Guild Wars 2

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Guild Wars 2gra MMORPG będąca następcą gry o tej samej nazwie. Została stworzona i wydana w 2012 przez ten sam zespół programistów którzy zauważyli, że noobów, farmerów i titlarzy znudziło już dzień w dzień powtarzanie tych samych czynności na dobrze znanych i (nie)lubianych planszach. Ponadto poziomowi graficznemu z Guild Wars 1 w 2012 roku bliżej było do poziomu Metina niż do współczesnych produkcji, co w połączeniu z postępującym wyludnieniem populacji miast Tyrii oraz spadkiem sprzedaży kopii gry do zera było motywacją do stworzenia sequela. Guild Wars 2 kontynuuje tradycję bycia grą free-to-play (to znaczy, że podobnie jak poprzednik nie wymaga opłacania abonamentu miesięcznego co wzbudza pogardę graczy WoW-a oraz daje poczucie bezpieczeństwa dzieciakom, że gra nie będzie uzależniona od dopływu kieszonkowego). Fabuła gry ma miejsce około 200 lat po pierwszej części i – jako, że źli bogowie, potwory, nieumarłe licze czy starożytni zabójcy zostali już pokonani, walczyć było już można jedynie ze stadem smoków, które podzieliły sobie świat na rewiry, w których radośnie sobie terroryzowały ludność. I właśnie wokół tego obraca się fabuła Guild Wars 2.

Gra oraz rozszerzenia[edytuj • edytuj kod]

