Transformers: Wojna o Cybertron
Ten artykuł jest niezmiernie długi i jego czytanie może spowodować liczne szkody, takie jak: strata czasu, ból palców, możliwość zepsucia się myszki, klawiatury, procesora i przypalenie drugiego dania. Upewnij się, że jesteś na siłach lub wylosuj sobie coś krótszego. |
Transformers: Wojna o Cybertron (ang. Transformers: War for Cybertron) – gra wideo stworzona przez Activision, opowiadająca o wojnie między tytułowymi Transformerami – wielkimi robotami, zmieniającymi się w pojazdy (i nie tylko). Zawiera w sobie niezliczone pokłady akcji, humoru i (bez)sensownej przemocy.
Gra pozwala nam poznać dzieje Transformerów przed pamiętną pierwszą serią z lat 80. Megatron, przywódca złych Deceptikonów, poszukuje legendarnego źródła nieskończonej energii, jaką jest ciemny energon. Według legendy, daje on posiadaczowi niesamowitego kopa. Tak niesamowitego, że poprzedni właściciele zostali rozerwani na kawałki. Ciemny energon, poza tym że jest ciemny, ma też moc zakażania innych mocą ciemności, co prowadzi do powolnej śmierci nieszczęśnika, który zbyt długo przebywa w jego pobliżu.
Gra, poza dość krótkim trybem kampanii (tylko 10 misji!? Skandal!), oferuje niesamowicie wciągający tryb wieloosobowy. Jest też niezwykle pouczająca; pokazuje, że choć rozpierduchę łatwo zrobić samemu, często ważne jest wsparcie drużyny i odrobina ostrego humoru.
Fabuła[edytuj • edytuj kod]
Akcja dzieje się dawno, dawno temu, w odległej galaktyce, na planecie Cybertron, gdzie Autoboty i Deceptikony walczą o dominację nad planetą. Raz przewagę ma jedna strona, raz druga. Ale tego typu wojna na dłuższą metę staje się niezwykle nudna, więc Megatron, przywódca Deceptikonów, dochodzi do wniosku, że należy zdobyć ciemny energon, który pozwoli mu wygrać wojnę. Wraz ze swoimi maskotkami, Barykadą (Barricade) i Rozróbą (Brawl), robi wypad na stację nadzorowaną przez Gwiazdowrzaska (Starscream). Po zrobieniu konkretnego Sajgonu, Megatron w końcu zdobywa ciemny energon i staję się mega kozakiem. Do tego stopnia, że Starscream pragnie dołączyć do Deceptikonów. Przerażony Odrzutowiec (Jetfire) leci poskarżyć się swojemu przywódcy, Zecie Prime, a Starscream zostaje wysłany przez Megatrona by uaktywnić most energonowy, dzięki czemu źli będą mieć nieograniczoną moc i rozwalą wszystkie Autoboty. Starscream zabiera ze sobą Powietrznika (Skywarp) i Piorunochrona (Thundercracker), i po unieszkodliwieniu systemów obronnych Autobotów most zostaje uaktywniony. Teraz Megatronowi rośnie ambicja, by wejść do jądra planety, wypełnić je ciemnym energonem, zdobyć nieskończoną moc i tym samym wygrać wojnę. Ale nie może być za łatwo: do jądra można wejść tylko z Kluczem Omega, który ma Zeta Prime, mieszkający gdzieś w mieście Iacon. Dlatego Megatron decyduje się na jedyną słuszną opcję…
Zadyma w Iacon[edytuj • edytuj kod]
Gdy Starscream i jego boty szarżują na pozycje Autobotów od czoła, Megatron wraz z Dźwiękofalowcem (Soundwave) i Nerwusem (Breakdown) wchodzą do miasta kuchennymi drzwiami, by zdobyć Klucz Omega. Po drodze oglądają piękne zabytki, jak chociażby walącą się wieżę, na którą wpada transportowiec Autobotów. Gdy Megatron dociera do klucza (kanałami, niczym Polacy), okazuje się, że na miejscu jest tylko hologram Zety Prime'a, a klucz czeka cierpliwie w krypcie. W jej pobliżu wywiązuje się mordercza walka: z nieba spadają bomby, samoloty, psy, koty… jednym słowem, totalny chaos. Po walce z CAŁĄ ARMIĄ AUTOBOTÓW i wielkim czołgiem, Megatron w końcu wyważa drzwi Krypty z buta i po krótkiej utarczce zabiera klucz z rąk Zety Prime'a. Klucz jednak okazuje się być…
Omega Kozak[edytuj • edytuj kod]
