Bruinena
W tym artykule konieczne są drobne poprawki. Zajmij się tym, to nie boli.
Do poprawienia: sekcja o krainach i miastach, przejrzeć potem wszystko jeszcze raz dla pewności. |
Kiedyś na Bru było lepiej...
- Gracz pamiętający erę prehistoryczną
Śpieszmy się kochać graczy, tak szybko odchodzą...
- Administratorzy gry
Aktualnie od dłuższego czasu gra nie działa, co wskazuje na niekompetencje tzw. Adminów.
Bruinena – internetowa gra, osadzona ponoć w świecie Tolkiena, lecz z dzieł mistrza jest w niej tyle, ile trucizny w zapałce. Gracze często narzekają, że kiedyś było lepiej, co jest typowe dla narodu polskiego, koloryzują wspomnienia, a współczesność jest dla nich mało klimatyczna. Ponadto, grający w Bruinenę wykazują się ogromną ignorancją: Nie rozumieją, gdy ktoś próbuje wprowadzić coś nowego, a jak to nowe jest nie-daj-Boże czymś oryginalnym i pomysłowym, to pomysł jest odrzucany z miejsca.
Gracze Bruineny
Gracze Bruineny dzielą się na cztery grupy:
- Statsiarze – dla nich Bruinena to tylko bzdurne klikanie, zaliczanie resetów, a jak ktoś próbuje fabularnie coś zdobyć, to wrzeszczą, że to zero starania się itp., jakby nie rozumieli, że pisać też trza umieć.
- Klimaciarze – mają w dupie technikę i statystyki, grają głównie na poczcie. Klimaciarze, będąc „na gorze”, rządzą się i decydują za wszystkich, zmieniając losy krainy po paru sesjach na poczcie. Nabijają też lvl i statsy, kryjąc się za immunitetami, prawdopodobnie dlatego, że lubią mieć miliony na koncie nie ryzykując przegranych walk.
- Hybrydy – prawdopodobnie gracz ideał, ze statów bierze logiczne, zwiezłe, matematyczne myślenie, zaś z klimacenia zdolności humanistyczne. Gatunek ponoć zapomniany i wymarły, spotykany rzadziej niż dziewica. Gdzie ich znaleźć nie wiedza nawet najstarsi Indianie.
- Nooby – więcej ich niż turasów w Knight Online i Silkroad. Stanowią największą bolączkę tej gry. Często udają klimaciarzy, umieszczając w profilu wpis „postać czysto fabularna”. Niestety, klimat jest im obcy.
Dostępne rasy
Rasy w grze można podzielić na dwie grupy: podstawowe i elitarne. Pierwsze dostępne są dla każdego: Od totalnego nooba po hiperklimaciarza, którego świat posiada cztery wymiary: Długość, szerokość, głębokość i klimat. Drugie jedynie dla hiperklimaciarzy.
Rasy podstawowe:
- Człowiek – najnormalniejszy homo sapiens, gatunek, który powinien być najliczniej rozpowszechniony w krainie, jednakże z powodu nędznych AP grają nimi albo nic nie wiedzące nooby, które w momencie, gdy zrozumieją, robią reset, albo klimacierze, których nędzne AP obchodzą tyle co zeszłoroczny śnieg.
- Drow – rasa, która zawitała w Śródziemiu dzięki rosnącej globalizacji i wypływom żydomasonerii z Podmroku. Podobno są upodlonymi elfami, które jeszcze nie przeszły metamorfozy w orka. Co się z nimi działo począwszy od II ery przez czas Wojny o Pierścień po moment, kiedy zaczęła się historia Bruineny, nie wiadomo. Chodzą słuchy, że powrócili do Podmroku, bo kurs złotej monety w Śródziemiu był zbyt niski i praca jako hydraulicy w Minas Tirith była nieopłacalna. Podobno grupa trzymająca władzę wśród drowów chce wprowadzić wizy, przez co drowy miałyby się stać rasą elitarną.
- Easterling – ludzie wschodu. Są czymś w rodzaju Mongołów czy Chinoli, jednakże oprócz wyglądu to niewiele mają z nimi wspólnego. Ich gospodarka ledwo zipie, a średnia gęstość zaludnienia waha się od zera do kilka sztuk na rewir strażnika. Lubują się w rozpętywaniu wojen z Gondorem, które nigdy nie zostają dokończone, oraz brataniem się z Mhrokami z Mordo]u.