  • Guild Wars 2 – Podstawowa wersja gry, która została wydana w 2012 roku, a pierwsze 200 aktualizacji gry (występujących regularnie co tydzień) polegały na bieżącym poprawianiu błędów gry i tworzeniu nowych oraz naprzemiennym nerfowaniu i overpowerowaniu skilli dla dostępnych klas postaci. „Podstawka” oferuje kampanię Zhaitana w PvE, która jest kurewsko długa, a ukończenie jej przez pewien czas wymagało stworzenia grupy (co zostało w 666-tej aktualizacji zniesione). Świat w podstawce to Tyria (podobnie jak w Guild Wars Prophecies). Oprócz kampani dostępna jest jeszcze inna atrakcja, mianowicie instancje (tzw. dungeony), do których można wejść tylko w grupie, a które służą oczywiście do farmienia.
  • Heart of Thorns – Pierwszy pełnoprawny dodatek. Dodaje nową kampanię, w której zmierzymy się z roślinnym smokiem Mordremothem, ponadto otrzymujemy nową klasę postaci (o której po prostu zapomniano w podstawce), nowe umiejętności overpowerujące obecne klasy postaci (podstawowe klasy stają się bezużyteczne, więc 100% graczy z HoT przestaje nimi grać) oraz nowe dungeony, wymagające już drużyny złożonej nie z 5, a z 10 noobów. Nowa kampania jest co prawda znacznie krótsza, ale przy tym dużo trudniejsza, co powoduje frustrację u sporej części niedzielnych graczy. Akcja dodatku odbywa się w dżungli. Aha, pojawiają się powiązania z Aionem – nasze postacie uczą się latania.
  • Path of Fire – tym razem nie walczymy ze smokiem, tylko z przerośniętym idiotą, przypadkowo będącym oficjalnym bogiem wojny™ w świecie Guild Wars, akcja zaś osadzona jest na pustyni na kontynencie Elona[1]. Oczywiście pojawiają się nowe specjalizacje, co ponownie sprawia, że nie spotkamy już na świecie guardiana czy choćby tempesta, zaś wszystko, co nowe, jest – a jakżeby inaczej – OP, a nooby oczywiście natychmiast się na nowe skille rzucają, mimo że kompletnie nie umieją nimi grać. Latanie już się graczom znudziło, więc ArenaNet wprowadziła system mountów (wierzchowców) – głównie po to, żeby wprowadzić w sklepie z mikropłatnościami pierdylion skinów dla mountów, a gracze mogli przechwalać się między sobą, kto na ładniejszym/mhroczniejszym/pro zwierzaku jeździ. Doszły aktywności typu wyścigi, nowe dungeony i nowe przedmioty.
  • Living World – Wprowadzane przez ArenaNet uzupełnienia historii świata pomiędzy kampaniami głównymi. Są to krótkie mini kampanie, które poza kilkoma achievementami i możliwością zaznajomienia się z fabułą[2] nic więcej nie dają. Najciekawsza była historia oblężenia Lion Arch, którą znają jedynie starzy weterani Guild Wars 2, ponieważ zmieniła na stałe historię świata, a nowi gracze nie mają możliwości powrotu do niej. Pewna zwariowana Sylvari (krzyżówka Jokera z kaktusem), chcąc obudzić Mordremotha, własnoręcznie zbudowała ogromny latający świder wielkości stadionu z dodatkowym wyposażeniem w postaci 40-metrowej marionetki naszpikowanej bronią oraz postanowiła zniszczyć Lwie Wrota. Historia kończy się demolką miasta, jego ponownym odbudowaniem, a następnie rozpoczęciem kampanii HoT. Po wyjściu kampanii HoT przez pewien czas twórcy z braku pomysłu na duży dodatek z lepszą kampanią od tego co wyszło tworzyli jeszcze sporo mini-kampanii Living World (każda zawierała unikalną lokację w świecie) aby umierający z nudów gracze zamiast znaleźć jakieś inne lepsze MMO mogli na czymś farmić achievement points. Wychodziły one bardzo regularnie dzięki czemu Arena Net miała czas stworzyć w końcu jakiś porządny dodatek , zwłaszcza że z każdym nowym Living World achievementy były coraz bardziej wyśrubowane i wymagające coraz większej ilości grindu w nowym obszarze. Przy czym sam wątek fabularny każdej części spokojnie można było ukończyć w średnio 2 godziny. Wprowadzone zostały również dailies dla każdej z lokacji LV , po wprowadzeniu kilkunastu takich dodatków wykonanie wszystkich dailies stało się niemożliwe nawet dla najbardziej zapalonych grinderów ponieważ fizycznie nie da się ich wykonać wszystkich w ciągu jednej doby.
  • End of Dragons - Trzeci pełnoprawny dodatek który powstał inspirowany dyskusjami starych graczy GW1 którzy domagali się powrotu do Canthy , zapewne z powodu tęsknoty za "zabujcami" , mhrocznymi Kurzickami i ich przeciwnikami. I guzik , pierwsze zachwyty padły jak okazało się że 'zabujcuf' zastąpili inżynierowie rodem z anime z fetyszem walk robotów , mhroczni już dawno wyginęli i nawet popiół po nich nie został , a malownicze azjatyckie klimaty z krainy szogunów urok miały jedynie na prologowej wyspie Shing-Jea , bo po wyjściu z niej teleportowaliśmy się 1000 lat naprzód do miasta rodem z Cyberpunka , pełnym robotów, wojen gangów na ulicach, 500 metrowych wieżowców , latających platform oraz uroczej non stop psującej się wielkiej jadeitowej elektrowni atomowej w centrum miasta. Po szybkiej podróży z któregokolwiek miasta rasowego z Tyrii do Kaineeng gracz czuje się jakby przeniósł się z Sosnowca do Night City. Oczywiście dodatek wprowadza nowe klasy elitarne , jeszcze bardziej pokręcone od poprzednich, nowe mechaniki które sprawiają że weteran Path of Fire nagle poczuje się niczym newbie , nową kampanię która jest jeszcze bardziej naciągana od poprzednich oraz rzecz najważniejszą - aktywność łowienia ryb oraz pływania łodzią. Do łodzi oczywiście można wykupić dziesiątki skinów a farmienie achievementu Fishing jest bardziej czasochłonne niż ukończenie wszystkich kampanii razem wziętych każdą dostępną klasą postaci.
  • Super Adventure Box(pol. Super przygodowe pudło) – event z 2013 roku wprowadzający grę w grze, czyli nowy dungeon stworzony w stylu 8-bitowej platformówki z lat 80 (w pełnym 3D). W kolorowym kwadratowym świecie pewien wielki zły czarny facet porwał piękną kwadratową księżniczkę prosto z pikniku z naszym bohaterem/bohaterką. Gdy tylko uciekł, pojawia się Moto (twórca super przygodowego pudła), wręcza nam kijek i oznajmia, że ruszamy w wielką przygodę celem uratowania owej księżniczki. Gra jest typową platformówką, skaczemy nad przeszkodami i przechodzimy cały level aż dotrzemy do klatki z kwadratowym człowieczkiem [3] lub do bossa którego musimy pokonać. Światów jest 4, ale nie wiedząc czemu, od roku 2014 twórcy chyba mieli wyjebane na super przygodowe pudło i do dziś dalej nie powstały dwa ostatnie światy, przez co nie jesteśmy w stanie ukończyć gry. Gracze którzy nie znudzili się przechodzeniem w kółko tych samych leveli od 5 lat (czyli tyle, ile przybywa nowych graczy w Tibii) mogą wykorzystać event do nabijania achievement points.

