Clash Royale

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

– Która karta jest Twoją ulubioną?
– Karta kredytowa!

Złoty cytat gracza Clash Royale

Clash Royale – gra na komórki stworzona przez Supercwela $uper€ella. Jesteśmy w niej Donaldem Trumpem spuszczającym wpierdol meksykanom królem, a obok siebie mamy dwie dziewczyny, które zapraszamy na kawę i coś więcej po każdej bitwie. Jedyne co musimy robić to stawiać wojsko, aby zniszczyło wieżę wroga lub dotarło do końca Areny[1].

Zasoby

  • Eliksir – odnawialny płyn używany podczas każdego starcia. Za jego pośrednictwem wystawiasz wojsko[2]. W pierwszych dwóch minutach pozyskujesz Eliksir co 2,8 sekundy, zaś potem co 1,4 sekundy[3].
  • Złoto – zdobywasz je podczas wygrania meczu[4], dropiąc je ze skrzynek[5], zdobywać w turniejach, questach oraz wyzwaniach. Używasz go do kupna kart w sklepie, ulepszania wojska i tworzenia klanu. Kapitał może maksymalnie osiągnąć 1 000 000 monet.
  • Gemy – zielone diamenty będące walutą premium. Wypadają tylko ze skrzyń darmowych i koronkowych. Można je również zdobyć poprzez osiągnięcia[6] oraz niektóre wyzwania i questy. Większość noobów wydaje je na początku gry, zamiast próbować zaoszczędzić na np. Legendary Chesta w sklepie[7] lub, co lepsze, w wyzwania. Gemy mają wiele zastosowań. Można je wymienić na złoto, przyśpieszyć otwieranie skrzyń, utworzyć turniej, kupić przepustkę do wyzwania, kupić boosty lub nabyć skrzynki. Dość potrzebne w późniejszym biegu gry.
  • Pucharki (Puchary, Puszki) – główny wskaźnik odróżniający noobów od pr0. Im masz ich więcej, tym wyższa Arena, na której walczysz, a zarazem większy prestiż. Wzrastają nagrody ze skrzynek, ilość kart możliwych do zdobycia i pojemność próśb o karty. Zdobywa się je tylko przez wygrywanie 1v1[8]. Analogicznie można je stracić.
  • Medale – zdobywa je się podczas wojen klanów za wygranie w dniu wojen. To one stanowią o tym, który klan wygra wojnę.
  • Koronkiwaluta klanowa – pod koniec tygodnia w każdym klanie wszyscy członkowie[9] grają w dowolnym trybie[10], aby je zdobyć i móc otworzyć Skrzynie Klanową, z której rzecz jasna wypadnie syf.[11] Przydają się do skrzyni koronkowej, którą otrzymuje się raz na dobę i otwiera po zdobyciu 10 koron. W wojnach klanowych, gdy obydwa klany mają równą liczbę medali są one kolejnym kryterium rozstrzygnięcia starcia (klan, który ma ich więcej wygrywa).
  • Tokeny – krążki służące do handlu. Można je zdobyć w wyzwaniach, wojnach klanów, a bardzo rzadko gra sama nam je oferuje w sklepie[12]. Możemy ich mieć tylko dziesięć każdego rodzaju. Wyróżniamy cztery rodzaje tokenów:
    • Zwykłe – wymieniają 250 za 250 kart zwykłych. Szybko się kończą, bo każdy zużywa je w okamgnieniu.
    • Rzadkie – wymieniają 50 za 50 kart rzadkich. Uważane są za opłacalną ofertę, ale kończą się równie szybko co zwykłe.
    • Epickie – wymieniają 10 za 10 kart epickich. Są używane rzadziej, gdyż rzadko spotykamy oferty dające nam potrzebne karty lub gdy takowe wystawiamy mamy mało konsumentów. Każdy gracz wytrawny i wyżsi w hierarchii mają takich minimum dwa.
    • Legendarne – dajesz legendę, ale w zamian otrzymujesz legendę. Są używane rzadziej niż epickie, bo albo nie mamy legendy na wymianę, albo nikt z nami nie chce się wymienić.

