Prawa Murphy'ego: Różnice pomiędzy wersjami
GriegorBOT (dyskusja • edycje) M (added Category:Sztuka wojenna using HotCat) |
|||
(Nie pokazano 50 wersji utworzonych przez 34 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Prawa Murphy'ego''' – ogół wysoce naukowych praw, które na pierwszy rzut oka wywołują depresję i nawołują do podcinania się. Po głębszej analizie są jednak pozytywne, a nawet niepesymistyczne. |
|||
{{ek|Jest już [[Prawa Murphiego]]}} |
|||
== Prawa Murphy'ego == |
|||
== Historia == |
|||
Edward Murphy, podając się za potencjalnego [[Amerykańscy naukowcy|amerykańskiego naukowca]] prowadził projekt MX981. Jego celem było zbadanie ludzkiej odporności na przeciążenia. W testach brały udział szympansy i manekiny. Warto zwrócić uwagę, że odbywały się one przy użyciu wysokiego napięcia. Ponieważ wszystkie dotychczasowe próby powiodły się, postanowiono wreszcie przetestować to na jakimś człowieku. |
|||
Po zamontowaniu specjalnie zabezpieczonych szyn i najwyższej jakości hamulców hydraulicznych jeden z asystentów odważył się wsiąść do ruchomej komory. Test okazał się niesatysfakcjonujący, co pan Murphy skomentował następująco: ''Jeżeli jest więcej niż jeden sposób wykonania pracy, i jeden z nich skutkuje katastrofą, to właśnie w ten sposób ktoś to zrobi''. Asystenta pochowano pod budynkiem bazy (dzisiaj ''Edwards Air Force Base''). Dzięki testowi zauważono jednak kilka niedociągnięć w projekcie, być może dzięki którym nie skaleczyłeś sobie wczoraj palca. |
|||
1. Złota zasada Murphy'ego - zasady określa ten, kto ma złoto. |
|||
== Przykłady i analiza == |
|||
2. Jeżeli coś może się nie udać - nie uda się na pewno. |
|||
{{źródła|[[Nonźródła:Test: Czy jesteś podatny na Prawo Murphy'ego?|czy jesteś podatny na Prawa Murphy,ego?]]}} |
|||
* ''Kromka chleba zawsze spada na posmarowaną stronę. W przeciwnym wypadku oznacza, że posmarowałeś po złej stronie.'' |
|||
** Widzisz? Dobrze smarujesz! |
|||
* ''Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo – na pewno to zepsujesz.'' |
|||
** Odpuść sobie, odpocznij. |
|||
* ''Jeżeli stoisz na rozwidleniu kilku dróg, na pewno wejdziesz w ślepą drogę.'' |
|||
** Prawo skierowane do uczniów. |
|||
** Po ślepych drogach rzadko chodzą nauczyciele – jesteś w doskonałym miejscu na bibkę. |
|||
* ''Z uszkodzonej dyskietki odzyskasz wszystkie dane prócz tych, które na niej się znajdują.'' |
|||
** Już wiesz, gdzie szukać tych starych dokumentów. |
|||
* ''Komputer służy do tego aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.'' |
|||
** Chciałbyś się nudzić całymi dniami? |
|||
* ''Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód – właśnie wchodzisz w pułapkę.'' |
|||
** Czyli nie jesteś w pułapce. |
|||
* ''Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.'' |
|||
** Masz wiele mądrych pomysłów. |
|||
* ''Jeśli masz w domu gryzonia, bądź dostał się do domu bez twojej wiedzy, i dobierze się do dokumentów, to na pewno do tych, które wymagały największego poświęcenia.'' |
|||
** Gdzie twoja praca domowa? |
|||
* ''Od ostrzału nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzał własnej artylerii.'' |
|||
** Widzisz – twoi artylerzyści są celniejsi. |
|||
* ''Jeżeli jedziesz na gapę, to możesz być pewny, że [[konduktor]] sprawdzi bilety tuż przed stacją, na której wysiadasz.'' |
|||
** Dlatego idź na piechotę – będziesz zdrowszy. |
|||
* ''Pociąg, na który czekasz na stacji, spóźni się co najmniej 15 minut.'' |
|||
** Będziesz mógł wykorzystać ten czas na zjedzenie posiłku lub coś równie pożytecznego. |
|||
* ''Matka Natura to suka.'' |
|||
** A świat jej latarnią. |
|||
* ''Wszystko trwa dłużej niż myślisz.'' |
|||
** Czyli taksówka była tania. |
|||
* ''Druga kolejka zawsze przesuwa się szybciej…'' |
|||
** A więc opłaca się stawać w kolejce nr 2. |
|||
* ''…Ale gdy ją zmienisz, ta nr 1 przyspiesza.'' |
|||
** Czyli jednak nie. |
|||
* ''Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem nieprzyjaciela, to znaczy, że bitwa trwa.'' |
|||
** A przecież brakuje ci pokoju. |
|||
* ''Gdy się śpieszysz, autobus przyjeżdża spóźniony, gdy ty się spóźniasz, odjeżdża punktualnie.'' |
|||
** Więc nie potrzebujesz nowego zegarka. |
|||
{{Fizyka}} |
|||
3. Jeżeli umówiłeś się z dziewczyną i specjalnie wstałeś o piątej rano by zdążyć na autobus, to możesz być pewien, że ona pojedzie nad jezioro i że nie będzie jej w domu. |
|||
[[Kategoria:Fizyka]] |
|||
[[Kategoria:Sztuka wojenna]] |
|||
[[da:Murphy's lov]] |
|||
4. Wszystko, co dobre jest nielegalne, niemoralne, albo powoduje tycie. |
