SUD
SUD (ang. Single User Dungeon, dosł. „Pojedynczy użytkownik loch”) – konsolowa gra tekstowa (por. MUD) przeznaczona dla jednego gracza.
GUI[edytuj • edytuj kod]
GUI gry tekstowej składa się wyłacznie z windowsowej lub linuksowej konsoli. Gra nie posiada grafiki jako takiej, w całości opierając się na wyświetlanych na ekranie znakach ASCII, co za tym idzie, wszelkie miejsca, przedmioty, akcja oraz każda czynność w grze są prezentowane w postaci tekstowej, bez najmniejszego, choćby jednego obrazka.
Przeznaczenie gry[edytuj • edytuj kod]
W związku z jej zaawansowaniem technologicznym, gra przeznaczona jest tylko dla osób, które nie są w stanie zrozumieć współczesnej grafiki (użytkownicy DOS-a), jednak, jako że w większości są to gry fantasy, nie są one przeznaczone dla osob zbyt starych. Fani tego gatunku twierdzą, że słowo pisane lepiej wpływa na wyobraźnię, niż gry graficzne (np. WoW), lecz powszechnie wiadomo, że jest to tylko głupi pretekst ludzi, którzy mają komputery zbyt słabe nawet na pierwszą część Prince of Persia.
Przykłady SUDów[edytuj • edytuj kod]
Otchłań[edytuj • edytuj kod]
Pierwszym polskim SUDem była „Otchłań”. Autorski projekt dwóch studentów ma już około szesnastu lat. Mimo że jeden z autorów stracił zainteresowanie grą już dwanaście lat temu, nadal w nagłówku pojawia się jego ksywa.
Rozpoczęcie gry[edytuj • edytuj kod]
Grę rozpoczynamy pod wschodnią bramą małego miasta Mantar. Tuż po uruchomieniu, pojawia się nam ciąg literek, informujący, że naszego bohatera złapał lokalny naciągacz[1], przedstawiający się jako „mag Lothar”.
Już na tym etapie zauważamy pierwsze niedogodności gry: po pierwsze, wszystko, co zrobimy, będzie się skupiało na używaniu klawiatury, po drugie, trzeba będzie pamiętać komendy, a po trzecie, nie ma tu żadnej grafiki, więc trzeba używać wyobraźni (cechy praktycznie całkowicie utraconej u współczesnych homo internetus).
Mag kolejno prowadzi nas do kuźni, po pierwszą naszą broń, po czym od razu wrzuca naszego bohatera na arenę, gdzie stacza on zwycięską walkę z kukłą (która będzie przez pierwsze poziomy jedynym przeciwnikiem, którego będziemy mieli duże szanse pokonać). Następnie wysyłani jesteśmy do banku, by skończyć w gildii naszej specjalizacji. O tym, gdzie sie najeść i napić, oczywiście się nie dowiemy.
Podstawowe komendy[edytuj • edytuj kod]
W Otchłani używane są następujące komendy[2]:
- poruszamy się poprzez podanie kierunku z róży wiatrów: N, S, E lub W. Otchłań (w przeciwieństwie do MUDów), nie wprowadziła ruchu na ukos (np. NE), dzięki czemu gra stała się jeszcze bardziej toporna w obsłudze.
- Podstawowe informacje na temat gracza są pod komendami:
- „dane” – wypluje nam dwanaście linijek tekstu o tym, jak się nazywamy, skąd jesteśmy, jaki mamy znak zodiaku i jaki jest nasz ulubiony kolor. Co ciekawe, przez tę komendę, nawet będąc w dzikich kniejach, z dala od jakiejkolwiek cywilizacji, będziemy w stanie sprawdzić stan naszego konta w banku,
- „ekwipunek” – jesteśmy w stanie zobaczyć, co nasz bohater dźwiga ze sobą. W związku z faktem, że nie ma on w ekwipunku żadnego plecaka, czy nawet reklamówki, dziwi fakt, że jest w stanie nieść ze sobą np.: świecę, cztery sztylety, dwa topory, pięć napierśników i zwłoki jednego z wrogów. Tym bardziej dziwi fakt, że nawet tak obładowany jest w stanie (czasem nawet efektywnie) walczyć,
- „uzbrojenie” – zostanie nam wypisane, co posiada na sobie nasz bohater. Zgodnie z przeznaczeniem, komenda powinna wypisywać, w co jesteśmy uzbrojeni, w praktyce zaś, w związku z tym, że możemy ubrać, co tylko chcemy, możemy przebrać naszego elfa nekromantę w niebieską sukienkę z czerwonymi koralami, zarzucić mu na głowę białą chustę, a jako broń, wyposażyć go w grzechotkę i świeczkę.