Rasy postaci[edytuj • edytuj kod]

W grze występuje aż 5 ras postaci. W praktyce poza wyglądem i kilkoma umiejętnościami[4] niczym się nie różnią.

  • Ludzie – jak to ludzie, wyglądający najnormalniej ze wszystkich, posiadający najgorsze zdolności rasowe i generalnie niczym się nie wyróżniają. Najpopularniejsza rasa wśród graczy.
  • Nornowie – przerośnięci ludzie o wyglądzie i usposobieniu barbarzyńców/wikingów/dzikusów/wszystkie powyżej. Mają 2,5 metrów wzrostu i 70 cm w bicepsie. Podejrzewa się ich o skłonności do zoofili, uwielbiają alkohol i żyją w ośnieżonych górach. W każdym ich domu jest oswojony wilk. Najczęściej wybierana rasa przez dresiarzy.
  • Sylvari – humanoidalne rośliny żyjące w lesie, wyglądające jak krzyżówka człowieka z drzewem, prawdopodobnie mocno posunięty w ewolucji dendrofil-weganin. Rasa wybierana przez Zielonych i miłośników drzewek. O dziwo, mimo roślinnej budowy ciała, nie przeszkadza im to w byciu np. elementalistami wyspecjalizowanymi w ogniu.
  • Asura – gremlinopodobne kurduple z nad wyraz wysokim ilorazem inteligencji. Lubią eksperymentować i rozwijać technologie, więc często są właścicielami komputerów i kosmicznych technologii laserowych, ale te – zgadliście – nic im nie dają. Posiadają za to niezłe zdolności wrodzone. Rasa najczęściej wybierana przez nerdów, najczęściej jako wojownik z dwuręcznym mieczem[5].
  • Charr – kotopodobne futrzaste humanoidy, miłośnicy pary, mechaniki i broni palnej. Mają kosę z ludźmi. Najczęściej wybierana rasa przez graczy do stworzenia postaci np. czarodzieja. Popularna wśród starych panien z kotami oraz noobów, bo wyglądają groźnie[6].

Klasy postaci i specjalizacje[edytuj • edytuj kod]

W grze występuje 9 klas podstawowych (8 w podstawowej wersji gry), ponadto każda klasa posiada podklasy nazywane specjalizacjami. Ku uciesze noobów, w Guild Wars 2 jest znacznie łatwiej stworzyć build ze względu na dużo[7] mniej umiejętności w odróżnieniu od pierwszej części gry. Każda klasa może używać kilku rodzajów broni, a każda broń określa zestaw pięciu podstawowych umiejętności, jakimi będzie dysponował nasz bohater – na przykład wielki miecz pozwala Mesmerowi strzelać, tarcza powodować wyładowania elektryczne, zaś dwa sztylety w rękach czarodzieja pozwalają popełnić błyskawiczne samobójstwo z powodu ubolewania nad cenami wina. Co ważne: w Guild Wars 2 nie występuje już pojęcie healera, ponieważ każda profesja potrafi sama zadbać o swoje zdrowie, a w razie śmierci już nie ma na kogo zwalić winy.

