakuje na nas gorsza i całą repę ch{{cenzura}} trafia, i expa też.
* '''Ekspedycje''' – prawdopodobnie najciekawszy element gry. Razem z ziomkami z klanu chodzimy do lokacji, gdzie czyhają na nas oryginalnej maści produkty uboczne genetyki literackiej jak [[smok]]i (aż 4 rodzaje!), [[hydra]]nty, [[teściowa|teściowe]] z wałkiem, sfinksy, golemy, czy agenci [[Centralne Biuro Antykorupcyjne|CBA]]. Za wygraną otrzymujemy morze doświadczenia i złomowaty przedmiot. Zawsze gdy przygotowujemy się na jakąś bestię – wyskakuje na nas gorsza i całą repę ch{{cenzura}} trafia, i expa też.

Aktualna wersja na dzień 23:23, 3 lis 2024

Blood Wars – polska gra internetowa traktująca o wampirach. Można grać na jednym z szesnastu serwerów (potocznie zwanych R* oda „rąbać czyjegoś neta”) o oryginalnych i niepowtarzalnych nazwach: Necropolia I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, Necro Hardcore oraz Moria I, II, III, IV i V. Moria od pozostałych różni się tym, że jest studnia, do której wrzucasz itema z krzemieniami i zwraca item z liczbą dodatnią. Ale częściej liczbą ujemną.

Rozgrywka[edytuj • edytuj kod]

Wszystko kręci się wokół godzinnych wczytywań wypraw, ataków, ekspedycji, uzyskiwania pkt. rozwoju poprzez w/w czynności, budowania „kwadratu” i zdobywaniu surowców do jego rozbudowy, czyli tak jak w konkurencji, bo wiadomo, że sukces buduje się na sprawdzonych metodach i każde inwencyjne rozwiązanie to herezja.

  • Wyprawy dzielą się na trzy kategorie: niebliskie, bardzo dalekie i pielgrzymki. Za każdą udaną wyprawę otrzymujemy doświadczenie i krew oraz przedmiot. Czasami przedmioty mogą być magiczne. Ale tylko czasami. W 99% procentach wypraw wypadają pałki. Czasem są szybkie, zwinne, giętkie, twarde, rzadko która nadaje się do czegoś więcej niż na złom.
  • Ataki – polegają na montowaniu zasadzki na innego wampira. Walczymy poprzez recytowanie durnych formułek potężnych zaklęć, które zadają zazwyczaj żałosną adekwatną liczbę obrażeń.
  • Oblężenia – pikniki, na które przeciwnicy jak w wypadku pojedynków krzyczą do siebie, tyle, zamiast dwóch jest ich nawet 60! Wielu pożycza sprzęt od kumpli by później wozić się haha, wykrzyczałem razem 3957 damejdża!.
  • Ekspedycje – prawdopodobnie najciekawszy element gry. Razem z ziomkami z klanu chodzimy do lokacji, gdzie czyhają na nas oryginalnej maści produkty uboczne genetyki literackiej jak smoki (aż 4 rodzaje!), hydranty, teściowe z wałkiem, sfinksy, golemy, czy agenci CBA. Za wygraną otrzymujemy morze doświadczenia i złomowaty przedmiot. Zawsze gdy przygotowujemy się na jakąś bestię – wyskakuje na nas gorsza i całą repę chSłuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragment trafia, i expa też.

Przedmioty[edytuj • edytuj kod]

Kim byłby nasz hero, gdyby nie leczący naszych kompleksów wyższości wypasiony sprzęt? Do wyboru są tu hełmy, zbroje, pierścienie, amulety, getry szorty kalesony spodnie i broń, która może być jedno lub dwuręczna. Z braku butów wszystkie wampiry chorują na reumatyzm.

Każdy przedmiot, z wyjątkiem broni palnej, może posiadać właściwości magiczne opisane w prefiksach lub sufiksach. Najczęściej łączą się w najmniej użyteczne kombinacje, np. mściwy pierścień urody. Występuje także podział na jakość, także wśród broni palnej: badziew, ujdzie w tłoku, dlaczego nie ma prefa i sufa??!!!!!!!. Gratką jest przedmiot legendarny, broń palna też, o ironio, może być legendarna.

Bohater[edytuj • edytuj kod]

Bohater posiada aż dziewięć umiejętności, rozwijanych statystycznie:

  • Siła – czyli test na niedźwiedzią łapę;
  • Zwinność – czy przyniesiesz 8 piw na raz sobie i swoim kumplom?;
  • Odporność – na rany cięte po mieczach i wylotowe po broni palnej;
  • Wygląd – czy ktokolwiek zechce z tobą rozmawiać widząc twoją gębę;
  • Charyzma – czy przekonasz laskę na bitą śmietanę;
  • Wpływy – przydatna przy zwrotach pożyczek;
  • Spostrzegawczość – czy pisząc na klawiaturze zauważyłeś monitor?;
  • Inteligencja – czy masz IQ jak Doda, czy jak Saleta?.
  • Wiedza – czy przez całe życie przeczytałeś coś więcej niż ulotka z pizzerii?

Bohater posiada tzw. kwadrat (poetycko zwany też klockiem), czyli miejsce, gdzie może bez obaw pooglądać playboye, playdolle i pograć w PS3 Chelsea Londyn bez ryzyka wyśmiania przez resztę kibiców. Każdy budynek daje nam jakiś bonus, np. +10 ludzi/h lub pkt. życia w ataku +546. Niektórym mało i kradną domy innym.

Rasy[edytuj • edytuj kod]

Rasy są cztery, a właściwie pięć, tyle, że piąta rasa – potępiony – dostępna jest tylko dla pro0, którzy dotarli do drugiego aktu. Występuje seksistowski podział na płeć.

  • Kultysta – rasa przydatna na oblężenia czy podczas ekspedycji, dzięki wbudowanym arkanom podnoszącym zwinność w zamian za punkty krwi. Występuje w wersji palnej lub białej (czyt. walczącej bronią białą). W II akcie dostając bonus w postaci arkana żar krwi może zrobić karierę podpalacza budynków.
  • Władca Zwierząt – rasa posługująca się nożem jak Tony Hawk skateboardem, ze względu na arkana podnoszące siłę. Mimo to i tak jakieś 50% tej rasy używa dobrego AK-47, ponieważ tylko w ten sposób można krzyczeć na przeciwnika 8 razy na rundę.
  • Łapacz Myśli – związany z bronią palną. Posiada arkana podnoszące wpływy i charyzmę, oraz ma bazowe 10 do kurewskiego szczęścia, dające mu umiejętność niespóźniania się na autobus, podnoszące szansę na udaną wyprawę i dropnięcia ciekawszej pałki.
  • Ssak – nazwa mówi sama za siebie. Rasa tylko dla pr0. Podobno jest całkiem elastyczny i może być do wszystkiego, ale wychodzi na to, że jest do niczego.
  • Potępiony – dumnie nazywany potępionym, ma najwięcej arkan. Mimo to wygląda jakby miał inteligencję wyrytą na twarzy młotem pneumatycznym.

Zobacz też[edytuj • edytuj kod]