Karty i Talie

Plik:The Barrel.jpg
Supercell zadbało o to, aby każda karta była całkowicie unikatowa

Wojsko tworzy się za pomocą kart, których możesz wziąć tylko 8, a jest ich ponad 90. Można je podzielić:

Ze względu na rzadkość

  • Zwykłe – znajdziesz je wszędzie, a większość jest do dupy, a niektóre są szczególnie denerwujące i nawet dobre w jednym. Przynajmniej można je szybko ulepszyć. Większość jest tania, choć niektóre kosztują 5 lub 6 Eliksiru.
  • Rzadkie – te są już dobre, lecz drogie. W większości zaklęcia i budynki, choć są to także jednostki. Część z nich to czysty syf, reszta dosyć dobre do obrony, wsparcia lub ataku.
  • Epickie – są bardzo rzadkie i czasem kijowe, ale niektóre po opanowaniu[13] sprawiają, że nooby i dzieci neo wyładowują frustrację na telefonach i nie tylko.
  • Legendarne – prędzej paliwo stanieje niż taką dostaniesz. Przez nooby uważane za najpotężniejsze w grze, bo ktoś z kim walczyli zrobił im siekę z wież i króla. Gracze z wyższych półek wiedzą, że każda z nich ma jakąś piętę achillesową, którą można sprytnie wykorzystać. Mimo wszystko w większości lepsze od epickich, choć część z nich to dosłownie dno z bąbelkami[14].

Ze względu na typ

  • Jednostki – te karty po wystawieniu tworzą żołnierza lub żołnierzy, stosowanych do obrony, ataku lub wsparcia [15]. Ustawia się je w polu ataku[16]
  • Budynki – te karty wystawiają budynek, który stoi określoną ilość czasu [17], zanim sam się nie rozleci lub nikt go nie zniszczy. Role budynków są podzielone. Mogą tworzyć jednostki (np. Piecyk), dodawać surowce (Pompka) lub atakować wrogie jednostki (np. Tesla lub Piekielna Wieża). Można je ustawiać w polu ataku w miejscach, które zajmują odpowiednią ilość miejsca.
  • Zaklęcia (Spelle) – te karty mają na celu atak wrogich jednostek lub wież, wsparcie jednostek (np. leczenie, oczyszczanie przeszkód) lub wystawienie jakiejś grupy specjalnej (np. beczka goblinów). Można je stawiać po całym polu areny[18].