- Elf – elfy jak to elfy, wysokie, piękne, smukłe, spiczaste uszy, teoretycznie nic szczególnego. Teoretycznie. Na Bruinenie istnieją aż trzy rodzaje elfów: Elfy Wysokiego Rodu, Leśne Elfy i Elfy-Zwykłe-Elfy. Ostatnimi czasy na forum weszła ustawa wprowadzająca wizy dla tej narodowości. Spowodowane to były nagłą migracją elfów z Valinoru do Śródziemia. Czemu migrowali? Zapytajcie MG, oni podobno wszystko wiedzą.
- Haradrim – ludzie z południa. Śródziemii Arabowie, terroryści ujeżdżający wyrośnięte słonie zwane olifantami. Ostatnimi czasy słynną wielkimi osiągnięciami w dziedzinie genetyki, stworzyli nowe rasy zwierząt, o których Śródziemie nie słyszało, oraz wykazali się innowacyjnością w tworzeniu zabójczych broni, np. proce strzelające kulami z kwasem.
- Hobbit – małe ludziki znane z bajek dla dzieci. Gatunek wymarły na Bruinenie, podobno większość osobników siedzi na odwyku toksykologicznym w Isengardzie. Reszta ukrywa się w norach w Shire.
- Krasnolud – niski, krępe, brodate, zapijaczone sukinkoty. W głowie im tylko gwałcenie elfek, picie hektolitrów piwa, opowiadanie zbereźnych opowieści w karczmie i łupanie kilofem w kopalni. Większość z nich mieszka w Morii w Górach Mglistych, dzieląc jest razem z drowami. Oficjalnie obie rasy walczą o miedzę, nieoficjalnie utworzyli strefę wolnocłową dla łatwiejszego przepływu towarów.
Rasy elitarne:
- Dunadan – typowi Aragornowie, Faramirowie, którzy z „Eru, Honor, Gondor” na ustach są skłonni wykosić hordę orków. Kiedyś uznawani byli za rasę wymarłą, jednakże ostatnio jest ich coraz więcej. Chodzą słuchy, że są metroseksualistami.
- Czarny Numenoryjczyk – uuu... Zło, Mrok, Sauron! Przeciwieństwo Dunadana, choć pochodzą z tej samej rodziny, to jednak wybrali ciemną stronę mocy.
- Wampir – kolejna narodowość która przywędrowała do Śródziemia w celach zarobkowych. Nieśmiertelni krwiopijcy, którzy niestety nie mogą mieć dzieci.
Krainy i miasta
Śródziemie to rozległy kontynent z wieloma krainami i miastami, jednakże na Bruinenie, na razie, tylko te ważniejsze tak naprawdę istnieją, technicznie czy też na papierze. Jednak ostatnimi czasy nastała moda na to, żeby każdy był namiestnikiem jakiej krainy, więc niedługo nawet zabita dechami dziura w Rhadaurze będzie miała swojego namiestnika. Na Bruinenie możemy zawitać do takich miast jak:
- Uhru Ghorn – potężna orcza twierdza położona nad malowniczymi wybrzeżami jeziora Rhun. Jako kurort wypoczynkowy przynosi niemałe dochody i w najbliższym czasie planowane jest wybudowanie kolejnej placówki nad morzem Nurn w Mordorze.
- Esgaroth – ta mieścina już dawno nie kojarzy się ze Smaugiem i Bardem Łucznikiem. Teraz jest to centrum biznesu, takie śródziemne Wall Street, gdzie można kupić wszystko: od orków-niewolników, po krospar.
- Brimstone – kolejne centrum na Bruinenie, kiedyś hazardu i rozpusty, teraz hazardu, rozpusty i chorób wenerycznych. Jeśliś twardy i mocny to Dom Uciech "Trzy róże" zaprasza. Niezapomniane wrażenia gwarantowane.
- Minas Morgul – miasto jeszcze niedawno związane z Mordorem, teraz siedzą w nim drowy. Morgul nie należy do miłych okolic i chodzenie po nim może skończyć się nożem między żebrami.
- Minas Tirith – Białe Miasto dobrze znany z filmu P. Jacksona. Straszna monotonia. Przetrwało już kilka wojen, w tym dwie światowe, panowanie Mordoru w Śródziemiu i atak smoka. Zapewne Śródziemie nie będzie już istnieć, ono dalej będzie stać i swoimi białymi ścianami razić po oczach.
- Edoras – przy wjeździe do miasta widać tabliczkę "Uwaga! Roboty drogowe!", a przy wejściach do niektórych budynku stoją tabliczki "Error 404". Przez te kilka era tak się roharrimom w głowach poprzewracało, że pozwolili, aby rządzili nimi elfowie.