|||
[[el:Νόμος του Μέρφυ]] |
|||
[[en:Murphy's Law]] |
|||
5. Prawo Ohma - powyżej kolana napięcie rośnie, a opór maleje. |
|||
[[es:Leyes de Murphy]] |
|||
[[fi:Murphyn laki]] |
|||
6. Druga kolejka jest zawsze szybsza. |
|||
[[fr:Loi de Murphy]] |
|||
[[hu:Murphy törvényei]] |
|||
7. Doskonały i nieomylny inżynier to taki, który unika drobnych błędów na drodze do wielkiej katastrofy. |
|||
[[it:Leggi di Murphy]] |
|||
[[no:Murphys lover]] |
|||
8. Trudne problemy pozostawione same sobie, staną się jeszcze trudniejsze. |
|||
[[pt:Lei de Murphy]] |
|||
[[th:กฎของเมอร์ฟี่]] |
|||
9. Niemożliwe jest zbudowanie niezawodnego urządzenia - głupcy są zbyt pomysłowi. |
|||
[[zh:莫非定律]] |
|||
10. Światełko w tunelu? - To reflektory nadjeżdżającego pociągu. |
|||
11. Natura zawsze stoi po stronie Zła. |
|||
12. Nie wierz w cuda - polegaj na nich! |
|||
13. Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo, na pewno to zepsujesz. |
|||
14. Prowizorka zawsze okazuje się najtrwalsza. |
|||
15. Nieważne jak dobrze wykonasz robotę, twój szef i tak będzie chciał byś ją poprawił. |
|||
16. Uśmiechnij się, jutro będzie gorzej. |
|||
17. Doświadczenie to coś, co zdobywasz tuż po chwili, w której go potrzebowałeś. |
|||
18. Najlepszą metodą do zainspirowania odkrywczych myśli, jest zaklejenie koperty. |
|||
19. Wszystko zabiera znacznie więcej czasu, niż by się wydawało. |
|||
20. Zawsze, kiedy masz właśnie coś zrobić, okazuje się, że najpierw musisz zrobić coś innego. |
|||
21. Każde rozwiązanie rodzi nowe problemy. |
|||
22. Głupcy są tak pomysłowi, że niemożliwe jest stworzenie czegoś, z czym każdy głupi sobie poradzi. |
|||
23. Matka Natura jest suką. |
|||
24. Rzeczy ulegają zniszczeniu, wprost-proporcjonalnie do swej wartości. |
|||
25. Wszystkie sprawy szlag trafia jednocześnie. |
|||
26. Jeżeli wydaje ci się, że już gorzej być nie może - na pewno będzie. |
|||
27. Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie dobrze - kompletnie się mylisz. |
|||
28. Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie źle też się mylisz - będzie jeszcze gorzej. |
|||
29. Bardzo dużo można zauważyć, gdy się patrzy. |
|||
30. Jeśli coś się wydarza to znaczy, że jest to możliwe. Zatem w walce między tobą, a światem, stań po stronie świata. |
|||
31. W poszukiwaniu rozwiązania problemu, najbardziej pomocna jest znajomość odpowiedzi. |
|||
32. Każdy przedmiot niezależnie od położenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze. |
|||
33. Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach. |
|||
34. Każdy przewód przycięty na długość, okaże się za krótki. |
|||
35. Układ zabezpieczający zniszczy układ zabezpieczany. |
|||
36. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny, spadnie zawsze tam gdzie wyrządzi najwięcej szkody. |
|||
37. Stopień głupoty twojego postępowania, jest wprost-proporcjonalny do liczby przyglądających ci się osób. |
|||
38. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii, jest wprost-proporcjonalne do zapotrzebowania na kalkulator. |
|||
39. Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności. |
|||
40. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie należał do pozostałego procenta. |
|||
41. Ciężar upuszczonej części jest wprost-proporcjonalny do ceny obszaru uderzonego. |
|||
42. To, czego szukasz, znajdziesz w ostatnim spośród możliwych miejsc. |
|||
43. Wniosek to punkt, w którym nie masz już siły dalej myśleć. |
|||
44. To, co może się nie udać, nie uda się na pewno. |
|||
45. Nie uda się nawet wtedy, gdy właściwie nie powinno się nie udać. |
|||
46. Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej głupoty. |
|||
47. Jeżeli uczynisz komuś przysługę, to jesteś od zaraz trwale za to odpowiedzialny. |
|||
48. Niejasność jest wielkością niezmienną. |
|||
49. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane. |
|||
50. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie. |
|||
51. Skrót to najdłuższa droga pomiędzy dwoma punktami. |
|||
52. Cztery zjawiska blokują postęp ludzkości - ignorancja, głupota, komitety normalizacyjne, oraz ludzie sprzedający komputery. |
|||
53. Istnieją trzy rodzaje kłamstw - kłamstwa odruchowe, powszechne oraz testy komputerowe. |
|||
54. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji. |
|||
55. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów. |
|||
56. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów. |
|||
57. Nowe systemy produkują nowe błędy. |
|||
58. Stare systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy. |
