Command & Conquer: Tiberian Sun

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Tekst tłustą czcionką

Peace Trought Power!

Hasło, które należy pamiętać

Żołnierze Nodu nie umierają – idą do piekła się przegrupować

Powiedzenie jednego ze strategów

Yes, sir! Yes, sir! Sir, yes, sir! Affirmative! Yes, sir!…

Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek

Nie ważne jak duża będzie twoja armia – ważne, aby miała więcej czołgów niż przeciwnik

Poradnik pomagający ukończyć każdą misję

Command & Conquer: Tiberian Sungra komputerowa, która wcale nie jest podobna do StarCrafta. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie obracanie ich w ruinę.

Fabuła

Jest rok 2030, czyli ileś tam lat po pierwszej wojnie o Tyberium. Wszystkim się wydaje, że Kane nie żyje. Na Ziemi robi się bardzo niefajnie z powodu Tyberium, które zamienia planetę w nudne mapy z dużą ilością wzgórz, skał i dróg podobnych do tych polskich. Dlatego GDI postanawia przenieść centrum dowodzenia na orbitę, skąd mogą bezpiecznie dowodzić. Tymczasem Bractwem Nod, które przegrało poprzednią wojnę, dowodzi generał Husajn Hasan. Za jego panowania postanowiono przemalować jednostki Nodu z tró czerwonego na pozerski niebieski, na co nie chciał się zgodzić zwolennik bycia tró, gen. Slavik. Był on szefem fanklubu Kane'a i czerwonego koloru zwanego Black Hand. Jak się nie trudno domyślić, zostaje za to skazany na śmierć poprzez wstrzyknięcie zabójczej ilości żelkowych misiów. Mniej więcej w tej chwili zaczyna się kampania.

Kampania

Bractwo Nod

Logo Bractwa

Miało dojść do egzekucji, ale Anton wraz ze swoją kumpelą Oxanną odwołują ją i uciekają. W pościg za nimi zostaje rzucona Hasan Elite Guard. Jednostki czarnorękich staczają z nimi ciężką i krwawą bitwę, trwającą jakieś dwie minuty. Później nasi bohaterowie wpadają na pomysł, że gdyby przejęli stację telewizyjną, ich fanklub zyskałby więcej fanów. Tak też się dzieje. Ostatnim elementem w krucjacie Antka jest wjazd na chatę do Hasana. Po przybyciu pod piramidę[1], zastają jego Elite Guard, która chciała opalić się na bardziej czerwony kolor. Po wbiciu do piramidy, Hasan zostaje zaproszony na własną egzekucję.

Na jego egzekucji pojawia się specjalny gość… Tak, Kane żyje! Po egzekucji jednostki Nodu zostają z powrotem przemalowane na tró czerwony, a Antoś dostaje zadanie – ma odbić Starą Świątynię Nod. Zbiera więc paru kiboli i drechów, po czym wyrusza do Sarajewa, gdzie owa ruina się znajduje. Po wyczyszczeniu świętej ziemi z tych bezbożników z GDI Kane zleca bohaterowi odbicie statku Obcych zbudowanego przez Nod. Jet to bardzo ważne, gdyż znajduje się na nim Tacitus, który jest wielce potrzebny Kane'owi. Po dotarciu na miejsce, niestety, nie znajdują statku, jednak odbierają wiadomość na Skype od pewnego popaprańca, zwanego generałem Vegą. Twierdzi on, że „chciał tylko zobaczyć, jak to lata, ale już nie chce i nie wie, jak się tym ląduje”. Wtedy cel Antka się zmienia – tym razem musi zdobyć Tacitus. Na miejscu bohaterowie zauważają pociąg przewożący prawdopodobnie szukany artefakt. Tak jednak nie jest. Aczkolwiek siły Nod dostają się do statku Obcych. Podczas składania raportu przez jednego z żołnierzy, zostaje on zamordowany przez jakąś kobietę. Po wykonaniu kilku zajebiście kozackich czynności z jedną klatką filmu udaje się ustalić jej tożsamość – jest to Umagon z The Forgotten. Ojciec Dyrektor twierdzi, że ona może coś wiedzieć o lokalizacji naszego skarbu i wysyła Antosia po to, by ją zaprosił na specjalną kolację z przywiązaniem do krzesła.