Tak, to nie pomyłka. Klucz okazuje się być Omega Kozakiem (Omega Supreme) – Autobotem przekraczającym domyślne rozmiary Transformera (mierzy chyba jakieś 300 metrów). Sprawia on ekipie Megatrona dużo problemów, ale przecież Megatron jest cwany. Rusza na górne poziomy miasta, gdzie znajduje działka jonowe, plujące szkodliwą substancją i z ich pomocą sprowadza, normalnie nietykalnego Omegę do parteru, a potem, z pomocą ciemnego energonu, zaraża jego układ scalony i mogłoby się wydawać, że zło wreszcie zwyciężyło, bo dobro jest głupie i słabe. Ale…
Jak zostać Prime'em[edytuj • edytuj kod]
Nie mija jednak kilka godzin, gdy na horyzoncie pojawia się bohater – Optimus, Autobot o niesamowitej charyzmie, zapewne kuzyn Lwa Trockiego. Wraz z Ratchetem i Trzmielem (Bumblebee), ruszają do Decagon, by skopać Deceptikonom tyłki. Po niemal bezbłędnie wykonanej operacji (której jedynym zgrzytem było to, że ekipa Optimusa została schwytana), trafiają oni do Kaon – stolicy Deceptikonów, gdzie mają trafić na recykling. Jednak Myśliwiec (Air Raid) ratuje swoich ziomów, choć sam dostaje się w ręce wroga. Optimus, sądząc, że jego szef, Zeta Prime wciąż żyje, przeprowadza dywersję godną ucieczki z Alcatraz i uwalnia wszystkich więźniów, przy okazji spotykając swego szefa, który jednak oznajmia mu, że już nie żyje. Wysoka Rada dochodzi do wniosku, że Optimus (z braku laku) jest godnym kandydatem do tytułu Prime'a. Teraz rozpoczyna się kontrofensywa…
20,000 mil pod… i nad powierzchnią planety[edytuj • edytuj kod]
Optimus, Stalowiec (Ironhide) i Wojak (Warpath) zjeżdżają windą do kopalni Cybertronu, gdzie mieszkają wielkie, kosmiczne ślimaki i gdzie Deceptikony założyły bazę. Po dokonaniu rozpierduchy okazuje się, że wszystko poszło na marne, bo jądro i tak jest skażone. Może gdyby ekipa Optimusa nie chlała tyle oleju napędowego, to zdążyliby uratować planetę. A tak trzeba z niej uciekać. W tym celu Jetfire prowadzi Air Raida i Srebrnego Groma (Silverbolt) do ataku na Deceptikońską Gwiazdę Śmierci, która okazuje się być Transformerem o wdzięcznym imieniu Trypticon. Wielki mechaniczny dinozaur wpierw zabawia się w meteor, lądując z hukiem na planecie (dzięki uprzejmości drużyny Jetfire'a), by ostatecznie wziąć orzeźwiającą energonową kąpiel. Transformery powoli opuszczają planetę, lecz ekipa Optimusa zostaje, by rozwalić imperium Megatrona.
Tryb wieloosobowy[edytuj • edytuj kod]
To właśnie jest główna wisienka na torcie. Gra pozwala Graczom stworzyć swojego własnego transformera! Najpierw należy określić jego klasę (patrz poniżej), dać mu do ręki broń (a nawet dwie), określić umiejętności, załadować dopalacze, pokolorować i nadać imię. Po tych wszystkich bezsensownych formalnościach można zacząć systematyczne niszczenie. Choć w grę grają głównie Amerykanie, czasem można spotkać także Polaków i Graczy innych mniejszości narodowych. W tej grze nie ma czata, co ma swoje dobre i złe strony. Dobra jest taka, że żadne dziecko Neostrady nie będzie ci przeszkadzać. Zła, że nie możesz zbluzgać admina, kiedy ten wyjdzie z gry, co spowoduje jej zakończenie.
Tryby gry[edytuj • edytuj kod]
- Deathmatch – Co to jest, chyba nie trzeba tłumaczyć. Ogólna zasada brzmi: „Rozwal 20 napaleńców.”
- Deathmatch zespołowy – Drużynowa wersja Deatmatcha. Dwie ekipy, do pięciu graczy na zespół. Może to się wydawać dziwne, ale jest to najpopularniejszy tryb wieloosobowy. W końcu jednym z głównych motywów Transformerów jest praca zespołowa. Jedynym minusem tego trybu, jest niemożność kontaktowania się z innymi (brak czata), ale przy odrobinie gestykulacji i dostatecznie dużej ilości obijania się o towarzyszy broni, można zwrócić na siebie uwagę. Zasada brzmi: „Zrób 40 przeciwnikom z wrogiej drużyny kuku.”
- Podbój – Drugi, najpopularniejszy tryb. Polega na kontrolowaniu węzłów energonowych, w celu zdobycia 400 punktów. W tym trybie, przy dodatkowym oddziaływaniu współczynników (event), można zdobyć astronomiczne ilości doświadczenia. Wymaga jednak dużej kooperacji, co jest w dzisiejszych czasach dość rzadkie.