|||
59. Człowiek pracujący z komputerem, nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera. |
|||
60. Systemy odporne na idiotów, obsługiwane są właśnie przez nich. |
|||
61. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste, ponowne jego złożenie tak żeby działało, jest niemożliwe. |
|||
62. Wszystko, co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi. |
|||
63. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk. |
|||
64. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk. |
|||
65. Sprawy pozostawione same sobie, zmieniają się ze złych na jeszcze gorsze. |
|||
66. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych. |
|||
67. Twój jest zawsze mniej kompatybilny. |
|||
68. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie. |
|||
69. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać także pełną dyskietkę. |
|||
70. Wniosek - każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie. |
|||
71. Komputer służy do tego, aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał. |
|||
72. Dla komputera nie ma rzeczy niemożliwych z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy. |
|||
73. W świecie komputerów żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną. |
|||
74. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować. |
|||
75. W pracy z komputerem, opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem. |
|||
76. Drobne awarie nie istnieją, jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów. |
|||
77. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej cię zawiedzie. |
|||
78. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie. |
|||
79. Tylko niepotrzebny nikomu program, działa bez zakłóceń. |
|||
80. Masz zawsze o jeden wirus więcej niż sądzisz. |
|||
81. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie. |
|||
82. Wyjątki są liczniejsze od reguł. |
|||
83. Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki. |
|||
84. Jeżeli opanowałeś już wszystkie wyjątki, to nie pamiętasz, jakich reguł dotyczyły. |
|||
85. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, kiedy napiszesz go ręcznie. |
|||
86. Jeżeli coś może się popsuć, to z pewnością się popsuje. |
|||
87. Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie wystąpi tam, gdzie wyrządzi największe szkody. |
|||
88. Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na którą kompletnie nie byłeś przygotowany. |
|||
89. Jeżeli wydaje ci się, że wszystko działa dobrze, na pewno coś przeoczyłeś. |
|||
90. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić. |
|||
91. Jeżeli udało ci się wprowadzić w programie wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje. |
|||
92. Żaden klient nie wie, czego właściwie chce. |
|||
93. Każdy klient wie dokładnie, czego nie chce. |
|||
94. Żaden klient nie chce tego, co masz już gotowe. |
|||
95. Nie wie także, co chciałby mieć zamiast tego. |
|||
96. Klient, który najmniej płaci, marudzi najwięcej. |
|||
97. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy. |
|||
98. Na polecenie "napisz tak lub nie" użytkownik wpisuję "tak lub nie". |
|||
99. Na polecenie "wciśnij Enter" użytkownik wpisuje "Enter". |
|||
100. Na polecenie naciśnij dowolny klawisz, użytkownik naciska na klawisz "reset". |
|||
101. Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych. |
|||
102. Jeżeli nie wiesz, co czynisz, rób to w sposób elegancki. |
|||
103. W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu. Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania. |
|||
104. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające, niezależnie od ilości pracy. |
|||
105. W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie. |
|||
106. Każdy program, który się dobrze zaczyna - kończy się źle. |
|||
107. Program, który zaczyna się źle, kończy się przerażająco. |
|||
108. To, co wygląda łatwo - jest trudne. |
|||
109. To, co wygląda trudno - jest niemożliwe. |
|||
110. To, co wygląda na niemożliwe, potrafi rozwiązać moja teściowa i to bez pomocy komputera. |
|||
111. Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem. |
|||
112. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym. |
|||
113. Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne. |
|||
114. Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia. |
|||
115. Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie Windows 95, są jednak bardzo pomocne. |
|||
116. Każdy program w systemie Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych. |
|||