Po sukcesie tej akcji Umagon poczuła się lekko speszona i postanowiła zwiać. Jednak dzięki nadajnikowi wszczepionemu pod skórę, Bractwo odkrywa osadę należącą do Zapomnianych, w której może znajdować się Tratos, ich przywódca. Kane pozwala tym razem Slavikowi zabawić się w GDI. Po przejęciu ich budynków osada zostaje zrównana z ziemią w iście Braterskim stylu, a Tratos grzecznie się poddaje. Jednak wszyscy myślą, że to GDI odpowiada za masakrę, dzięki czemu Nod dostaje sojusznika. Kolejnym krokiem jest zniszczenie centrum badań nad Tyberium, przy czym pomagają nam mutanci[2].

Po wygranej następuje wielki zwrot akcji – Antek i Oxanna zostają pojmani przez Michaela McNeila, jakiegoś dowódcę z GDI. Jak? Tego się nie dowiadujemy, ale kto by się przejmował detalami. Jakkolwiek udaje się nam uciec, a Kane daje nam do zrobienia typową rzecz, jaką zleca się ludziom, którzy dopiero co wrócili z niewoli – daje do przetestowania nową superbroń, czyli rakiety z ładunkiem Tyberium. Po otrzymaniu niezbędnych atestów rakiety wchodzą do uzbrojenia Nodu wraz z nową jednostką GDI, czyli Mamoth MK II. Brzmi znajomo, nie? Tak więc ty dostajesz jeszcze nowszą broń, czyli myśliwce Bunshee, zbudowane przez Nod dzięki technologii ze statku Obcych, który też zbudował Nod… Tak czy owak, Antek dostaje zadanie zniszczenia prototypu, które z radością wykonuje. Plan Kane'a wchodzi w ostateczną fazę, a kolejnym krokiem jest złapanie Jake'a McNeila, braciszka Michaela, który ma „super-duper-ściśle-tajne-kody” do „super-duper-w-chuj-genialnego-systemu-zabezpieczeń-chroniącego-bazę-w-Hammerfest”. Po wypraniu Jake'owi mózgu kofeiną zgadza się on przejść na jedyną właściwą stronę konfliktu. Plan Kane'a wchodzi teraz w najostatniejszą fazę. Polega ona na użyciu atomówek, celem zniszczenia bazy GDI na orbicie. Jake był potrzebny po to, aby wpuścić ich przez te hiper-duper zabezpieczenia i ustawić wyrzutnie na pozycji. Po zniszczeniu stacji Kane odpala swoją mega-rakietę i używając Tacitusa, zamienia Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium.

Global Defense Initiative

Kampania GDI zaczyna się pewnego pięknego, wrześniowego poranka na stacji orbitalnej GDI. Podczas gdy generał Salomon przeglądał bardzo ważne meldunki operacyjne, na Skype'a dzwoni mu Kane i stwierdza: All Your Base Are Belong To Us czy coś w tym stylu. Postanawia więc oddelegować swego najlepszego człowieka, czyli Michaela McNeila, do wojny z Nodem. Pierwszym zadaniem jest wsparcie bazy w Phoenix w U S i A. Okazało się, że w miejskim barze znaleźli się żołnierze GDI oraz Bractwa Nod i rozpoczęła się awantura, która zamieniła się w bitwę o miasto. GDI więc zsyła kozackie posiłki z kosmosu, które pod dowództwem McNeila mordują żołnierzy Nodu. Potem Michaś otrzymuje zadanie zniszczenia pocisków p-lot i uratowania cywili oraz zniszczenia bazy wroga. Dużo tego, ale jakimś cudem mu się udaje.