- Odliczanie do unicestwienia – Zabawa w terrorystów – jedna drużyna ma podłożyć bombę w bazie przeciwnika. W tym czasie druga stara się zrobić to samo, poprzez wyeliminowanie bombowego nosiciela i przejęcie bomby na własność. Raporty donoszą, że cios otrzymany taką bombę permanentnie wykrzywia twarz ofiary.
- Kod Mocy – Jedni atakują, drudzy się bronią. Ten, kto ma Kod Mocy, musi go zanieść w określone miejsce, albo zabawić się w Pudziana.
- Walka o wpływy – Z tego trybu praktycznie nikt nie korzysta. Gdyby się jednak komuś zachciało, musi przejąć węzeł energonowy i utrzymać go.
Klasy postaci[edytuj • edytuj kod]
Do wyboru są cztery różne klasy. Każda jest w czymś zajefajna i gówniana.
Zwiadowca[edytuj • edytuj kod]
Zwany też Snajperem, Ninja, Kurduplem itd. itp. etc. Zadaniem Zwiadowcy jest szybkie wbicie na teren przeciwnika, dokonanie jak największego spustoszenia i wycofanie się na z góry upatrzone pozycje. Ew. schowanie się w ciemnym kącie i zdejmowanie kolejnych przeciwników za pomocą miotacza promieni zero lub pistoletu energonowego. Zwiadowca ma mało energii (4 punkty) ale chodzi szybko i jest dobry w napadach w ciemnych alejkach. Ta klasa jest najczęściej wybierana, a co za tym idzie, jest też najbardziej znienawidzona (i jednocześnie najfajniejsza).
Umiejętności[edytuj • edytuj kod]
- Znacznik celu – Na zasadzie „załatw tego pierdziela!”, Zwiadowca zaznacza cel, ułatwiając celowanie i ujawniając go sojusznikom. Przeciętny czas życia naznaczonej jednostki to około 5 sekund, choć zdarzają się cwani osobnicy, którzy biegną z płaczem do swoich ziomów, by ich bronili. Wtedy czas trwania jest przedłużony do 8 sekund.
- Wabik-pułapka – Prezent dla przeciwnika, który w rzeczywistości jest ogłuszającą pułapką. Mało skuteczne, bo przeciwnicy zwykle się na to nie nabierają. Jeśli jednak taki debil się znajdzie, staje się łatwym celem.
- Szybki bieg – chwilowa dopałka, pozwalająca np. na przeskoczenie wielkiej przepaści lub uniknięciu ataku.
- Maskowanie – Powód, dla którego wszyscy wybierają te klasę. Pozwala stać się prawie niewidzialnym, przy czym „prawie” oznacza fakt, iż widać „falowanie” niewidzialnej postaci. Bardziej zaawansowani Gracze bez trudu mogą zlikwidować cię, nawet gdy jesteś niewidzialny (to też sprawia, że nie możesz poskarżyć się adminowi, że koleś używa czitów, bo nie ma czata).
Naukowiec[edytuj • edytuj kod]
Zwany też Skrytobójcą, Medykiem lub Jajogłowym. Jako jedyny potrafi latać, dzięki trybowi odrzutowca, co sprawia że błyskawicznie może przemieszczać się z jednego końca mapy na drugi, by pomóc towarzyszom/uciec wrogowi. Poza tym, tylko on potrafi leczyć rannych. Dodatkowo, może zabawić się w kameleona i przebrać się za wroga by go zaskoczyć. Może też stawiać wieżyczki, które automatycznie atakują wroga lub leczą partnera. I wszystko było by fajnie, gdyby nie to że ginie od pojedynczego ciosu, lub krótkiej serii z najsłabszych broni.
Umiejętności[edytuj • edytuj kod]
- Fala uderzeniowa – Gdy Naukowiec efektownie wpadnie między walczących, wiedz, że użyje tej umiejętności. Zadaje obrażenia i odpycha przeciwników, w skrajnych przypadkach doprowadzając do bolesnych upadków z wysokości.
- Wyssanie życia – Możliwość zabawienia się w wampira – szybko odbiera przeciwnikowi chęć i energię do walki.
- Strażnik – ustawia wieżyczkę, która, w zależności od dodatkowych zdolności, strzela pociskami z karabinu lub rakietami. Może też uzdrawiać partnerów.