117. Interaktywne, multimedialne aplikacje Dos'a zwieszają się same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows, zawieszają się natychmiast po dowolnej ingerencji użytkownika. |
|||
118. Po rozłożeniu i złożeniu skomplikowanego mechanizmu zawsze pozostanie trochę części, a mechanizm prawdopodobnie i tak zadziała. |
|||
119. Rozmiary skaleczenia żyletką podczas golenia, są wprost proporcjonalne do doniosłości wydarzenia, które jest tego powodem. |
|||
120. Druga kolejka posuwa się szybciej. |
|||
121. Wyścigi nie zawsze wygrywają najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale tak należy obstawiać. |
|||
122. W większości przypadków łatwiej jest się w coś wplątać, niż potem z tego wyplątać. |
|||
123. Nie istnieje taki problem - bez względu na to jak by był skomplikowany - który po bliższym zapoznaniu nie okazałby się jeszcze bardziej skomplikowany. |
|||
124. Postulat Troutmana - złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów. |
|||
125. Prawa Makarijewa - pisanie programu komputerowego jest rozkoszą, uruchamianie jest zmorą. |
|||
126. Prawo Pierce'a - jeżeli program został skompilowany bezbłędnie za pierwszym razem, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników. |
|||
127. Prawo Weinberga - gdyby budowlani budowali domy w taki sam sposób, w jaki programiści piszą programy, to jeden dzięcioł zniszczyłby całą cywilizację. |
|||
128. Prawa Weilera każdy działający program jest przestarzały. |
|||
- każdy program po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera więcej czasu. |
|||
- jeżeli program jest użyteczny, to będzie musiał być zmieniany. |
|||
- pełną dokumentacje mają tylko programy bezużyteczne. |
|||
- każdy program rozszerzy się tak, aby zająć całą dostępną pamięć. |
|||
- wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników jego pracy. |
|||
- duży, monolityczny program jest jak talerz makaronu, pociągnij za jedną nitkę, a z drugiej strony będzie się sypać. |
|||
- autor programu nigdy nie przetestuje go wiarygodnie. |
|||
- nie ma programów bezbłędnie działających, są najwyżej niedostatecznie przetestowane. |
|||
- dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania, spowolni działanie tego oprogramowania. |
|||
129. Prawo Cheopa - nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie, lub zgodnie z kosztorysem. |
|||
130. Prawo Sodda - wcześniej czy później ujawni się najgorsza możliwość. |
|||
131. Zasada Hornera - doświadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu. |
|||
132. Prawo Rudina - w sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba będzie wybierać między różnymi alternatywami, większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze. |
|||
133. Prawo Finaglesa - jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania jej poprawienia jeszcze ją pogorszą. |
|||
134. Prawo Webstera - każda sprawa ma dwie strony, z wyjątkiem sytuacji, gdy rozważający jest osobiście zaangażowany, w takim przypadku istnieje tylko jedna strona. |
|||
135. Zasada Merhina - jeżeli masz wątpliwości to tak już pozostanie. |
|||
136. Prawo Glyme'a - podstawą sukcesu jest szczerość, jeżeli dasz radę ją podrobić, uda ci się!. |
|||
137. Prawo Liebermana - wszyscy kłamią, ale to nie ważne, ponieważ nikt ich nie słucha. |
|||
138. Prawo Rogersa - jeżeli coś jest warte zrobienia, na pewno zostanie przedobrzone. |
|||
139. Prawo Bella - jeżeli ciało jest zanurzone w cieczy, telefon dzwoni. |
|||
140. Zasada Rockefellera - nie rób rzeczy, na których możesz zostać złapany. |
|||
141. Prawo Evansa i Bjorna - jeżeli coś poszło źle, to na pewno był ktoś, kto mówił, że tak będzie. |
|||
142. Prawo Cerhora - jeżeli coś jest tajne, to zostanie zostawione w kopiarce. |
|||
143. Zasada Sturgeona - 90% czegokolwiek nie nadaje się do użytku. |
|||
144. Prawo Anthony'ego - nie rób nic na siłę, weź większy młotek. |
|||
145. Prawo Conway'a - w każdej organizacji jest jedna osoba, która wie, o co chodzi: należy ją natychmiast wyrzucić. |
|||
146. Prawo Menckena - ci, co potrafią, robią to. Ci, co nie potrafią, uczą innych. |
|||
147. Prawo Martina - ci, co nie potrafią uczyć, zarządzają. |
|||
148. Prawo Scotta - jeśli znajdziesz błąd i poprawisz go, to okaże się, że pierwsza wersja była poprawna. |
|||
149. Prawo Parkinsona - wydatki rosną tak, by dorównać dochodom. |
|||
150. Prawo Segala - człowiek z jednym zegarkiem zawsze wie, która jest godzina. Człowiek z dwoma nigdy nie jest pewien. |
|||
151. Reguła Harrisona - każda akcja wywołuje równy i skierowany przeciw niej krytycyzm. |