Następnie dowiadują się o rozbiciu się UFO. McNeil dostaje rozkaz zobaczenia, co to. Po zaspamowaniu bazy Bractwa Tytanami i odnalezieniu UFO McNeil wbija do środka, aby sprawdzić, czy ma to wygodne fotele. Na miejscu spotykają Umagon, której prawie nie zabija, a może to raczej ona prawie nie zabija jego. Jest gadka szmatka, podczas której dowiadujemy się, że ich przywódca, Tratos, przebywa na wakacjach w kolonii medycznej Nodu. Chwilowo jednak nie mają czasu go ratować, gdyż statek, w którym sobie siedzą, może zostać zaatakowany przez siły Kane'a. Jakby tego było mało, pojawia się burza jonowa, podczas której nie działa żadna komunikacja i nic nie może latać, a pioruny najczęściej trafiają w twoje jednostki. Oczywiście będzie trwała tak długo, jak atak Nodu. Wszystko kończy się szczęśliwie i McNeil może sobie podowodzić grupką mutantów, a Umagon podczas misji odbijania Tratosa. Gdy udaje się go odbić, Michael dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest czerwone.

Michaś teraz dostaje zadanie zdobycia piramidy znanego rozprowadzacza żelków – generała Vegi. Gdy GDI już puka mu do drzwi, Vega prosi Kane'a o wsparcie. Ten mu wysyła pocisk atomowy. Za dużo tego wszystkiego jak na rozum Vegi – generał postanawia naćpać się swoimi żelkami. McNeil wchodzi do jego centrum dowodzenia i gdy okazuje się, że jest zbyt trzeźwy, by z nim gadać, ucieka tuż przed posiłkami Nodu i grzybkiem atomowym. Po chwili łączy się z nimi generał Salomon i informuje, że te „super-duper zabezpieczenia nie-do-przejścia” w norweskim Hammerfest zostały odbezpieczone i Nod zaczyna pakować technologię GDI. Jakby tego było mało, w tej bazie znajduje się braciszek McNeila, Jake. Zostaje wysłana grupa uderzeniowa złożona z trzech Hover MLRS, Amphibious APC i trzech inżynierów. Słowem GDI ma zdecydowaną przewagę. Odbicie bazy staje się formalnością, jednak braciszek zostaje zabity, a na domiar złego Nod kradnie jakieś kryształy, z których oczywiście można zbudować broń. McNeil musi zniszczyć pociąg z tymi kryształami, co też robi. W międzyczasie Nod przeprowadza w Europie betatesty swoich nowych głowic z Tyberium i myśliwców Bunshee. Michaś dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest związane z tymi zabawkami, co mu się raczej udaje.

Konflikt wchodzi w ostatnią fazę, a dla podtrzymania napięcia podczas lotu bohaterów nastaje burza jonowa i Kodak Kodiak nie może latać, co Kane postanawia wykorzystać do przypuszczenia potężnej ofensywy, którą GDI bez problemu zatrzymuje. Ostatnim przystankiem w naszej ogólnoświatowej wycieczce po mapach jest Kair w Egipcie, gdzie Kane trzyma swoją „super-duper” rakietę, która ma zamienić Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. Dodatkowo chce zniszczyć orbitalną stację GDI, więc rozstawia trzy ICBM. Po ciężkiej i epickiej bitwie udaje się powstrzymać Kane'a, który teraz chce zabić Umagon. McNeil wykorzystuje chwilowe odwrócenie uwagi Kane'a i dorabia mu piątą kończynę ze stali. No i jest happy end, księżniczka uratowana, Ziemia też. Ciąg dalszy w Frajerstormie.

Jednostki

Dla obu frakcji

  • Light Infantry – podstawowe mięso armatnie, jakie raczymy spotkać w grze. O dziwo całkiem skuteczne. Używa karabinu szturmowego.
  • Engineer – jednostka specjalna. Pomimo że nie ma żadnego uzbrojenia, może zajmować budynki wroga, a nawet w czasie krótszym niż 0,0001 sekundy naprawiać mosty… Amerykańscy naukowcy jeszcze tego nie rozpracowali.
  • Mobile Sensor Array – ze względu na pojawienie się w grze dużej ilości jednostek stealth i podziemnych potrzebne jest coś, co je wykrywa. Tak właśnie to działa.
  • Harvester – żniwiarka Tyberium. Inaczej mówiąc, pojazd, który zapewnia ci kasę.
  • MCV(Mobile Construction Vehicle) – pojazd, który dzięki skillom Transformersów zamienia się w Construction Yard, czyli podstawowy budynek bazy.

