Dynamit: Różnice pomiędzy wersjami
Znaczniki: mobilna mobilna www |
|||
Linia 17: | Linia 17: | ||
** '''w rozproszeniu''' – uczestnicy stają w rozproszeniu, ale tak, by odległości między sąsiednimi graczami nie przekraczały 2 metrów. Osoba rozpoczynająca zapala dynamit i podaje/rzuca do dowolnie wybranej osoby. Przegrana wygląda tak samo, jak w wypadku pierwszej odmiany. Uwaga: zawodnicy nie mogą opuszczać pozycji zajętych na początku gry! |
** '''w rozproszeniu''' – uczestnicy stają w rozproszeniu, ale tak, by odległości między sąsiednimi graczami nie przekraczały 2 metrów. Osoba rozpoczynająca zapala dynamit i podaje/rzuca do dowolnie wybranej osoby. Przegrana wygląda tak samo, jak w wypadku pierwszej odmiany. Uwaga: zawodnicy nie mogą opuszczać pozycji zajętych na początku gry! |
||
* '''Sztafeta''' – tutaj potrzebne są przynajmniej 2 drużyny (każda po przynajmniej 2 graczy). Osoby startujące równocześnie podpalają lont dynamitu i biegną do kolejnego zawodnika. Przegrywa ta drużyna której zawodnik jako ostatni przebiegnie linie mety. Uwaga: trzeba rozsądnie dobierać dystanse do wyścigu (gdy będą one zbyt długie zawodnicy zginą przed dotarciem na metę). |
* '''Sztafeta''' – tutaj potrzebne są przynajmniej 2 drużyny (każda po przynajmniej 2 graczy). Osoby startujące równocześnie podpalają lont dynamitu i biegną do kolejnego zawodnika. Przegrywa ta drużyna której zawodnik jako ostatni przebiegnie linie mety. Uwaga: trzeba rozsądnie dobierać dystanse do wyścigu (gdy będą one zbyt długie zawodnicy zginą przed dotarciem na metę). |
||
* '''Zaufanie''' – mamy do dyspozycji 2 laski dynamitu (prawdziwą i niewybuchający falsyfikat – najlepiej w innym kolorze w celu rozróżnienia). Jednemu z graczy zasłania się oczy, zapala jedną z lasek i wręcza. Jeśli zawodnik odrzuci laskę dynamitu, a jest ona falsyfikatem to przegrywa. Jeśli zatrzyma dynamit, a jest on prawdziwy to również przegrywa. Wygrywa w sytuacjach gdy wręczony dynamit jest falsyfikatem i zawodnik go zatrzyma (sytuacja ta się praktycznie nie zdarza – nikt nie wręcza zawodnikom falsyfikatów), lub gdy dynamit jest prawdziwy a gracz go odrzuci. |
* '''Zaufanie''' – mamy do dyspozycji 2 laski dynamitu (prawdziwą i niewybuchający falsyfikat – najlepiej w innym kolorze w celu rozróżnienia). Jednemu z graczy zasłania się oczy, zapala jedną z lasek i wręcza. Jeśli zawodnik odrzuci laskę dynamitu, a jest ona falsyfikatem to przegrywa. Jeśli zatrzyma dynamit, a jest on prawdziwy to również przegrywa. Wygrywa w sytuacjach gdy wręczony dynamit jest falsyfikatem i zawodnik go zatrzyma (sytuacja ta się praktycznie nie zdarza – nikt nie wręcza zawodnikom falsyfikatów), lub gdy dynamit jest prawdziwy, a gracz go odrzuci. |
||
* '''Piłowanie''' – zawodnicy podpalają lonty swoich dynamitów i przy pomocy [[ryż]]u starają się go przeciąć przed wybuchem. Wygrane i przegrane są chyba jasne. |
* '''Piłowanie''' – zawodnicy podpalają lonty swoich dynamitów i przy pomocy [[ryż]]u starają się go przeciąć przed wybuchem. Wygrane i przegrane są chyba jasne. |
||
* '''Uwolnić więźnia''' (gra australijska z czasów I wojny światowej) – bierzesz Niemca, zapalasz dynamit i wkładasz go do jego kieszeni, liczysz do trzech i puszczasz go. Jeśli puścisz za szybko to wyjmie z kieszeni i odrzuci a jeśli za późno to i ty zginiesz. |
* '''Uwolnić więźnia''' (gra australijska z czasów I wojny światowej) – bierzesz Niemca, zapalasz dynamit i wkładasz go do jego kieszeni, liczysz do trzech i puszczasz go. Jeśli puścisz za szybko to wyjmie z kieszeni i odrzuci a jeśli za późno to i ty zginiesz. |
Wersja z 07:44, 13 lut 2021
Dynamit – bombowa laska, piosenka AC/DC, najmocniejsze cygaro świata. Jeszcze nikt nie zdołał zaciągnąć się nim dwa razy. Przy wyrywaniu laski należy bardzo uważać, ponieważ jeśli zechcemy posunąć się za daleko, grozi to urwaniem, śmiercią a nawet pełnym rozerwaniem i rozluźnieniem się. Wynalazcą tegoż towaru był znany z wysadzenia kilku fabryk Alfred Nobel.