- Przebranie – Pod pretekstem zmiany strony konfliktu, wrogowie widzą cię jako sprzymierzeńca. Ty natomiast musisz tylko podlecieć do niczego nie spodziewającego się przeciwnika i go wyeliminować. Możesz jednak zostać rozpoznany, jeśli przeciwnik zobaczy czerwony celownik, patrząc na swego „partnera”…
Przywódca[edytuj • edytuj kod]
Zwany też Szefem, Wodzem, Wielką Szychą. To właśnie on prowadzi drużynę do walki, drąc mordę na cały regulator, by zwiększyć swoją moc. Jest w miarę wytrzymały i ma arsenał potężnych umiejętności. Rzuca też teoretycznie najlepsze teksty w grze („Spotkaj się ze Stwórcą, Deceptikonie!”)
Umiejętności[edytuj • edytuj kod]
- Bomba molekulonowa – Użyta w najmniej spodziewanym momencie sprawia, że przeciwnik nagle staje się inwalidą i można go łatwo sprzątnąć
- Dodatkowa moc – Pozwala smagnąć przeciwnika biczem, co dosłownie oznacza zablokowanie go w trybie pojazdu na krótki czas.
- Bariera – Nieoceniona przy długich wymianach ognia. Pozwala schować się za energonową tarczą i spokojnie przeładować broń, ew. pokazać przeciwnikom środkowy palec. Niektórzy mówią, że jest w stanie zatrzymać rakiety i granaty.
- Okrzyk bojowy – Przywódca daje sobie i wszystkim w pobliżu towarzyszom premię do ataku i pancerza. Zastanawiające jest to, że robi to poprzez wydzieranie się. Może polscy kibice powinni brać z niego przykład…
Żołnierz[edytuj • edytuj kod]
Zwany też Tankiem, Mięsem Armatnim, Paladynem itp. Żołnierz nie zawraca sobie głowy taktyką; leci na złamanie karku w przeciwników, aby wbić im coś do głowy swoim młotem. Jest najbardziej wytrzymały, ale też najwolniejszy. W trybie czołgu jeden strzał z działa może powalić draba z przeciwnej drużyny.
Umiejętności[edytuj • edytuj kod]
- Unoszenie – Za cenę zostania łatwym celem Żołnierz może unosić się w powietrzu, a moc jego broni znacznie wzrasta. Z logicznego punktu widzenia bezużyteczna wobec wrogów będących „pod tobą”.
- Proca energonowa – Trafiony przeciwnik nie może używać swoich zdolności. Najlepiej stosować przeciw upierdliwym Zwiadowcom, co zapobiegnie ich zniknięciu.
- Lokalizator amunicji – Nie dość, że daje pobliskim towarzyszom dodatkową amunicję, to również zwiększa ich siłę ataku. Dostarczać w wirze walki.
- Tornado – Niesamowicie potężny i zakręcony atak, który może zmiażdżyć dzieci Neostrady, które wejdą ci w paradę. Minusem, jest to, że nie możesz skakać.
Pasma likwidacji[edytuj • edytuj kod]
Dla Gracza o naprawdę zajebistej formie, który zdołał zabić 3, 5 lub (bardzo rzadko, jeśli nie korzysta z trainerów) 7 przeciwników z rzędu, otrzymuje bonus do wykorzystania.
Zwiadowca[edytuj • edytuj kod]
- 3 likwidacje: Lokalizator orbitalny – Ujawnia całą drużynę przeciwną na ekranie, w tym także zamaskowanych zwiadowców.
- 5 likwidacji: Ładowarka energonowa – Dodatkowe baterie, błyskawicznie przywracające utracone zdrowie.
- 7 likwidacji: Lokalizator orbitalny 2.0 – Poza ujawnieniem wrogiej drużyny, chwilowo ogłusza jej członków.
Naukowiec[edytuj • edytuj kod]
- 3 likwidacje: Matryca zdrowia 2.0 – Po zabiciu przeciwnika, zdrowie zostaje w pełni zregenerowane.
- 5 likwidacji: Matryca nadtarczy- Cała drużyna otrzymuje dodatkowy pancerz. Rewelacja.
- 7 likwidacji: Nukleonowe działko bojowe – Baaaardzo trudne do zdobycia. Szczegóły poniżej.
Przywódca[edytuj • edytuj kod]
- 3 likwidacje: Intercooler – Skraca czas „schładzania” zdolności bojowych.
- 5 likwidacji: Zabójczy cios 2.0 – Właściwie Punch of Kill Everything (P.O.K.E.); zabija KAŻDEGO jednym uderzeniem, nawet cziterów z nieśmiertelnością!!
- 7 likwidacji: Generator min termicznych – Przez 15 sekund, Przywódca wypluwa z tyłka miny. Najskuteczniejsze w Odliczaniu do unicestwienia.
Żołnierz[edytuj • edytuj kod]
- 3 likwidacje: Matryca amunicji – I nikt w drużynie już nie narzeka, że skończyła mu się amunicja.
- 5 likwidacji: Impuls elektromagnetyczny – Blokuje zdolności przeciwników. Ujawnia zamaskowanych zwiadowców. Jakieś pytania?
