Dishonored
Dishonored – skradanka autorstwa nikomu nieznanej firmy[1] Arkane Studios. Opowiada o losach Corvo Attano, byłego cesarskiego ochroniarza, zabójcy i amatora kościanych błyskotek, który najpierw był dobry, potem był zły, potem był dobry, później był bardzo zły, a na końcu to już nie wiadomo. Gra jest utrzymana w steampunkowym klimacie, co oznacza, że mimo zaawansowanej mechaniki, pozwalającej nawet na zbudowanie broni rakietowej, strażnicy przemierzają ulice uzbrojeni w szpady.
Fabuła
Akcja rozgrywa się w pięknym państwie Gristol, mającym tylko jeden mały defekt – szaleje w nim zaraza zamieniająca ludzi w plujących zasadą sodową zombie, a pozostali przy życiu są spożywani do kości przez wędrowne stada szczurów. Zmienić tę sytuację chce miłościwie panująca cesarzowa Jessamine Kaldwin, wzorowa samotna matka, która wysyła swojego ochroniarza za granicę, by zarobił trochę na leki na niemieckiej plantacji szparagów. Niestety, Corvo, jako że nie miał wizy, został deportowany i okradziony, a w drodze powrotnej ponownie okradziony w pociągu przez bandę rudych masonów[2].
Po powrocie do kraju Attano udaje się do cesarzowej w celu kontemplowania przyrody za pałacową stodołą. Nie zdąży – źli ludzie napadają na nich, zabijają władczynię i porywają jej córkę. Strażnicy, którzy przybyli na miejsce zbrodni, zobaczyli ogłuszonego Corvo leżącego wygodnie obok wypatroszonych zwłok. Nie trzeba chyba tłumaczyć, kto zostaje oskarżony o zabójstwo.
Pół roku później były Lord Protektor, oczekujący na wyrok śmierci, który przez to, że był wykonywany z pieniędzy pochodzących z NFZ-u, został zaplanowany na przyszłą dekadę, znajduje w kanapce z chlebem list i klucz do celi. Dowiaduje się, że zostało założone kółko różańcowe, które chce odbyć pielgrzymkę do Częstochowy i pozbyć się Hirama Burrowsa, który stał za zamachem na cesarzową i aktualnie rządził krajem. Przy pomocy prezentu Corvo ucieka do kanałów, na końcu których czeka na niego niejaki Samuel, zajmujący się murzynieniem na łódce. Przewoźnik odholowuje Lorda Protektora do pubu Hound Pits, gdzie przebywają lojaliści, trudzący się wymyślaniem planu osadzenia córki cesarzowej, Emily, na tronie, przy okazji pijąc niebagatelne ilości brandy.
Według tego planu Corvo musi wybić najważniejsze postaci spisku, z obecnie rządzącym krajem Lordem Regentem. Pierwszym celem jest Nadrewident Campbell, przywódca sekty posiadającej własne wojsko, uzbrojone w katarynki oraz maski ukrywające braki w uzębieniu. Ułatwieniem dla zabójcy są moce magiczne, które otrzymał od tamtejszego bóstwa o łatwym do zapamiętania imieniu Odmieniec.
Później Corvo eliminuje kolejne cele: złych braci bliźniaków zatrudniających niewolników w kopalniach, wynalazcę będącego równocześnie malarzem, dentystą, tynkarzem, strażnikiem więziennym i Rosjaninem, kochankę Hirama Burrowsa, która miała brzydką twarz lecz niebagatelnej urody plecy, oraz na końcu samego Lorda Regenta.
Po ostatniej misji następuje teoretycznie niespodziewany a praktycznie oczekiwany od samej instalacji gry zwrot akcji – dotychczasowi sprzymierzeńcy pokazują głównemu bohaterowi wała i dolewają mu pavulonu do piwa. Dawka jednak była za mała i Corvo obudził się na łódzkim oddziale ratunkowym, czekając na sprzedaż do miejscowych zakładów mięsnych. Bohaterowi udaje się jednak uciec, po czym brodząc po pas w mule, wodorostach, trupach i innych odpadkach udaje się na ratunek świata.