  • Wojownik – najwytrzymalsza z profesji, najdłużej wytrzymująca na polu bitwy (zwłaszcza z zestawem broni karabin-długi łuk i po schowaniu się za czarodziejami). Potrafi robić sieczkę każdym rodzajem broni. Umiejętnością klasową jest adrenalina, która pozwala użyć dodatkowej umiejętności po odpowiednim jej zebraniu – niestety jednak wojownik zwykle zdąży zginąć, zanim wypełni pasek adrenaliny do końca. Ulubiona klasa noobów, ponieważ polega jedynie na bieganiu w kółko i siekaniu, a następnie oczekiwaniu na revive przez kumpla z drużyny 
  • Berserker – uturbiony wojownik, wyspecjalizowany w jeszcze większym rushowaniu na oślep. Potrafi wpadać w furię, co sprawia że jest totalnie OP dzięki wzmocnionej umiejętności opartej na adrenalinie. Ciężki do pokonania w duelu.  Najczęściej zalicza deda, ponieważ zabiera całe agro tankowi.
  • Spellbreaker – pustynny wojownik, którego ulubionym setem jest superciężka zbroja i dwa sztylety[8]. Po wprowadzeniu tej specjalizacji wszyscy myśleli, że jest OP i przestawili się na nią, mimo że potrafi dostać baty nawet od podstawowego wojownika. W drużynie jest typowym zapchajdziurą, bo ani to tank, ani jakiś wybitny DPS. Ale fajnie wygląda.
  • Elementalista – czarodziej żywiołów. Zdolnością klasową jest możliwość przełączania się pomiędzy czterema żywiołami, co sprawia, że posiada najwięcej aktywnych skilli spośród wszystkich klas. Z tego powodu nie jest popularny wśród noobów, ponieważ liczba kombinacji powoduje obrzęk mózgu. Jak nazwa profesji wskazuje, specjalnością jest rush w grupę przeciwników z bronią białą i wywoływanie efektownych wybuchów, a następnie zaliczenie deda i oczekiwanie na wskrzeszenie przez kolegę z drużyny.
  • Tempest – elementalista z możliwością wykorzystania żywiołu w trybie turbo. Daje to dodatkowe parę skilli, co jeszcze bardziej zniechęca noobów do wyboru tej profesji. Umiejętności klasowe to ataki aoe które sieją postrach wśród przeciwników… o ile czarodziej dożyje ich użycia – channelują się długo i zwykle mag w trakcie tego zarabia deda
  • Weaver – czarodziej z pustyni, który potrafi łączyć moce dwóch różnych żywiołów, co oznacza jeszcze więcej umiejętności, czym jeszcze bardziej odstrasza noobów. Klasa dla pr0 i masochistów ze względu na to, że profesja jest beznadziejna ze względu na marny DPS oraz to że w duelu przegra z byle inną profesją używającą broni dystansowej.
  • Mesmer – mag specjalizujący się w iluzjach i mąceniu w głowach. Potrafi przyzywać swoje klony, które powodują u przeciwników udar mózgu, ewentualnie chęć popełnienia samobójstwa z frustracji podczas prób zabicia właściwego maga. Najtrudniejsza profesja do opanowania, za to najbardziej popularna wśród pr0 w PvP.
  • Chronomancer – Mesmer specjalizujący się w zaklęciach czasu, co pozwala mu podróżować w czasie, a konkretnie o całe 3 sekundy wstecz. Niby niedużo, ale wystarczy, żeby rzucić zaklęcie, oberwać do 5% HP i zaraz pojawić się w tym samym stanie, co 3 sekundy temu. Zwykle doprowadza innych graczy do wściekłości, za to moby świetnie się na ten numer nabierają.
  • Miraż – Mesmer z pustyni specjalizujący się w teleportacji. Robi największe zamieszanie podczas walki spośród wszystkich – w PvP podczas walki z mirażami robi się totalny burdel, który zwykle kończy się schizofrenią uczestników. W PvE nabiera moby ze 100% skutecznością, jednak nic to nie daje ze względu na żałosny DPS.
  • Strażnik – odpowiednik paladyna. Żeby znerfować tę klasę, ArenaNet obniżyła poziom HP do poziomu elementalisty. Góra mięsa z wielkim mieczem i w ciężkiej zbroi. Najczęściej drużynowy tank, rzadko deda (zwłaszcza, gdy próbuje bawić się w healera i agro przechodzi najczęściej na złodzieja lub elementalistę). W PvP jedna z głównych klas do „bunkra” (zwłaszcza z ulubionym przez noobów buildem berserker+melee, kiedy ubić go można jedną salwą z pistoletu/karabinu/łuku).
  • Dragonhunter – jak nazwa wskazuje służy do polowań na smoki dzięku umiejętności używania długiego łuku i pułapek. Niby efektowne, ale nie do końca wiadomo, jak miałoby mu to pomóc, skoro Zhaitana przecież było trzeba ubić za pomocą armat i laserów. W praktyce jest to profesja OP, ciężki do ubicia zarowno w PvP, jak i PvE.
  • Firebrand – strażnik przywołujący do pomocy latające książki i wymachujący toporkiem. Ulubiona klasa nerdów.