|||
152. Prawo Vique'a - człowiek bez religii jest jak ryba bez roweru. |
|||
153. Prawo Edwarsa - nigdy nie jesteś tym, kim chciałbyś być. |
|||
154. Prawo Scotta - wszystko, co idzie źle, sprawia wrażenie, że idzie dobrze. |
|||
155. Zasady Finagle'a - zawsze rób notatki, to dowód, że pracujesz - w przypadku jakichkolwiek wątpliwości, staraj się wyglądać przekonywująco. |
|||
156. Prawo Sodda - wcześniej czy później i tak musi nastąpić najgorszy z możliwych splotów okoliczności. |
|||
157. Prawo Corpsa - ilość wykonanej pracy jest odwrotnie-proporcjonalna do czasu spędzonego w biurze. |
|||
158. Prawo Carey'a - każda organizacja (jeśli temu nie przeciwdziałać) dąży do pogrążenia się w chaosie. |
|||
159. Prawo Robinsona - w biurokracji awansuje się za działalność, a nie za wyniki. |
|||
160. Prawo Matthewsa - ci, którzy już mają, dostaną jeszcze więcej. |
|||
161. Reguła Mimar'a - im bliżej jesteś ukończenia długiej przygodówki, tym większe jest prawdopodobieństwo, że ktoś niepowołany wyłączy zasilanie. |
|||
162. Zasada Robertsona - dyplomata to ktoś, kto mówi ci abyś poszedł do diabła, a ty cieszysz się na podroż. |
|||
163. Prawo Gumpersona - prawdopodobieństwo każdego zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono pożądane. |
|||
164. Prawo Wylera - nie ma rzeczy niemożliwych dla kogoś, kto nie musi ich zrobić sam. |
|||
165. Prawo Balaniego - jak długo trwa minuta, zależy od tego, po której stronie drzwi toalety się znajdujesz. |
|||
166. Prawo Liebermana - aby oszacować czas potrzebny na wykonanie jakiegoś zadania, należy przewidywany czas pomnożyć przez dwa i przyjąć jednostkę o rząd wyższą. |
|||
167. Prawo Greena - wszystko jest możliwe pod warunkiem, że nie wiesz, o czym mówisz. |
|||
168. Maksyma Manly'ego - logika jest absolutnie pewną metodą dochodzenia do niepewnych wniosków. |
|||
169. Prawo Sattingera - każde urządzenie będzie działać lepiej, kiedy włożysz wtyczkę do gniazdka. |
|||
170. Prawo Fetta - nigdy nie powtarzaj udanego doświadczenia. |
|||
171. Zasada Tsara - przy dziesięciu priorytetowych sprawach, któraś na pewno będzie wykonana jako pierwsza. |
|||
172. Prawo Jonesa - człowiek, który uśmiecha się, gdy sprawy idą źle, myśli o człowieku, na którego można zwalić winę. |
|||
173. Prawo Lipmana - pracownicy specjalizują się w obszarach swojej najmniejszej wiedzy. |
|||
174. Obserwacja Jone'a - przyjaciele przychodzą i odchodzą, wrogowie się akumulują. |
|||
175. Zasada Mara - ekspertem jest każdy spoza regionu. |
|||
176. Prawo Farnsdicka - wydarzenia przechodzą ze złych w tragiczne, po czym proces ten cyklicznie powtarza się. |
|||
177. Prawo Rubyego - prawdopodobieństwo spotkania osoby znajomej wzrasta, kiedy znajdujemy się w towarzystwie osoby, z którą nie chcemy by nas widziano. |
|||
178. Hipoteza Petersa - jeżeli spędzimy wystarczająco dużo czasu na uzasadnianiu potrzeby, to potrzeba ta zniknie. |
|||
179. Zasada Wingera - jeżeli coś znajduje się na twoim biurku przez 15 minut, stałeś się ekspertem w tej dziedzinie. |
|||
180. Prawo Bolingsa - jeżeli czujesz się świetnie, nie martw się, to minie. |
|||
181. Dylemat Główny - optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów, pesymista obawia się, że może to być prawdą. |
|||
182. Komentarz Hilla - jeśli nie masz nic do stracenia odpręż się. |
|||
183. Prawo Chisholma - wszystko, co powiesz, zostanie przez innych ocenione zupełnie sprzecznie z twoimi intencjami. |
|||
184. Prawo Finagle'a - każdy, do kogo zwrócisz się o pomoc, nie zauważy tego - każdy nieproszony o radę, zauważy to natychmiast. |
|||
185. Zasada Finagle'a - eksperymenty powinny się powtarzać, wszystkie powinny zawodzić w ten sam sposób. |
|||
186. Prawo Wingo'a - wszystkie prawa Finagle'a można obejść, posiadłszy prostą sztukę działania bez myślenia. |
|||
187. Prawo Issawiego - społeczeństwo nie jest samochodem, lecz mułem, za mocno naciskane wierzgnie i zrzuci jeźdźca. |
|||
188. Prawa Ginsberga - nie możesz wygrać - nie możesz zremisować - nie możesz nawet wycofać się z gry. |
|||
189. Prawa Ehrmana - zanim nastąpi poprawa będzie jeszcze gorzej - kto powiedział, że w ogóle nastąpi poprawa?. |
|||
190. Prawo Howe'a - każdy ma jakiś plan, który jest całkowicie niewykonalny. |
|||
191. Prawo Wynne'a - stagnacja ma tendencję wzrostową. |
|||
192. Prawo Niewypowiadania - jeśli wypowiesz coś dobrego, na tym się skończy. Jeśli wypowiesz coś złego, na pewno się spełni. |
|||
193. Prawo Oczekiwań - negatywne oczekiwania rodzą negatywne wyniki. Pozytywne oczekiwania rodzą negatywne wyniki. |