Postacie
- Corvo Attano – pochodząca z zagranicy maszynka do zabijania i kochanek Cesarzowej. Mimo, że każdy się go boi („gdy go spotkasz, narób dużo hałasu przed śmiercią”), jest zwykłym podnóżkiem i wykonuje wszystkie rozkazy, nawet jeśli jest to wypicie tranu z ucha trupa.
- Jessamine Kaldwin – władczyni Cesarstwa Wysp. W grze występuje przez kilka minut, z czego przez większość czasu kona. Ma córkę Emily.
- Emily Kaldwin – córka Jessamine i Corvo, która w wieku 10 lat została cesarzową. Zamiast bawić się lalkami, woli tłuc się na miecze, jednak z powodu niewystarczającej wiedzy medycznej w grze płci nie zmieniła.
- Hiram Burrows – główny bad guy w grze, łysy arystokrata, który sprowadził zarazę aby przejąć władzę. Lubuje się w kobiecych plecach.
- Farley Havelock – główny bad guy po śmierci Burrowsa. Dla odmiany gustuje w przestrzelonych przez siebie puszkach. Jest admirałem, mimo że w czasie gry nikt go nie widział na łodzi.
- Daud – najemnik, przywódca Wielorybników. Chociaż, niczym Kmicic, doświadczył odmowy normalnej, można go zabić.
- Odmieniec – bóstwo w grze, które rozdaje ludziom nadprzyrodzone umiejętności by potem oglądać jak się zabijają nawzajem.
- Babunia Łach – nawiedzona staruszka gotująca ludzi w kanałach. Opary zupy z męża zaszkodziły jej na oczy, przez co wszędzie widzi pisklaki.
- Slackjaw – przywódca gangu z Bottle Street. Najpierw jest wrogiem głównego bohatera, potem sprzymierzeńcem, a potem można wybrać czy się chce go ugotować w wannie.
Bronie, akcesoria i umiejętności
- Miecz – podstawowa broń Corvo, trzymana przez niego w prawej dłoni. Służy do wywijania przed nosami strażników, skracając ich o brwi, a czasem, gdy szczęście dopisze, o całą głowę.
- Pistolet – kawał żelaza pochodzący z XVII wieku, niezastąpiony gdy mamy zamiar wybić cały patrol żołnierzy, alarmując przy okazji całe miasto. Aby gra nie stała się FPSem, jej twórcy wymyślili, że pistolet będzie się długo przeładowywać, co powoduje u gimnazjalistów obłęd i nieprzyjemne schorzenia trzustki.
- Kusza – broń niezastąpiona, gdy chcemy wybić patrol i zachować przy tym zalecenia Unii Europejskiej dotyczące dopuszczalnego poziomu hałasu. Są dostępne 3 rodzaje bełtów do kuszy:
- Pociski zwykłe – charakteryzują się tym, że są zwykłe.
- Pociski usypiające – charakteryzują się tym, że nie są zwykłe, bo potrafią delikwenta uśpić. Idealne dla cierpiących na bezsenność.
- Pociski zapalające – charakteryzują się tym, że robią największy rozpierdol.
- Granaty – granaty jak granaty, odbezpieczasz, rzucasz, spierdalasz.
- Ostrze sprężynowe – mała mina, które po nadepnięciu na nie zamieniają najbliższe otoczenie w koktajl owocowy. Co ciekawe, można przyczepić je do przeciwników, pozwala to na zobaczenie jak wygląda dolna połowa człowieka leżąca na kredensie. Znalezienie górnej graniczy z cudem.
- Mignięcie (ang. Blink) – podstawowa magiczna umiejętność Lorda Protektora, pozwala na teleportowanie się na krótką odległość. Najczęściej używany czar w grze, chyba, że ma się zamiar przejść ją, idąc środkiem ulicy jak Rambo.
- Mroczna wizja (ang. Dark Vision) – umożliwia widzenie przez ściany, co jest przydatne gdy ma się zamiar większość czasu spędzić w kontenerach na śmieci.