Ze względu na rolę w talii

  • Win Condition – karty, których głównym celem jest niszczenie wież oponenta. Głównie drogie (takie jak Trzy Muszkieterki czy Golem), choć zdarzają się wyjątki (takie jak Beczka Goblinów lub Szkieletów).
  • Główne wsparcie – ich zadaniem jest wspieranie typu powyżej na zasadzie synergii, przykładowo Night Witch z Golemem. Karty te mogą też pomagać w obronie, gdy sytuacja jest do odbytu.
  • Tank killer – karty z wysokimi obrażeniami zdolne spuszczać szybki i konkretny wpierdol nawet jednostkom z wysokim HP. Są to najczęściej jednostki posiadające mało HP, ale dużą liczebność lub pojedyncze, ciężkie ściany defensywne.
  • Tank i wsparcie – karty wielojednostkowe wystawiające zarazem tanka oraz wsparcie dla niego[19]. Skuteczną kontrą przeciwko temu rodzajowi kart jest ciężkie lub średnie zaklęcie.
  • Biegacz – grupa jednostek, które przydają się zarówno w defensywie, jak i ofensywie. Po udanej obronie za tankiem sprawiają przeciwnikowi nieprzyjemne doznania.
  • Defensywa – jednostki słabe w ataku, zaś w obronie stanowiące ścianę nie do przebicia. Potrafią doprowadzić przeciwnika do nadpobudliwości psychofizycznej.
  • Tanie karty – służą do szybkiego wertowania po decku. Dobrze użyte powodują Laga u przeciwnika i jego urządzenia.
  • Zaklęcia – wsparcie z odległości; można je podzielić ze względu na ich funkcje:
    • Ciężkie – najdroższe Zaklęcia zadające masywne obrażenia. Służą do szybkiej eksterminacji niebezpiecznych kart wroga.
    • Średnie – ich funkcją jest głównie eliminacja wsparcia wroga i pozyskiwanie przewagi w ilości Eliksiru.
    • Lekkie – rozbijają jednostki przeciwnika o niskim HP.
    • Specjalne – Zaklęcia o właściwościach unikalnych na skalę gry, przykładowo Ciekły Azot lub Tornado
    • Bezużyteczne – nikt ich nie używa; są łatwe do skontrowania, przynoszą straty Eliksiru.
  • Bait (przynęta) – karta wielojednostkowa[20] lub wsparcie o niskim HP i imponującym zasięgu[21] mająca na celu zmuszenie przeciwnika do wyrzucenia często jedynego, zbawiennego zaklęcia. Następnie wyrzucamy kolejną kartę – ze zbioru Win Condition[22] wraz z tankiem. Po chwili relaksujemy się widokiem paniki przeciwnika i wystrzelonej w stronę Goblina atomówki. Ewentualnie swe zwycięstwo można doprawić soczystym stekiem Królewskich Emotek. Oficjalnie druga[23] najbardziej znienawidzona taktyka w grze.
  • Karty o specjalnych właściwościach – ich funkcje w talii często są niezastąpione. W dobrym układzie występują prawie zawsze.

Ze względu na popularność w społeczności

Dzieło społecznej nienawiści i zaawansowanej znajomości Photoshopa
  • Rak – karty o rzadkości zwykłej, które bardzo łatwo jest ulepszyć do maksymalnego poziomu, przez co są trudne do powstrzymania. Są one jedyną szansą dla noobów do osiągnięcia Legendarnej Areny[24]. Zalicza się do nich Elitarne Dresy i Grubasa z Armatą, a w niektórych przypadkach również combo Kata i Tornado. Część graczy twierdzi, że do tej kategorii mógłby się nadać Elektryczny Czarodziej[25]. Osoby używające taktyk tzw. Raka są pogardliwie nazywane Kurdziarzami.
  • Trash Can On Wheels – specjalna kategoria dla jednej, jedynej karty – Sparky. Jednostka ma tak wiele kontr, że została nagrodzona mianem Najbardziej Bezużytecznej Karty w Historii Gry.[26]

Taktyki Talii

Ilość decków stale wzrasta. Jeśli koniecznie chcesz wiedzieć ile masz możliwości, policz sobie:[27]

Lecz jak wybrać ten jedyny? Wszystkie z nich zostały podzielone na kilka kategorii:[28]

  • Archetypy – podstawowy podział decków na trzy główne typy. Interakcja pomiędzy nimi jest odzwierciedleniem gry Papier Kamień Nożyce.[29]
    • Beatdown – chodzi tutaj o to, żeby zbudować tak wielki atak, że przeciwnik prędzej opróżni swój układ pokarmowy w sposób nie do końca kontrolowany, niż go zatrzyma.
    • Control – Ty kontrolujesz mecz. Nadchodzi atak? Odpierasz swoją niezastąpioną defensywą i konkretnie kontratakujesz.
    • Siege – w tym wypadku niszczysz wieże przeciwnika z odległości. Niestety wybór jest jak w mięsnym w PRL-u – Moździerz, Kusza albo Atomówka.
  • Prędkości – podział oparty na średnim koszcie karty w Talii i prędkości wertowania do kluczowych kart.
    • Lekki – główna taktyka polega na tym, aby zaatakować przeciwnika w momencie, kiedy nie stać go na żadną kartę lub wykorzystał swoją jedyną, zbawienną kontrę.
    • Średni – tutaj kluczem jest dostosowanie się do sytuacji – jeśli przeciwnik ma lekką Talię, należy budować możliwie wielkie ataki. Jeśli zaś oponentem jest ktoś o ciężkich kartach, należy postępować jak wyżej.
    • Ciężki – w tym wypadku nie należy patyczkować się z małymi obrażeniami. Kluczem jest zbudowanie kilku ataków, które zmiażdżą wieżę przeciwnika.