|||
194. Prawo Bookera - odrobina działania warta jest tony abstrakcji. |
|||
195. Prawa Klipsteina - jeżeli zgłosisz jakiś patent zawsze okaże się, że ktoś już złożył podobny tydzień temu - stałość dat dostawy jest odwrotnie proporcjonalna do napiętości planu - silnik zawsze obraca się w złym kierunku - defekt przechodzi niezauważony przez wszystkie kontrole i ujawnia się dopiero w praktyce - po usunięciu ostatniej z 16 śrubek przytrzymujących pokrywę, okaże się, że usunąłeś niewłaściwą pokrywę - po przykręceniu ostatniej z 16 śrubek przytrzymujących pokrywę, okaże się, że zapomniałeś o uszczelce. |
|||
196. Prawo Atwooda - pożyczając książki tracisz tylko te, które szczególnie chciałbyś zachować. |
|||
197. Prawo Johnsona - jeżeli przegapisz tylko jedno wydanie jakiegoś magazynu, na pewno będzie to właśnie to wydanie, które zawierało najbardziej interesujące cię rzeczy. Uzupełnienie: wszyscy twoi znajomi też je przegapili, zgubili lub wyrzucili. |
|||
198. Prawo Harpera - poszukiwaną rzecz znajdziesz dopiero wtedy, gdy już zastąpisz ją inną. |
|||
199. Prawa Richarda - jeśli posiadasz coś dostatecznie długo, możesz to wyrzucić - jeśli cokolwiek wyrzucisz, odrazu będziesz tego potrzebować. |
|||
200. Prawo Lewisa - niezależnie od tego jak długo chcesz coś kupić, kiedy wreszcie dokonasz zakupu okaże się, że gdzie indziej mogłeś zapłacić o wiele mniej. |
|||
201. Prawo Ogrodnictwa - narzędzia innych ludzi pracują tylko w ogrodach innych ludzi - najwięcej dostajesz zawsze tego, czego najmniej potrzebujesz. |
|||
202. Prawo Brydża - wina jest zawsze po stronie partnera. |
|||
203. Zasada Kota - jeśli kot zaśnie na twoich kolanach i sprawia wrażenie bezgranicznie zadowolonego, nagle musisz wstać i iść do łazienki. |
|||
204. Prawo Johnsona - ból zęba lubi zaczynać się w sobotę wieczorem. |
|||
205. Prawa Chaosu - dostawa handlowa, która normalnie trwa jeden dzień, będzie trwać pięć dni, jeśli na nią pilnie czekasz - po dodaniu dwóch tygodni do harmonogramu nieoczekiwanych opóźnień, dodaj jeszcze dwa na nieoczekiwane spóźnienia - ta część wysyłki, którą fabryka zapomniała wysłać, jest właśnie tą, która stanowi 75% wartości całej ekspedycji.. |
|||
Uzupełnienie: fabryka nie tylko zapomniała wysłać brakującej części, ale w 50% przypadków nawet jej nie wykonała. |
|||
206. Prawo Brooka - dołączenie dodatkowego zespołu programistów do spóźnionego projektu oprogramowania, jeszcze bardziej go opóźni. |
|||
207. Prawo Anthony'ego - każde narzędzie, gdy upadnie, potoczy się w najtrudniej dostępne miejsce.. |
|||
Uzupełnienie: po drodze do owego miejsca upadające narzędzie najpierw uderzy cię w nogę. |
|||
208. Prawo Paula - nie można spaść z podłogi. |
|||
209. Aksjomat, Cahna - kiedy wszystko inne zawiedzie, przeczytaj instrukcję. |
|||
210. Prawo Rewizji - po ukończeniu pracochłonnej i starannej analizy jakiejś próbki, zawsze dowiesz się, że to nie ta próbka i nie ma nic wspólnego z problemem. |
|||
211. Prawo Parkinsona - udane badanie przyciąga większe dotacje, które uniemożliwiają dalsze badania. |
|||
212. Prawo Campbella - natura czuję odrazę do bezmyślnych eksperymentów. |
|||
213. Prawo Hellera - pierwszym mitem zarządzania jest to, że w ogóle istnieje.. |
|||
Uzupełnienie: nikt naprawdę nie wie, co się dzieje na jakimkolwiek szczeblu organizacji. |
|||
214. Prawo Cornuelle'a - władza ma tendencję do przydzielania pracy tym, którzy najmniej się do niej nadają. |
|||
215. Prawo Zymurg'yego - ludzie są zawsze chętni do pracy w czasie przeszłym. |
|||
216. Prawo Dowa - dla każdej hierarchii prawdziwe jest twierdzenie, że im wyższy szczebel tym większy chaos. |
|||
217. Prawo Pracownika - to, czego nie zrobisz, jest zawsze ważniejsze od tego, co zrobiłeś. |
|||
218. Aksjomat Wojskowy - każdy rozkaz, który może zostać źle zrozumiany, zostanie źle zrozumiany. |
|||
219. Prawo Harrisa - wszyscy dobrzy są już zajęci. |
|||
220. Prawo Putta - technika zdominowana jest przez dwa typy ludzi, tych, którzy rozumieją, czym się kierują, oraz tych, którzy kierują się tym, czego nie rozumieją. |
|||
221. Prawo Shanahana - czas trwania posiedzenia wzrasta do kwadratu liczby osób na nim obecnych. |
|||
222. Prawo Hendricksona - jeśli jakiś problem jest przyczyną wielu posiedzeń, to w końcu posiedzenia te stają się ważniejsze od samego problemu. |
|||
223. Zasada Falklanda - kiedy nie ma potrzeby podejmowania decyzji, jest potrzeba nie podejmowania decyzji. |
|||