- Opętanie (ang. Possession) – ciekawa umiejętność, przy pomocą której można przejąć ciało szczura, ryby, lamy, myszoskoczka czy ludzia.
- Zakrzywienie czasu (ang. Bend Time) – pozwala na zamrożenie na krótką chwilę czasu, idealna opcja dla gwałcicieli, kieszonkowców, hippisów i innego elementu.
- Żarłoczne stado (ang. Devouring Swarm) – umiejętność pozwalająca na przyzwanie stadka gryzoni, zajmującego się fagocytozą przeciwników.
- Podmuch (ang. Windblast) – Corvo magicznie zjada puszkę fasoli, po czym pozbywa się nadmiaru gazów poprzez, o dziwo, rękę.
- Uzdrawiający eliksir Sokołowa – popularny w grze napój alkoholowy pomagający na wszelkie dolegliwości, od zapalenia spojówek po gangrenę uszu.
- Remedium duchowe Piero – napitek konkurencyjnej firmy odnawiający manę, jego dziwną właściwością jest to, że gdy nie jest potrzebny, można znaleźć go wszędzie, zaś gdy nam go brakuje, nie ma go nigdzie.
Przeciwnicy
- Straż Miejska – najczęściej spotykani przeciwnicy w grze – jest ich więcej niż cywilnych mieszkańców w mieście. Uzbrojeni w miecze i pistolety.
- Tallboye (ang. Wysocy chłopcy (???)) – jedni z najtrudniejszych przeciwników, są to strażnicy w maszynie na wysokich nogach, opancerzeni i uzbrojeni w wyrzutnie pocisków zapalających. Jedynym sposobem na ich pokonanie jest oddanie moczu na jedną z mechanicznych nóg, powodując tym samym korozję.
- Płaczki – osoby które padły ofiarą tajemniczej choroby. Nazywani tak ze względu na realistyczny makijaż, przypominający krwotok z oczu. Zgodnie z zasadą „w kupie siła” rzucają się stadami na zdrowych, gryząc, parskając, plując i wydzielając innymi sposobami substancję, na widok której nawet papierek lakmusowy dostaje ataku padaczki. Co ciekawe, nawet szczury brzydzą się ich atakować.
- Zabójcy – specjaliści od wysyłania ludzi na tamten świat. Posiadają, podobnie jak Corvo, magiczne moce.
- Bandyci – obszarpańcy pochodzący z Destylarni, ich ulubionym atakiem jest ogniste chuchnięcie, podczas którego korzystają ze skrajnie niskiego pH w jamie gębowej.
- Szczury – szczur jaki jest, każdy widzi. Taki mały, z ogonkiem.
- Skorupniki rzeczne – przerośnięte i opancerzone małże, zamieszkujące kanały i inne zadupia. Potrafią pluć kwasem.
- Piranie – małe, sympatyczne rybki. Jedyną ich wadą jest to, że obgryzają do kości wszystko co jest organiczne i pod powierzchnią wody.
Objawy uzależnienia
- Z domu wychodzisz tylko w masce, przecież mogą Cię rozpoznać.
- Nie potrafisz trzymać noża w lewej dłoni.
- Jesz konserwy rybne razem z puszkami.
- Gdy widzisz książkę, czytasz tylko urywek ze środka.
- Nie brzydzi Cię nurkowanie w ściekach pełnych trupów i piranii.
- Zamiast po ulicy przemieszczasz się gzymsami.
- Do kurtki masz przypięte wisiorki z bazaru.
- Trzymasz w garści kawałek mięsa, za pomocą którego chcesz poznawać tajemnice innych ludzi.
- Boisz się chodzić do sauny.
- Odczuwasz tajemniczy pociąg do dziurek od klucza.
- W wannie kąpiesz się w ubraniu.
- Pytasz się pierwszej napotkanej starszej pani, czy ma dla ciebie prezent urodzinowy.
- Chcąc szybko przejść przez ulice, próbujesz użyć Mignięcia bądź Zakrzywienia Czasu.
Przypisy