GDI

  • Medic – sanitariusz, służy do cerowania twoich chłopaków, jeżeli dostaną się pod ogień. Zazwyczaj jest pierwszym celem wroga.
  • Disc Thrower – jednostka rzucająca płytami z pirackim oprogramowaniem, które wybuchają. Nie ma problemu z trafieniem w pojedynczego piechura, za to trafienie w wyrzutnię SAM jest dla niego nieosiągalne. Przydaje się do rozwalania czołgów, ale tylko na małą skalę.
  • Jump Jet Infantry – żołnierzyk z jetpackiem na plecach i karabinkiem w ręku. Przydaje się do wysyłania na samobójcze patrole, mające ustalić położenie wyrzutni rakiet, czym ułatwia robotę dla lotnictwa.
Za mała armia
  • Ghost Stalker – urodził się w Czarnobylu, co ewidentnie widać po ksywce. Jest to super jednostka, co oznacza, że możemy mieć takiego tylko jednego na raz. Ale warto, gdyż posiada railguna, którym może masakrować własne jednostki, jeśli wejdą na linię ostrzału. Dodatkowo ma C4, którym może wysadzać budynki, o ile zdąży do nich dobiec. Wywodzi się z Zapomnianych, co można zauważyć po tym, że Tyberium go leczy zamiast ranić.
  • Wolverine – przez te 30 lat względnego spokoju, GDI postanowiło wypierdolić wszystkie jednostki naziemne typu czołgi, terenówki itp. i zastąpić je kozackimi dwunożnymi mechami. Wolverine to ten mniejszy. Jest uzbrojony w karabiny maszynowe.
  • Titan – mniejszy brat swojego większego brata. Jest uzbrojony w armatę przeciwpancerną. Taki chodzący czołg. Służy do spamu, poprzez rozstrzeliwanie budynków i wozów, rozdeptywanie piechoty, i olewanie lotnictwa.
  • Hover MLRS – jednostka, która mimo że jest naziemna, może być pływająca, a jak się bliżej przyjrzeć, to i powietrzna. Jest uzbrojona w rakiety i praktycznie nie ma pancerza. Jest to jednak jedyne w arsenale GDI, co jednocześnie rusza się, potrafi rozwalić samolot i jest w produkcji masowej.
  • Mamoth Mk. II – super jednostka, możesz mieć tylko jedną. Wygląda jak ewidentna kopia AT-AT z Gwiezdnych Wojen. Najlepiej ustaw pomiędzy nim a wrogiem jak najwięcej swoich jednostek, to poznasz skuteczność railguna… Oprócz tego może trochę pocharatać samoloty rakietami.
  • Disruptor – w tej części GDI ma przewagę jednostek, które same siebie wykańczają. Ten tu czołg, o dziwo na gąsienicach, atakuje jakimś płaskim laserem. Może być substytutem tytanów, do spamu dzięki dobremu pancerzowi.
  • Amphibious APC – nieuzbrojony transporter piechoty, który oprócz poruszania się po lądzie może topić się pływać. Transportuje do pięciu jednostek piechoty. Można napchać go inżynierami i wysłać do wrogiej bazy w celu przejęcia najważniejszych budynków i szybkiej ich sprzedaży.
  • Orca Fighter – myśliwiec, który znany jest już z pierwszej części. Posiada na pokładzie dziesięć rakiet, które musi ładować na lądowisku. Mało opłacalny.
  • Orca Bomber – bombowiec, który jest dość drogi i wolny, ale masakruje wszystko, co ma pod sobą.
  • Orca Transport – może transportować jednostki, jednak ty nie możesz go wyprodukować.
  • Orca Carryall – zastępstwo do transportowania pojazdów. Jest tylko jeden zonk – uniesie tylko jeden ładunek. Robi porządny rozpierdziel po załadowaniu Disruptora i strzeleniu w rafinerię.