- 7 likwidacji: Rakieta Omega – Pocisk nuklearny (choć bez charakterystycznego „grzybka”), mogący przy odrobinie celności i dużej ilości szczęścia rozpierić wszystkich członków wrogiej drużyny. Niestety, użytkownik sam często ginie po jej użyciu, ze względu na gigantyczny zasięg rażenia rakiety.
Punkty doświadczenia[edytuj • edytuj kod]
Żeby z nieporadnego robocika zrobić kozackiego Transformera, trzeba zdobywać punkty doświadczenia. A zdobyć je można w różny sposób, choć generalnie wszystko sprowadza się do zabijania przeciwników. Poniżej lista bonusów, która zwiększają punkty XP podczas walki i jak je zdobyć:
- Likwidacja (25 XP w Deathmatch, 50 w pozostałych trybach) – wręczana za każdego zabitego przeciwnika.
- Pasmo likwidacji (100 XP za 3 likwidacje, 150 za 5 likwidacji i 200 za 7 likwidacji) – każdy dobry Gracz winien mieć co najmniej kilka takich bonusów w jednej grze.
- Podwójna likwidacja (100 XP) – otrzymana za załatwienie dwóch przeciwników naraz.
- Potrójna likwidacja (150 XP) – załatwienie trzech przeciwników za jednym zamachem. Zaleca się stosowanie działka nukleonowego lub wymaga niespotykanej zręczności.
- Poczwórna likwidacja (200 XP) – by zdobyć ten bonus, zagraj w Odliczanie do unicestwienia i zdetonuj bombę, gdy przeciwnicy będą chcieli ją rozbroić. Inaczej zwykły Gracz nie da rady.
- Trudny początek (75 XP) – Chyba każdy zdobył ten bonus podczas pierwszego dnia gry w Sieci, za bycie pierwszym zabitym w grze. Lamy otrzymują ten bonus praktycznie cały czas.
- Okrągły cel (75 XP) – otrzymany za zasadzenie przeciwnikowi headshota.
- To tylko powierzchowna rana (125 XP) – kiedy byłeś większym twardzielem niż twój rywal, i pokonałeś go, gdy twoje zdrowie było bardzo niskie.
- Basta! (75 XP) – gdy w sposób zdecydowany zakończyłeś pasmo likwidacji przeciwnika.
- Zapłata (50 XP) – odpłaciłeś się Graczowi który cię wyeliminował pięknym za nadobne.
- Ponury kosiarz (25 XP) – zabrałeś ze sobą któregoś z członków wrogiej drużyny po śmierci. Sugestia: miny termiczne.
- Pasowany na rycerza (25 XP) – jako Zwiadowca, wsadziłeś przeciwnikowi miecz w miejsce, gdzie plecy tracą swoją szlachetną nazwę.
- Starożytny wojownik (25 XP) – jako Naukowiec, użyłeś pałki, by odbić przeciwnikowi głowę od reszty ciała.
- Drrrewno (25 XP) – jako Przywódca, skorzystałeś ze swojego topora, by zabawić się z wrogiem w tartak.
- Sprawdź swoją siłę (25 XP) – jako Żołnierz, przetestowałeś swój młot na głowie przeciwnika.
- Wyłączamy światło (50 XP) – jako Zwiadowca, zlikwidowałeś oślepionego granatem EMP przeciwnika.
- Oszust (50 XP) – gdy sam padłeś ofiarą granatu EMP, a mimo to zabiłeś przeciwnika. Możesz być posądzony przez noobów o czity.
- Wszystkiego najlepszego (100 XP) – zlikwidowałeś przeciwnika, który wziął zostawioną przez Zwiadowcę pułapkę jako prezent.
- Tu jestem! (50 XP) – po wyjściu z trybu maskowania, załatw zdezorientowanego przeciwnika. Najlepiej strzałem w głowę zza rogu.
- Cios w plecy (100 XP) – zajdź przeciwnika od tyłu i dokonaj egzekucji, niczym Altair.
- Oznaczony i zlikwidowany (100 XP) – zabiłeś przeciwnika po jego oznaczeniu. Diabelnie skuteczne w połączeniu z miotaczem promieni zero.
- Dźwiękowa fala zniszczenia (50 XP) – jako Naukowiec, rozerwałeś wroga na kawałeczki falą uderzeniową. Liczy się też przy zrzuceniu delikwenta z mapy.
- Wampir (50 XP) – zlikwidowałeś przeciwnika podczas wysysania jego energii.
- Podwójny agent (100 XP) – wyekwipuj Strzelbę EMP, podleć do „przyjaciela” i zlikwiduj go.
- Mądrala (100 XP) – nie dałeś się nabrać na przebranie Naukowca i załatwiłeś go.