224. Prawo Trumana - jeśli nie możesz kogoś przekonać, wpraw go w zakłopotanie. |
|||
225. Zasada Swipple'a - ten, kto krzyczy, ma głos. |
|||
226. Prawo Crane'a - nie ma czegoś takiego jak bezpłatny obiad. |
|||
227. Prawo Parkinsona - zwłoka jest najgorszą formą odmowy. |
|||
228. Prawo Greshama - z nieważnymi sprawami czasem dajemy sobie radę ważne sprawy nigdy nie są rozwiązywane. |
|||
229. Zasada Porządku - artykuły potrzebne do wczorajszego eksperymentu, trzeba zamówić nie później niż jutro w południe. |
|||
230. Wniosek Johna - aby otrzymać pożyczkę najpierw musisz udowodnić, że jej nie potrzebujesz. |
|||
231. Prawo Instytucji - bogactwo wystroju drzwi frontowych biura, zmienia się odwrotnie proporcjonalnie do wypłacalności firmy. |
|||
232. Prawo Paulga - w Ameryce nie chodzi o to, co ile kosztuje, ale o to, ile można zaoszczędzić. |
|||
233. Prawo Maleka - najprostsze myśli formułowane są w najbardziej skomplikowany sposób. |
|||
234. Prawo Clarke'a - każdą rewolucyjną ideę można podsumować trzema fazami: |
|||
- to niemożliwe, nie będę marnować czasu. |
|||
- to możliwe, ale nie warte zachodu. |
|||
- mówiłem przez cały czas, że to był dobry pomysł. |
|||
235. Zasada Wielkości - gdy ktoś, kogo wielce podziwiasz i szanujesz, zdaje się być pogrążony w głębokich myślach, prawdopodobnie myśli o obiedzie. |
|||
236. Zasada Clarke'a - każda dostatecznie zaawansowana technologia niczym nie różni się od magii. |
|||
237. Prawo Fitza - im więcej kucharzy tym gorszy obiad. |
|||
238. Prawo Runamoka - są cztery gatunki ludzi: tacy, którzy siedzą cicho i nic nie robią, tacy, którzy mówią żeby siedzieć cicho i nic nie robią, tacy, którzy coś robią i tacy, którzy wiele mówią o robieniu. |
|||
239. Prawo Millera - nie stwierdzisz jak głęboka jest kałuża, dopóki w nią nie wdepniesz. |
|||
240. Prawo Socjogenetyki - celibat nie jest dziedziczny. |
|||
241. Reguła Beifelda - prawdopodobieństwo, że młody mężczyzna spotka pociągającą dziewczynę wzrasta gwałtownie, gdy jest on w towarzystwie swojej dziewczyny, żony, przystojniejszego i bogatszego kolegi. |
|||
242. Prawo Farbera - potrzeba matką dziwnych towarzyszy w łóżku. |
|||
243. Prawo Hartleya - nigdy nie śpij z większym od siebie wariatem. |
|||
244. Postulaty Pardo - w życiu są tylko trzy wierne rzeczy, wrzody, pies i stara kobieta - nie ważne czy jesteś bogaty czy nie, o ile możesz żyć wygodnie i mieć wszystko, czego chcesz. |
|||
245. Prawo Parkera - piękno jest powierzchowne, ale brzydota przenika aż do kości. |
|||
246. Prawo Katza - ludzie i narody będą działać racjonalnie wtedy i tylko wtedy, gdy wyczerpią już wszystkie inne możliwości. |
|||
247. Prawo Polityczne - prawdziwość jakiegokolwiek oświadczenia nie ma nic wspólnego z jego wiarygodnością i odwrotnie. |
|||
248. Prawo Kelly'ego - fajni faceci niefajnie kończą. |
|||
249. Stała Kennedy'ego - nie wściekaj się, tylko się zrewanżuj. |
|||
250. Prawo Persiga - liczba racjonalnych hipotez, które mogą wyjaśnić jakieś zjawisko jest nieskończona. |
|||
251. Aksjomat Aquinasa - co uchodzi Bogom, nie uchodzi krowom. |
|||
252. Prawo Newtona - bezpieczniej jest mieć ptaka w ręku niż nad głową. |
|||
253. Prawo Bucy'ego - rozsądny człowiek nigdy niczego nie realizuje. |
|||
254. Prawo Matscha - lepiej mieć koszmarny koniec, niż koszmary bez końca. |
|||
255. Obserwacja Wallaec'a - wszystko jest w stanie całkowitego rozczochrania. |
|||
256. Prawo Coopera - zwiększenie ilości nowych praw, powoduje zwiększenie możliwości ich ominięcia. |
|||
257. Twierdzenie White'a - im szybciej przekażesz złe wiadomości, tym lepiej. |
|||
258. Prawo Johnsona - jeśli w ciągu kilku miesięcy odbywają się tylko trzy ważne towarzyskie wydarzenia, wszystkie przypadną na jeden wieczór. |
|||
259. Aksjomat Cole'a - suma inteligencji na planecie jest stała, liczba ludności rośnie. |
|||
260. Jeśli wróg jest w zasięgu strzału, ty również. |
|||
261. Nadlatująca salwa zawsze ma pierwszeństwo przejazdu. |
|||
262. Staraj się nie wyglądać podejrzanie - to przyciąga ogień. |
|||
263. Zawsze jest jakieś wyjście. |
|||
264. Najlepsze wyjście jest zawsze zaminowane. |
|||
265. Staraj się wyglądać niepozornie - może przeciwnik ma mało amunicji? |
|||
266. Zawodowcy są przewidywalni - strzeż się amatorów. |
|||
267. Ataku należy oczekiwać w następujących sytuacjach - kiedy jesteś ugotowany - kiedy jesteś nie przygotowany. |
|||
268. Otaczaj się towarzyszami broni - przeciwnik będzie miał wybór celów. |
|||
269. Pozorowany atak, który tak mądrze zignorowałeś, okaże się głównym uderzeniem. |
|||