Bractwo Nod

  • Rocket Soldier – zlepek pikseli biegający z wyrzutnią rakiet. Atakuje cele naziemne i powietrzne, więc chociaż z tego względu warto je mieć w bazie.
  • Cyborg – ci z Westwoodu mieli fantazję – dali do gry Cyborga. Ma przyszyty na stałe karabin maszynowy i może bez przeszkód siekać piechotę wroga. Co ciekawe, gdy sporo przyjmie na klatę, to robi się z niego tylko połowa cyborga. Ma dodatkowo najbardziej trudne do zrozumienia odzywki. To tak dla dodania mhroku.
  • Cyborg Commando – jak zrobić kozacką jednostkę dla Nodu? Najlepiej wziąć już istniejącą, dodać jej HP, plasmaguna i jeszcze mhroczniejsze odzywki. Niestety, można mieć tylko jedną. Praktycznie jest to kompaktowy czołg superciężki, podatny jednak na ataki z powietrza.
  • Attack Buggy – pierwszy pojazd, którego będziemy mieli nieprzyjemność produkować. Uzbrojony w karabin maszynowy, dobry do zwiadu. Z jakichś przyczyn żyłodziura nic mu nie robi.
  • Tick Tac Tank – podstawowy czołg Nodu. Jeżeli kierowca postawi go na tylne gąsienice, to zamienia się w skuteczną jednostkę obronną.
  • Attack CycleKawasaki z wyrzutniami rakiet. Szajs, nawet lekka piechota załatwi go 1 na 1.
  • Artillery – jednostka warta swej ceny. Ma bardzo duży zasięg i zadaje spore obrażenia, ale aby rozpoczęła atak musi zostać rozstawiona, co umożliwia łatwe jej zniszczenie przez jednostki, które podejdą wystarczająco blisko.
  • Devil's Tongue – jak sama nazwa mówi, jest to „język szatana”, więc uważaj. Ludzie, którzy zostaną dotknięci przez płomień piekieł, który jest w nim bronią, zostają ekspresem wysłani w czeluści piekielne. A z racji, że to szatańska maszyna, może korzystać z piekielnych autostrad ukrytych pod mapą.
  • Stealth Tank – taki czołg, tylko że niewidzialny. Ma dwie wyrzutnie rakiet, czasami przydaje się aby rozwalić żniwiarki i uciec zanim posiłki nadejdą drogi szajs, każdy wie, że bardziej opłaca się kupować czołgi do spamu.
  • Weed Eater – pojazd podobny w działaniu do żniwiarki, z tym, że nie zbiera Tyberium, tylko takie brązowe piksele, które składają się w coś, co wygląda jak żyły i prowadzi do dziury, która chyba żyje. Te piksele przewożone są do Waste Facility i przerabiane na pociski rakietowe.
  • Mobile Repair Vehicle – pojazd, który naprawia inne pojazdy. Zasada działania podobna jak w przypadku medyka. Ponieważ czołgi są jedynym, czym się liczy, bardzo użyteczny, bo potrafi naprawiać wszystkie po kolei po naciśnięciu "g" w parę sekund.
  • Subterranean APC – transporter piechoty, podobnie jak Jęzor Szatana może poruszać się w piekle i to jest jego główna zaleta. Można wyładować kilka takich inżynierami, wyjechać w samym środku bazy i zająć/sprzedać wszystko, co jest potrzebne w bazie. Jest jeden problem – baza bywa zabetonowana, a wtedy nic z tego.
  • Harpy – śmigłowiec strzelający z karabinu maszynowego. Skuteczny przeciw piechocie, ale nie tej uzbrojonej w wyrzutnie rakiet. Szajs, bo po co komu piechota?
  • Bunshee – kozacka nazwa, co? Latające UFO, które strzela plazmą. Czasami się przydaje by rozwalić halę konstrukcyjną bez torowania sobie do niej dostępu.