- Na krawędzi (15 XP) – okazałeś rzadko widywaną dziś troskę o partnera i zregenerowałeś go, gdy był o krok od śmierci. Nieważne, że zginie 10 sekund później od przypadkowego granatu…
- Balonowy gość (25 XP) – przy użyciu jednego granatu energonowego, uzdrowiłeś trzech partnerów. Wbrew pozorom, niełatwy do zdobycia.
- Kostucha (50 XP) – jako Przywódca, zwiększyłeś swoją moc i zabiłeś przeciwnika po wydarciu się na niego.
- Cisza (50 XP) – uciszyłeś (zabiłeś, a jakżeby inaczej) wroga, który był pod wpływem okrzyku swojego Przywódcy.
- Całkowite zaskoczenie (50 XP) – zabiłeś wroga po skorzystaniu z bomby molekulonowej.
- Smagnięcie biczem (50 XP) – użyłeś dodatkowej mocy na wrogu i wykonałeś egzekucję.
- Eliminacja na drodze (150 XP) – rozjechałeś przeciwnika, dając mu jasno do zrozumienia po czyjej drodze jechał.
- Nie ma litości (150 XP) – padłeś na ziemię, ale nie poddałeś się, i zabiłeś jednego ze swoich oprawców.
- Zakręcony (50 XP) – zmiażdżyłeś przeciwnika bawiąc się w Tornado.
- Zablokowany (100 XP) – dzięki procy energonowej, wyeliminowałeś bezradnego przeciwnika.
- Moc na wysokości (100 XP) – zlikwidowałeś wroga podczas unoszenia się w powietrzu.
- Łatwy cel (50 XP) – Żołnierz unoszący się w powietrzu przykuł twoją uwagę i postanowiłeś sprowadzić go na ziemię… na swój własny sposób.
- Packa na metalowe owady (100 XP) – gdy miałeś jaja i wyskoczyłeś do unoszącego się Żołnierza, dając mu fangę w nos. Ten bonus wywołuje pozytywnie buzujące uczucie.
- Konkwistador (150 XP) – pod tym bardzo trudnym wyrazem kryje się łatwy do zdobycia bonus. Zagraj w Podbój i zdobądź węzeł energonowy. Może wymagać pomocy partnerów z drużyny.
- Wynocha (20 XP) – wyrzuciłeś (ze skutkiem śmiertelnym) przeciwnika, który chciał zająć jeden z węzłów twojej drużyny.
- Pomocnik (100 XP) – W Odliczeniu do unicestwienia, przy pomocy swojej broni, zdjąłeś przeciwnikowi ciężar w postaci niesionej prze niego bomby.
- Lepiej zacznij biegać (50 XP) – podłożyłeś bombę w bazie przeciwników, dając im zaledwie 15 sekund na akcję prewencyjną.
- W samą porę (75 XP) – z pomocą swoich towarzyszy rozbroiłeś bombę podłożoną w twojej bazie, tuż przed detonacją.
- Wielkie bum (200 XP) – wysadziłeś bazę wroga wraz z przyległościami. Często jednym z następstw jest bonus Potrójna / Poczwórna likwidacja.
- Turysta (5 XP) – podczas Walki o wpływy, przesiedziałeś parę sekund w węźle energonowym, po czym poszedłeś odlać się w krzaczory.
- Byłem tu i tam (10 XP) – po zdobyciu co najmniej 10 punktów w węźle.
- Trochę pomogłem (20 XP) – jak wyżej, ale 20 punktów.
- Królowa wzgórza (30 XP) – jak wyżej, ale 30 punktów.
- Król wzgórza (40 XP) – 40 i więcej punktów zdobytych w jednym węźle energonowym. Trzeba by siedzieć w nim od momentu, gdy się pojawi.
- To moja wyspa (20 XP) – pokonałeś wroga podczas walki o węzeł.
- To moje (75 XP) – zwróciłeś Kodeks Mocy z powrotem do swojej bazy.
- Moc to ja (150 XP) – bo brawurowej akcji, zainstalowałeś Kodeks Mocy w swojej bazie.
- Lanie (20 XP) – za skopanie tyłka tego samego Gracza 2 razy z rzędu.
- Upokorzenie (40 XP) – za dowalenie temu samemu przeciwnikowi trzykrotnie.
- Dominacja (60 XP) – bez wysiłku czterokrotnie dajesz wrogowi do zrozumienia, że to ty rządzisz.
- Wyzwolenie (75 XP) – pokazałeś gościowi, który załatwił cię parę razy z rzędu, że też masz coś do powiedzenia.