- Isengard – stara siedziba Sarumana, teraz zamieszkiwana przez potężniejszych Sarumanów, Gandalfów, Radagastów, Morinehtarów i Rómestámów, czyli współczesnych Istarich. Przed wejściem na teren Isengardu znajduje się tabliczka "Uwaga fireballe!".
- Rivendell – z Ostatniego Przyjaznego Domu ostatnimi czasy nie został kamień na kamieniu przynajmniej dla klimaciarzy. Na szczęście dla statsiarzy technicznie miasto ma się dobrze. A biedny Tolkien się w grobie przewraca.
- Lothlorien – kolejne miasto elfickie, jak na razie jeszcze istniejące, choć cholera wie, co będzie jutro. Teoretycznie spokojna mieścina, gdzie można napić się miodu i potańcować z elfkami, a praktycznie co jakiś czas jakieś szajbusy z Mordoru albo Mrocznej Puszczy próbują zniszczyć to miejsce.
- Khazad-dum – lepiej znane jako Moria. Niedawno oczyszczone z wszelkiego goblino-orczego ścierwa kopalnie zamieszkiwane teraz przez krasnoludów. Jedno z początkowych miejsc, gdzie należy się skierować po rozpoczęciu gry na Bru.
- Miasto NOD – położone na dalekiej i mroźnej północy miasto narkomanów i piwoszy. W domu aukcyjny w NOD podobnie jak w Esgaroth można kupić wszystko. Idealnie miejsce aby zostać miedziowym baronem, ponieważ w Wzgórzach Żelaznych znajdują się bardzo duże złoża miedzi.
- Kurald – miasto wampirów, hien cmentarnych i nekrofilii. Jeśli Brimstone przynosi Ci za mało emocji to wpadnij tutaj, a nie pożałujesz. Bez kołka osinowego lepiej nie wchodzić.
- Ras Morthil – menelska mieścina położona na końcu niczego. Piraci, rum i łatwe kobiety, czyli miasto dla nierobów. Chociaż dla "robów" także, pobliskie łowiska są prawdziwą żyłą złota.
- Dol Amroth – miasto Dunedainów, w którym stoi... latarnia morska,a bynajmniej miała stać. Wybudowano ją chyba po to, aby piraci z Umbaru wiedzieli, gdzie mają płynąć.
- Lond Daer – nadmorskie miasto w zachodniej części Śródziemia. To podobno tutaj zaczęła się krucjata przeciwko mordorskim ciemiężycielom Gondoru i podobno tutaj robiono wałki na skupie.
Forum
Nieodłącznym elementem gry na Bruinenie są awantury na forum. Warto wspomnieć o administracji owego przybytku. Niektórzy mówią, że potrafi ona zamknąć usta przeciętnemu użytkownikowi lepiej niż cenzura za komuny.
Istniała niegdyś grupa mająca na celu obalenie krwiożerczych moderatorów, sami nazywali się wojownikami o wolność, podczas gdy postrzegani byli jako osoby o intelekcie kaczki. Na szczęście już wyginęli i jest ich mniej niż McDonaldsów w Etiopii. Z „legendarnej Świętej Trójcy” ostał się ino jeden, który swoją głupotą przewyższa Mount Everest, więc oczywiście niewiele brakuje mu do głównego administratora forum. Teoretycznie forum Bruineny jest najlepiej moderowanym forum w Polsce, w praktyce jednak chaos panujący na nim przypomina lupanar w Brimstone.
Powiedzenia popularne wśród graczy
- Są rzeczy, których kupić nie można, za wszystkie inne zapłacą Nomak i Markiz
- Gdzie MG sześciu, tam nie ma klimatu
- Kiedyś było lepiej...
- Zaśmiał się ciężkim krokiem...
Słowniczek dla mniej zorientowanych
- AP – astralne punkty, które otrzymuje się po zdobyciu poziomu. Po ich rozdysponowaniu można przypakować w klatę i w inne.
- Strażniczy rewir – rewiry, w których strażnicy trują dupy graczom, czepiając się ich o najmniejszą pierdołę. Zazwyczaj rewir to przedział od 1 do 100, np. 1601-1700, 1701-1800, itd.
- MG – Mistrz Gry, człowiek od fabuły, sesji i klimatu.
- Fireball – popularny czar, swojego czasu tak często używany, że aż dziw, iż Śródziemie jeszcze nie poszło z dymem.