  • Revenant – profesja, która pojawiła się w dodatku HoT, ale w odróżnieniu od innych, tu nie mamy możliwości doboru umiejętności dodatkowych – wszystko zależy wyłącznie od używanej broni. Ulubiona klasa noobów ze względu na debilnie łatwy system stworzenia buildu. Najgorsza klasa w grze – gracze tworzący postać o tej profesji muszą od razu odblokowac specjalizację Heralda, żeby w ogóle dało się grać.
  • Herald – jedyny słuszny Revenant w HoT, ponieważ po odblokowaniu tej specjalizacji postać z nerfa staje się OP. Klasa skupia się na suporcie, wzmacnianiu towarzyszy z drużyny różnymi aurami, więc zgodnie z tym drużynowy Herald najczęściej rushuje solo na bossa, olewając resztę drużyny. Na PvP – zgodnie z zasadą team play – podpuszcza członków przeciwnej drużyny na duel.
  • Renegade – jak nazwa wskazuje, jest to rozrabiaka z krótkim łukiem, którego rola w drużynie polega na wystrzale kilku salw z łuku i następującym zaraz schowaniu się za plecami kolegów z powodu zużycia energii. Niepopularni na PvP, chyba że pojawią się w drużynie przeciwników, ponieważ jest to klasa najłatwiejsza do pokonania w duelu.
  • Nekromanta – ulubiona klasa gotów, Emo i metali. Specjalizują się w wykrwawianiu przeciwników oraz przywoływaniu potworków do pomocy (gównianych zresztą – padają zwykle po jednym uderzeniu). Posiadają największą pulę HP spośród wszystkich klas i bardzo ciężko ich ubić, przez co jest to także jedna z ulubionych klas noobów. Ich umiejętnością jest przejście w formę cienia, tzw. Death Shroud, co daje im sporo dodatkowych HP i (teoretycznie) kilka potężnych ataków pozwalających ubić na hita potwory pokroju szczura. Podklasy nekromanty są najbardziej OP klasami w grze.
  • Reaper – nekro, który potrafi zmienić się w kostuchę. Ulubiona klasa miłośników derwiszy z GW1. Bardzo ciężko go ubić i zadaje kurewsko wysokie obrażenia, w PvP najbardziej pożądana profesja w drużynie. Zazwyczaj spotkanie przeciwnej drużyny z dwoma lub więcej nekro kończy się ragequitem.
  • Scourge – nekro, który zamienił death shroud na umiejętność przywoływania piaskowych duchów. Potrafi robić jeszcze gorsze zamieszanie i bardziej wkurwiać przeciwników, niż Mesmer. Zaraz po premierze HoT klasa była mocno OP, po znerfowaniu wielu graczy powróciło do profesji Reapera.
  • Inżynier – miłośnik broni palnej i wynalazków. Narkoman – tworzy chemiczne eliksiry, od których jest uzależniony. Potrafi budować wieżyczki z karabinami czy rakietami, które potrafi schować do kieszeni, lub używać w boju granatów czy gadżetów, np. rakietowe buty, które zwykle przenoszą go w przeciwnym kierunku, kiedy tylko zechce chce. Potrafi tak strzelić ze strzelby, że eksploduje – i wyrzuci przy tym w powietrze i siebie, i przeciwnika – albo załadować pistolet klejem. Zdolnością specjalną jest pas a’la Batman, w którym przechowuje np. bombę wielkości beczki albo błyskawicę.
  • Scrapper – złomiarz, który specjalizuje się w walce dwuręcznym kluczem francuskim oraz w budowaniu dronów ze wszelkiego rodzaju śmieci. Taki odpowiednik McGyvera.
  • Holosmitch – inżynier z „kuźnią fotonową”, który potrafi przełączać się na postać laserową pułapkę szatkującą wszystkich dookoła. Często deda z powodu przegrzania kuźni fotonowej i jej eksplozji.
  • Złodziej –  odpowiednik Assasina z GW1. Potrafi zabić przeciwnika w kilka sekund, ale sam ginie w dwie. W PvP najczęściej wyzywany od noobów. W drużynie najczęściej ukrywa się podczas bitwy, atakuje z zaskoczenia i deda z powodu zebrania agro od tanka.
  • Daredevil – akrobata z ADHD, specjalizujący się w walce kijem oraz unikach. Zwykle skacze jak głupi pośrodku przeciwników, aż skończy mi się inicjatywa.
  • Deadeye – snajper, który skupia się na jednym celu, najczęściej zabijając go w trymiga. Wyspecjalizowany w kampieniu. Problem w tym, że podczas walki jest unieruchomiony w miejscu i zwykle ginie zabity na miejscu.
  • Łowca – zoofil i dendrofil specjalizujący się w łukach. Jego taktyka walki zwykle polega na zastawieniu gównianej pułapki, próbie tankowania za pomocą zwierzaka i naparzaniu w cel ze wszystkiego co ma. Wkurzający w PvP. Posiada najgorsze podklasy ze wszystkich profesji.
  • Druid – healer w grze, w której nie stawia się na healera w drużynie. Przydatny jednak w przypadku posiadania samych noobów w drużynie lub gdy nie ma na kogo zwalić winy za własną śmierć.
  • Soulbeast – łowca, który potrafi złączyć się ze swoim zwierzęcym towarzyszem w jedność (jakkolwiek to brzmi), dzięki czemu zyskuje jego siłę i jest o całe 0,001% silniejszy od podstawowego łowcy.