The Forgotten

Pomimo tego, że nie możemy kontrolować tej frakcji, to ma ona własne jednostki i jakąś strasznie nieistotną rolę na polu bitwy. Wszyscy piechurzy leczą się na Tyberium, ale 

  • Mutant – zielonkawy kolega, uzbrojony w zielonkawe pistolety. W odróżnieniu od zwykłego woja ma połowę tyle wytrzymałości, ginie od byle czego.
  • Mutant Sergant – zielonkawy kolega podobny do powyższego z różnicą, że ten ma dredy.
  • Mutant Soldier – zielonkawa koleżanka z kałachem zamiast pistoletów. Technicznie taka sama wartość bojowa co powyżej.
  • Umagon – mocniejsza zielonkawa koleżanka, uzbrojona w zielonkawy karabin snajperski. Porównywalna do Commando z pierwszej części. Dobrze radzi sobie z piechotą, a przeciw pojazdom czy budynkom bezradna, zapomnieli dołożyć C4 do ekwipunku.
  • Mutant Hijacker – zielonkawy kolo, znany również jako jebany złodziej. Z racji tego, że Zapomniani zapomnieli nie byli w stanie skonstruować większych ilości maszyn bojowych, on pożycza je od innych frakcji. Niesamowicie wkuCenzura2.svg, gdyż biega szybciej od samochodów, ma w chCenzura2.svg życia, potrafi wejść we wszystko, od Wolverina na Mammucie skończywszy, a gdy zajumany pojazd zostanie ekspresowo zezłomowany przez resztę sprzętu, to ten ucieknie i weźmie sobie kolejny. Dostępny dla Nodu w multi. Niegroźny dla piechoty i budynków, chyba że w skrojonym wozie.
  • Mammoth Tank – stary czołg z ostatniej wojny, a nawet przedostatniej, z dwoma działami i wyrzutniami rakiet. Nie wiadomo czemu GDI/Ruscy to wywalili, bo jest w stanie niszczyć wszystko z Tytanami, nowoczesnym lotnictwem i wszelaką piechotą włącznie. W ostatniej misji GDI może znaleźć trzy takie, oprócz tego trzeba stawić im czoła w ataku na bazę główną Zapomnianych Bractwem przebranym za GDI.
  • Samochód z karabinem na dachu, sklecony ze złomu. O dziwo mocniejszy od Łazika. Tylko w bazie głównej.
  • Pikap z minigunem, to samo co powyżej.
  • Kamper z rakietami, czyli jak powyżej, ale może strzelać do lotnictwa.
  • Autobus z działem. Jest jak Tytan, tylko sporo wytrzymalszy i nieco szybszy, a do tego jest po prostu zbitkiem starego metalu. Biorąc pod uwagę taki stopień wyższości, pewnie projektowali go Polacy.

Mutanci

Tak się składa, że dzięki Tyberium część istot żywych zmutowała i nie pozamieniali się bynajmniej w przyjazne zwierzątka.

  • Veinhole (pol. Żyłodziura) – dziura, do której prowadzą żyły. Nod zbiera je i używa do konstrukcji rakiet. Jak strzelisz do tej dziury, to wyda ona średnio przyjazny wywiew, który powoduje śmierć i zmutowanie wszystkiego, co może umrzeć i się zmutować. A jeżeli zaatakujesz ją pojazdami, to do ataku nie dojdzie z uwagi na to, że żyły zjedzą te pojazdy. Serio. Grając GDI warto szybko je zniszczyć, bo potrafi dorosnąć do bazy w zawrotnym tempie i rozwalić również budynki.
  • Visceroid – glut, który powstaje, gdy z powodu szatańskiego wyziewu z Veinhole zmutuje ci się żołnierz. Jest w dwóch wersjach czyli mały i niegroźny, i połączone dwa małe, który potrafi rozwalić pół bazy jak się na niego nie wyśle czołgów w porę.
  • Tiberian Fiend – piesek, ale taki z plecami pokrytymi kryształami Tyberium. Jak nie naślesz na niego dużej grupy Rosomaków albo Łazików, też rozwali pół bazy. 

Tyberium

Teraz są go dwa rodzaje:

  • Zielone – jest zielone, daje mniej kasy.
  • Niebieskie – jest niebieskie, daje więcej kasy i może wybuchnąć!

Zobacz też

Przypisy

  1. Tak, on mieszkał w piramidzie!
  2. Co jakiś czas wysyłają grupkę sześciorga popaprańców, która rozbija się o działka w bazie wroga