- „umiejętności” – dowiemy się, co potrafi nasz bohater i ile procent sprawności ma w danej dziedzinie. Teoretycznie 99% oznacza, że wykonanie czynności nie uda się w przypadku jednej na sto prób, w praktyce jest to jedna na dziesięć.
- ubieranie się – ubieramy się, zgodnie z logiką, komendą „załóż”. Skrajnie niezgodnie z logiką, bo używając tej samej komendy, dobywamy broni. Na porządku dziennym są więc komendy „załóż topór”, „załóż miecz” etc.
- mowa – Możemy powiedzieć coś, używając komendy „powiedz”. Czegokolwiek byśmy nie powiedzieli, nie wzbudzi to ani zainteresowania któregokolwiek z MOBów, ani nie otworzy nam tajnego przejścia. W związku z tym, że gramy sami, nie porozumiemy się też z innymi graczami. Jest to zupełnie bezużyteczna komenda.
Postaci świata Otchłani[edytuj • edytuj kod]
Generowane przez komputer postaci są nazywane MOBami (od „mobile” – ruchomy). Autorzy dzielnie oparli się bardziej popularnej nomenklaturze, określającej komputerowe postaci jako NPC. Gra umożliwia następującą interakcję:
- rozmowa - możemy rozmawiać z MOBem, używając intuicyjnej komendy „zagadaj”:
- Jeśli MOB może z nami rozmawiać, wyświetli nam listę pytań/wypowiedzi, które możemy do niego skierować. Zwykle lista jest ograniczona maksymalnie do czterech opcji.
- Jeśli MOB nie może z nami rozmawiać (czyt.: „autor nie napisał do niego skryptu”), otrzymamy coś w stylu „imię_moba nie ma Ci nic do powiedzenia”.
- Jeśli mamy kiepską reputację, MOBy będą nas spławiały, mówiąc „odwal się” lub „spadaj”. Interesujący jest fakt, że jeśli podpadniemy w mieście na jednym końcu świata, nasza reputacja błyskawicznie rozszerzy się na miasto na innym końcu świata - nawet, gdyby bohater użył teleportu.
- walka:
- możemy zaatakować MOBa osobiście i liczyć na zwycięstwo (jednak przegrywając, niektóre moby stosują metodę wymęczenia: co cztery wymiany ciosów uciekają na sąsiednią lokację, co po chwili walki powoduje wymęczenie bohatera).
- mob może nas sam zaatakować, co zwykle równoważne jest śmierci bohatera.
Autorzy wykazali się ogromną fantazją w wymyślaniu możliwych postaci (czyt. „brakło im pomysłów”). Stąd też, bohater nasz może toczyć walki (i niejednokrotnie przegrać) z:
- spacerowiczką
- dzieckiem gnoma
- uczniem maga
- podróżnikiem
- szczupakiem
Do tego wartym zauważenia jest fakt, że wszystkie MOBy wykonujące w świecie pracę (Aptekarz, Sklepikarz, Geolog), są, mimo swojego zawodu, wysoko wyspecjalizowanymi wojownikami, do pokonania których trzeba wyprowadzić bohatera na 25 lub wyższy poziom.
System doświadczenia[edytuj • edytuj kod]
Doświadczenie w Otchłani oparte jest o system punktów doświadczenia (exp). Punkty możemy zdobywać za: wygrane walki i wykonane questy. Jedną z największych nielogiczności gry jest utrata punktów doświadczenia za ucieczkę z miejsca walki (nawet, gdy zostaliśmy zaatakowani).
ARSUD[edytuj • edytuj kod]
Pełna nazwa tej gry to „Ancient Reality SUD”. Została ona utworzona przez dwóch zbuntowanych byłych graczy „Otchłani”, którym nie w smak był realizm tejże. W ramach swego projektu, autorzy zobowiązali się do wprowadzenia następujących różnic między OTC i AR:
- Zdynamizowanie walki
- Możliwość wzbogacania gracza o fryzury/kolczyki/tatuaże
- Możliwość dodania szpetnego komentarza przy zabijaniu wroga
- Usunięcia komentarzy i informacji systemowych niepasujących do realiów świata (np. usunięcie emotikony „:)”)
Projekt rozpoczął się w 2004 r., by z hukiem w połowie 2005 zakończyć się w ramach wersji beta. W rezultacie wspomniane zmiany zostały wprowadzone, dając graczom pasujący do realiów gry zabugowany kod wieszający się nawet przy chodzeniu.