270. "Postrzał w pierś z perforacją płuca" - twój organizm mówi ci abyś zwolnił. |
|||
271. Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód - właśnie wchodzisz w pułapkę. |
|||
272. Nie zciągaj na siebie ognia, to denerwuje sąsiadów w okopie. |
|||
273. Wszystkie zamówienia wojskowe powierza się najtańszym oferentom. |
|||
274. Największe zagrożenie na polu walki stanowi oficer z mapą. |
|||
275. Od ostrzału nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzał własnej artylerii. |
|||
276. Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają. |
|||
277. Pociski smugowe - metoda sygnalizowania nieprzyjacielowi własnej pozycji. |
|||
278. W razie wątpliwości opróżnij magazynek. |
|||
279. Nigdy nie chowaj się w leju z odważniejszym od ciebie. |
|||
280. Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa trwa. |
|||
281. Po opanowaniu obszaru nie zapomnij powiadomić o tym przeciwnika. |
|||
282. Po wyciągnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem. |
|||
283. Części składowe wysyła się osobno do losowych pododdziałów. |
|||
284. Cokolwiek robisz, zawsze możesz dostać kulkę. |
|||
285. Wszystkie prawa Murphy'ego są optymistyczne. |
Aktualna wersja na dzień 18:51, 11 maj 2021
Prawa Murphy'ego – ogół wysoce naukowych praw, które na pierwszy rzut oka wywołują depresję i nawołują do podcinania się. Po głębszej analizie są jednak pozytywne, a nawet niepesymistyczne.
Historia[edytuj • edytuj kod]
Edward Murphy, podając się za potencjalnego amerykańskiego naukowca prowadził projekt MX981. Jego celem było zbadanie ludzkiej odporności na przeciążenia. W testach brały udział szympansy i manekiny. Warto zwrócić uwagę, że odbywały się one przy użyciu wysokiego napięcia. Ponieważ wszystkie dotychczasowe próby powiodły się, postanowiono wreszcie przetestować to na jakimś człowieku.
Po zamontowaniu specjalnie zabezpieczonych szyn i najwyższej jakości hamulców hydraulicznych jeden z asystentów odważył się wsiąść do ruchomej komory. Test okazał się niesatysfakcjonujący, co pan Murphy skomentował następująco: Jeżeli jest więcej niż jeden sposób wykonania pracy, i jeden z nich skutkuje katastrofą, to właśnie w ten sposób ktoś to zrobi. Asystenta pochowano pod budynkiem bazy (dzisiaj Edwards Air Force Base). Dzięki testowi zauważono jednak kilka niedociągnięć w projekcie, być może dzięki którym nie skaleczyłeś sobie wczoraj palca.
Przykłady i analiza[edytuj • edytuj kod]
- Kromka chleba zawsze spada na posmarowaną stronę. W przeciwnym wypadku oznacza, że posmarowałeś po złej stronie.
- Widzisz? Dobrze smarujesz!
- Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo – na pewno to zepsujesz.
- Odpuść sobie, odpocznij.
- Jeżeli stoisz na rozwidleniu kilku dróg, na pewno wejdziesz w ślepą drogę.
- Prawo skierowane do uczniów.
- Po ślepych drogach rzadko chodzą nauczyciele – jesteś w doskonałym miejscu na bibkę.
- Z uszkodzonej dyskietki odzyskasz wszystkie dane prócz tych, które na niej się znajdują.
- Już wiesz, gdzie szukać tych starych dokumentów.
- Komputer służy do tego aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.
- Chciałbyś się nudzić całymi dniami?
- Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód – właśnie wchodzisz w pułapkę.
- Czyli nie jesteś w pułapce.
- Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.
- Masz wiele mądrych pomysłów.
- Jeśli masz w domu gryzonia, bądź dostał się do domu bez twojej wiedzy, i dobierze się do dokumentów, to na pewno do tych, które wymagały największego poświęcenia.
- Gdzie twoja praca domowa?
- Od ostrzału nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzał własnej artylerii.
- Widzisz – twoi artylerzyści są celniejsi.
- Jeżeli jedziesz na gapę, to możesz być pewny, że konduktor sprawdzi bilety tuż przed stacją, na której wysiadasz.
- Dlatego idź na piechotę – będziesz zdrowszy.
- Pociąg, na który czekasz na stacji, spóźni się co najmniej 15 minut.
- Będziesz mógł wykorzystać ten czas na zjedzenie posiłku lub coś równie pożytecznego.
- Matka Natura to suka.
- A świat jej latarnią.
- Wszystko trwa dłużej niż myślisz.
- Czyli taksówka była tania.
- Druga kolejka zawsze przesuwa się szybciej…
- A więc opłaca się stawać w kolejce nr 2.
- …Ale gdy ją zmienisz, ta nr 1 przyspiesza.
- Czyli jednak nie.
- Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem nieprzyjaciela, to znaczy, że bitwa trwa.
- A przecież brakuje ci pokoju.
- Gdy się śpieszysz, autobus przyjeżdża spóźniony, gdy ty się spóźniasz, odjeżdża punktualnie.
- Więc nie potrzebujesz nowego zegarka.