Jeden z ulubionych elementów budujących napięcie w amerykańskich westernach i rozładowujących je w hollywoodzkich kreskówkach.
Materiał pirotechniczny często zabroniony do zabawy małym psychopatom przez rodziców ze względu na znikome skutki uboczne, jakimi są, np. pozbawienie dachu nad głową połowy ludności w mieście zamieszkania młodego pirotechnika lub tylko wysłanie w kosmos samochodu ojca lub ewentualnie sąsiada.
Dynamitem określa się czasami osobnika ludzkiego płci żeńskiej o ponadprzeciętnej urodzie (bez przykładów). Z takim dynamitem warto pokazać się na mieście ze względu na powalające walory estetyczne, które sprawiają, że konkurencja chowa się za pobliskim śmietnikiem lub słupem telegraficznym. Jednak taki dynamit najlepiej wchodzi w reakcję z męskim narządem rozrodczym a najlepszą porą na to jest noc, kiedy owa mieszanka grozi wybuchem!
Dynamit jest idealnym materiałem rozrywkowym, jego najwierniejszymi użytkownikami są obecnie Talibowie.
Zabawy z dynamitem
Zabawy z dynamitem[1] są dość powszechne a ich różnorodność ogranicza jedynie wyobraźnia graczy. Aby zabawa była przednia, potrzebnych jest przynajmniej dwóch graczy i (oczywistycznie) laska dynamitu. Istnieją jednak osobnicy, którzy dla zabicia nudy bawią się sami i zabijają siebie razem z nudą (dzieje się tak, gdyż w zabawie musi być zawsze choć jeden przegrany). Najpowszechniejsze zabawy to:
- Tchórz – zawodnicy trzymają jednym z odnóży chwytnych laskę dynamitu i ją podpalają. Kto pierwszy puści ten przegrywa.
- Podaj dalej:
- w kółku – gracze stoją w kółku. Jeden z nich zapala dynamit i przekazuje dalej niezgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przegrywa osoba, która będzie miała dynamit w ręce w momencie wybuchu.
- w rozproszeniu – uczestnicy stają w rozproszeniu, ale tak, by odległości między sąsiednimi graczami nie przekraczały 2 metrów. Osoba rozpoczynająca zapala dynamit i podaje/rzuca do dowolnie wybranej osoby. Przegrana wygląda tak samo, jak w wypadku pierwszej odmiany. Uwaga: zawodnicy nie mogą opuszczać pozycji zajętych na początku gry!
- Sztafeta – tutaj potrzebne są przynajmniej 2 drużyny (każda po przynajmniej 2 graczy). Osoby startujące równocześnie podpalają lont dynamitu i biegną do kolejnego zawodnika. Przegrywa ta drużyna której zawodnik jako ostatni przebiegnie linie mety. Uwaga: trzeba rozsądnie dobierać dystanse do wyścigu (gdy będą one zbyt długie zawodnicy zginą przed dotarciem na metę).
- Zaufanie – mamy do dyspozycji 2 laski dynamitu (prawdziwą i niewybuchający falsyfikat – najlepiej w innym kolorze w celu rozróżnienia). Jednemu z graczy zasłania się oczy, zapala jedną z lasek i wręcza. Jeśli zawodnik odrzuci laskę dynamitu, a jest ona falsyfikatem to przegrywa. Jeśli zatrzyma dynamit, a jest on prawdziwy to również przegrywa. Wygrywa w sytuacjach gdy wręczony dynamit jest falsyfikatem i zawodnik go zatrzyma (sytuacja ta się praktycznie nie zdarza – nikt nie wręcza zawodnikom falsyfikatów), lub gdy dynamit jest prawdziwy, a gracz go odrzuci.
- Piłowanie – zawodnicy podpalają lonty swoich dynamitów i przy pomocy ryżu starają się go przeciąć przed wybuchem. Wygrane i przegrane są chyba jasne.
- Uwolnić więźnia (gra australijska z czasów I wojny światowej) – bierzesz Niemca, zapalasz dynamit i wkładasz go do jego kieszeni, liczysz do trzech i puszczasz go. Jeśli puścisz za szybko to wyjmie z kieszeni i odrzuci a jeśli za późno to i ty zginiesz.
Przypisy
- ↑ Przy tego rodzaju zabawach używa się dynamitu o obniżonej zawartości nitrogliceryny, tak aby poszkodowane została tylko osoba przegrywająca, a nie obszar w obrębie pińciuset kilometrów od miejsca wybuchu.