Noob w Guild Wars 2[edytuj • edytuj kod]

  • Pyta się w kółko, która klasa jest najlepsza.
  • Nie potrafi przejść pierwszej misji.
  • Jeśli nagrał się w Guild Wars 1, tworzy postać wojownika i próbuje stworzyć build hammstorm.
  • Nie potrafi ukończyć żadnego World Event.
  • Nie wie, jak wejść do Borderlands albo Mists.
  • Na lvl 80 chodzi z ekwipunkiem white albo blue.
  • Chomikuje junk items w banku, myląc je z surowcami.
  • Nie rozwija żadnej umiejętności crafting.
  • Wtórnie do tego – jego ekwipunek jest zlepkiem losowo znalezionych przedmiotów.
  •  Żebrze w Lion Arch.
  • Podczas halloween event w kółko pyta kiedy przyjdzie krul.
  • Nie wie, jak stworzyć build – używa losowo dobranego zestawu umiejętności.
  • Kopiuje buildy z Internetu myśląc, że stanie się OP[9].
  • Używa buildu pve w pvp (pod warunkiem, że jednak nauczy się ustawić build), potem dziwi się jak towarzysze z drużyny wyzywają go.
  • Wchodzi na ranked arena, po pierwszym dedzie (tzn. po dwudziestu sekundach) wyzywa drużynę i robi ragequit.
  • Opcjonalnie po załadowaniu ranked areny wylogowuje się z gry (że niby disconnect), zaś gdy po powrocie okazuje się że drużyna przegrywa 300 do 100, to 10 minut się tłumaczy jakie to ma gówniane łącze, zamiast pomóc. Najczęściej potem zarabia reporta.
  • Gdy jego drużyna przegrywa, wyzywa wszystkich od noobów. Mimo że sam ma 0 kills w statach.
  • Nie potrafi przejść kampanii podstawowej samodzielnie.
  • W dungeonach walka idzie mu tak tragicznie że zwykle drużyna w składzie bez niego radzi sobie o wiele lepiej.
  • Myśli, że Nornowie zadają większe obrażenia wręcz, a Asurowie magią. Uparcie utrzymuje tę hipotezę.
  • Każda jego próba latania kończy się spektakularną kraksą. Nie wpadnie na to, żeby rozwinąć Glide Mastery, aby znieść ograniczenia czasowe pobytu w powietrzu.
  • Jak już dowie się, co to są przedmioty legendarne, nie będzie próbował ich tworzyć – kupi je za zarobione przez 3 lata pieniądze w Trading Post, zaś kupionym przedmiotem okaże się np. karabin, którego – jako elementalista – nie będzie mógł używać.
  • Nie wie, co to są Precursory – jak już takowy wypadnie mu z jakiegoś szczura, to sprzeda go u kupca[10].
  • Ukończenie Jumping Puzzle jest dla niego niemożliwe.
  • W Borderlands myśli, że za pomocą podstawowego ataku uda mu się rozwalić bramę.
  • Zapomina o broni podwodnej i dziwi się, że nie może walczyć pod wodą.
  • Dołącza do drużyny robiącej Fractals of The miss, ale nie wie o konieczności posiadania przedmiotów zwiększających Agony Resistance. Potem dziwi się że boss zabija go na jednego hita.

Zobacz też[edytuj • edytuj kod]

Przypisy

  1. Nie, nie Muska
  2. która i tak nikogo nie obchodzi
  3. Nawiązanie do Mario – "księżniczka jest w innym zamku"
  4. Bezużytecznymi zresztą
  5. Czterokrotnie większym od właściciela
  6. Zawsze to jakiś sposób na to, żeby jakkolwiek przesunąć się w stronę bycia groźnym
  7. Naprawdę dużo
  8. Podobno ktoś kiedyś kogoś pokonał takim zestawem w duelu. Podobno.
  9. Oczywiście nie umie poprawnie tego używać
  10. Razem z resztą śmieciowego lootu