Eskalacja[edytuj • edytuj kod]
Tryb wieloosobowy, w którym od 2 do 4 ziomali odpiera kolejne fale atakujących ich kiboli Autobotów lub Deceptikonów, sterowanych przez komputer. Z każdą kolejną falą przeciwnicy stają się silniejsi i jest ich coraz więcej. Za załatwianie wrogów, Gracze dostają energon, który wymieniają w maszynach na broń, amunicję lub tarcze ochronne. Tu też można wcielać się w swoich ulubieńców ze świata Transformerów. Tryb jest popularny, ze względu na wysoki poziom kooperacji – jeden Gracz nic nie zdziała.
Bronie[edytuj • edytuj kod]
- Karabin neutronowy – najsłabsza broń, choć strzela w miarę szybko.
- Strzelba EMP – jak każda strzelba, najlepiej działa z bliska. Strzał do przeciwnika stojącego tuż obok ciebie zazwyczaj jest dla niego śmiertelny.
- Blaster rozproszeniowy – strzały z tej broni mają duży rozrzut. Z lubością wykorzystywane przez Zwiadowców przy zachodzeniu innych od tyłu.
- Pistolet energonowy – zubożona wersja snajperki. Dobrze sprawdza się też na średnim dystansie.
- Miotacz promieni zero – snajperka w wydaniu Transformerów. Ma dużego zooma i doskonałą celność.
- Działko plazmowe – jeden załadowany strzał z tej broni (jeśli celny, co rzadko się zdarza) jest w stanie roznieść adwersarza na kawałeczki.
- Scrapmaker X12 – pełnoprawny karabin maszynowy. Duży magazynek, duża siła niszczenia, niska celność.
- Blaster jonowy – ulubiona broń Optimusa. Półautomatyczny karabin, strzela z niesamowitą szybkością i równie niesamowitą nieprecyzyjnością.
- Działko fuzyjne – Tą broń upodobał sobie Megatron. Ma powera i duży rozrzut, ale mały magazynek.
- Granatnik magmowy – umożliwia strzelanie granatów, które przyczepiają się do przeciwnika, po czym je zdetonować. Powietrze natychmiast wypełnia się latającymi szczątkami przeciwnika.
- Miotacz energonowy – Wykorzystywany przez Naukowców do leczenia rannych partnerów z drużyny. Jednak można też zabić nim wrogów. Ma bardzo krótki zasięg.
- Granaty – istnieje kilka ich odmian:
- Odłamkowy – wybucha przy kontakcie z przeciwnikiem lub po trzech sekundach. Mocna rzecz. Używany przez Żołnierzy.
- Granat EMP – oślepia i spowalnia przeciwnika. Używany przez Zwiadowców.
- Granat energonowy – tworzy aurę, która uzdrawia sojuszników szybciej, niż przeciwnik strzela. Używany przez Naukowców.
- Mina termiczna – po upuszczeniu, będzie podążać za najbliższym przeciwnikiem jak złośliwa mucha. Używana przez Przywódców.
- Działko jonowe – broń o niesamowitej sile rażenia i celności. Spotykana głównie w kampanii, można albo się w niej usadowić, albo wyrwać i zabrać ze sobą. Na widok robota z tą bronią wszyscy robią w portki ze strachu.
- Nukleonowe działko bojowe – choć można z niego strzelić tylko 10 razy, czyni ogromne spustoszenie. Przy jego używaniu jest ryzyko popełnienia samobójstwa.
Autoboty[edytuj • edytuj kod]
- Optimus/Optimus Prime – na początku zwykły żołnierz, po śmierci Zety Prime'a, nowy przywódca Autobotów. Ma charyzmę i wielki talent organizacyjny, przy tym w miarę zrównoważone poczucie humoru. W walce korzysta ze swego ukochanego blastera jonowego (o imieniu Convoy), a jeśli ktoś naruszy jego przestrzeń osobistą, ucina rozmowę za pomocą energonowego topora. W trybie pojazdu staje się ciężarówką. Nie wiadomo, czemu zwlekał z decyzją, by zostać Prime'em; to jeden z wielu tematów do dyskusji wśród fanów. Uważany przez nich za Boga.
- Bumblebee (lub Bee, w skrócie) – aż pali się do walki i zemsty na Deceptikonach za napaść na Iacon. Wzorowy zwiadowca i szpieg. W walce używa miecza i pistoletu energonowego. W trybie pojazdu staje się szybkim samochodem.
- Ironhide – autobot weteran, najlepszy przyjaciel Optimusa. Dobrze zna Cybertron i jego tajemnice, ale w walce z przeciwnikiem się nie cacka. Tak jak Optimus, używa topora i staje się ciężarówką z wyrzutniami rakiet w trybie pojazdu.
- Jetfire – kiedyś należał do Deceptikonów, ale zrozumiał, że popełnił błąd i przeszedł do Autobotów. Podobno widział skutki działania ciemnego energonu i nie był z tego powodu zachwycony. Uwielbia technologię pod każdą postacią. Zmienia się w myśliwiec.
- Sideswipe – uwielbia walkę, którą traktuje niemalże jak sport. Rywalizuje z Bumblebee o miano najszybszego Autobota. W chwilach słabości, korzysta z Tornada.
- Air Raid – arogancki i pewny siebie odrzutowiec. Mimo swojego zadufania we własne umiejętności, jest dobrym ziomem i świetnym wsparciem. Potrafi używać maskowania.
- Ratchet – medyk Autobotów, który jakimś magicznym sposobem nie daje się trafić, podczas gdy jego koledzy są dziurawieni, co prowadzi do tego że często ich opierdala. Ma niezwykle błyskotliwe poczucie humoru. („Nazywam to terapią pociskową”.)
- Silverbolt – anty-socjalny odrzutowiec, który najlepiej czuje się sam. Czasem jednak, pod przymusem lub karą szlabanu, dołącza do innych w walce.
- Warpath – nowy rekrut, którego ulubionym zajęciem jest roznoszenie kolejnych Deceptikonów na kawałeczki. Transformuje się w czołg.
- Arcee – jedyna dziewczyna w zespole Autobotów. Jest wzorem zwiadowcy, szybko się przemieszcza i potrafi maskować. Uważa, że ostrzał ogniowy, to lekarstwo na wszelkie bolączki.
- Zeta Prime – Przywódca Autobotów. Jest niezwykle pewny siebie i gadatliwy. Zostaje zabity przez Megatrona, ale to akurat dobrze, bo Autoboty pod jego przywództwem raczej wojny by nie wygrały…
- Omega Supreme – Znany też jako „Klucz Omega”. Strażnik Bramy Cybertronu. Wielki, potężny, ale w głębi duszy spokojny robot. Mówi pojedynczymi zdaniami.
Deceptikony[edytuj • edytuj kod]
- Megatron – żądny władzy i potęgi przywódca Deceptikonów. Ma pełną kontrolę nad ciemnym energonem, dzięki niemu jest w stanie kruszyć drzwi. W walce używa działka fuzyjnego (kaliber XXX). Transformuje się w czołg. Nie znosi żadnych sprzeciwów.
- Soundwave – robot natury technicznej; technologia to jego broń. Niezwykle lojalny wobec Megatrona, niektórzy uważają ich za najlepszych kumpli. Ojciec Frenziego, Rumble'a i Laserbeaka.
- Barricade – choć nie stawia barykad, jest szybszy od niektórych myśliwców, i niezwykle zwodniczy. Lubi prowadzić Autoboty w pułapki, które są oczywiste, a i tak oni się na nie nabierają. Jego mottem życiowym jest: „Ci, co nie chcą zostać trafieni, nie powinni wystawiać się na cel”.
- Brawl – miłośnik ostrej jatki, nic nie podnieca go bardziej, niż zmiażdżenie Autobotowi czaszki. Ekspert od uzbrojenia i walki w pierwszej linii.
- Starscream – chytry i żądny władzy. To nigdy nie jest dobrym połączeniem. Ma aspiracje, by przejąć schedę po Megatronie, co doprowadza często do konfliktu między tymi dwoma. Uważa się za najlepszego Deceptikona.
- Breakdown – młody Deceptikon, który cierpi na paranoję; ma wrażenie że wszyscy się na niego gapią. Wysoko ocenia swoje możliwości, ale mistrzem jest tylko w marudzeniu.
- Skywarp – uwielbia eliminować Autoboty i kłócić się ze Starscreamem. Po prawdzie jednak nie grzeszy zbytnio inteligencją.
- Thundercracker – medyk Deceptikonów. Mówi dużo i na temat, co jednak nie podoba się zbytnio Starscreamowi i Skywarpowi. Zawsze stara się dostrzegać to, czego nie widzą inni.
- Slipstream – sadystyczna i seksowna Deceptikonka. Przemyka się między przeciwnikami, by zajść ich od tyłu i zabić z zimną krwią… ewentualnie trochę się z nimi pobawić.
- †Trypticon† – finalny boss gry oraz największy Transformer (jedna z jego form to orbitalna stacja!). Megatron kazał mu zestrzeliwać transportowce Autobotów, które uciekały z Cybertronu. Jetfire z ekipą zrzucili go na ziemię, gdzie Optimus dokończył dzieła, posyłając Trypticona na kąpiel w energonie.
Polska wersja[edytuj • edytuj kod]
Wersja polska, choć nie jest idealna, jest zrobiona, jak na polskie warunki, całkiem przyzwoicie. Wszystkie imiona pozostały oryginalne, dobrano dobrych aktorów, a teksty, które padają w czasie gry często wzbudzają banan na twarzy.