Handel

Sklep

Miejsce, gdzie można spotkać jako sprzedawcę starego goblina trzymającego Skrzynkę Fortuny, a dawniej zegarek. Codziennie rozdawane są różne nagrody, typu srebrna skrzynka czy 5 gemów. Sklep jest podzielony na kilka części:

  • Daily Deals[30] – główny segment, w którym można dostać prezenty[31] lub kupić karty, Epicką[32] i Legendarną[33] skrzynię. Oferty resetowane są raz dziennie,
  • Special Boosts – bardzo rzadka oferta – tutaj mamy do wyboru zwiększenie nagrody za wygraną walkę do 300 monet[34], dwukrotne zwiększenie nagród z Koronkowej Skrzynki i skrócenie czasu otwierania skrzyń o połowę. Boosty kosztują 300 gemów i działają przez siedem dni. Większość uważa ten nowy dodatek za bezsensowny i nieopłacalny,
  • Special Offer – czasami pojawiają się też specjalne oferty typu 100 gemów w cenie 200 lub Super Magical Chest trochę gemów i kupa złota za stówkę,
  • Treasure Chests – Piorunujące, Szczęśliwe, Królewskie i Legendarne Królewskie skrzynki w niedorzecznych cenach otwierające się zaraz po kupieniu,
  • Gemy,
  • Złoto,
  • Emotki,
  • Okazjonalnie tokeny.

Epicka Niedziela

Czas wzmożonego handlu dobrami w grze, mimo zakazu państwowego. Po przejściu przez 10 arenę czasem występuje karta legendarna. W niedzielę jest też rzekomo łatwiej złapać karty epickie ze skrzyń, choć najczęściej dostajesz wtedy syf. Ogółowi mimo wszystko mało, bo chciałby jeszcze dzień legend, który zrobiłby z niezdobytych super kart chleb powszedni tej rozgrywki. W prezencie dostajesz jedną epicką kartę[35].

Handel Wymienny

Supercell musiał czymś urozmaicić grę i stworzył tokeny, czyli krążki do legalnych transakcji wymiennych kartami. Aby dobić targu każda ze stron musi zużyć po jednym krążku[36] .Jedna osoba tworzy ofertę w której wybiera karty jakie chce dostać oraz maksimum cztery rodzaje kart jakie może ona zaoferować. Zadaniem drugiej strony jest przypieczętowanie handlu tokenem.

Questy

Aby $uper€ell mógł jeszcze bardziej wzbogacić się poprzez jedną z najbardziej dochodowych gier na telefony, zamienił Free Chesty na Questy[37]. Niektórzy są bardzo zadowoleni z tego powodu, zaś inni woleliby Darmowe Skrzynie. Niekiedy Questy wymagają od nas siedzenia nad ekranikiem komórki pół dnia, tylko po to, aby zdobyć jakieś punkty, których i tak do Legendary Chesta nam nie starczy. Ich celem było zachęcenie graczy do trybu 1v1[38].

Tryby gry

  • 1v1 – „zwykły” tryb gry. Grasz o pucharki, żeby zmienić Arenę. Na 99% trafisz na przeciwnika posiadającego dosłownie wszystko z poziomem minimum o dwa wyższym od ciebie, często wyposażonym w karty zaliczane do raka. Starcie z takowym zazwyczaj nie kończy się dobrze.
    • Gold Rush – wydarzenie dostępne tylko w 1v1[39]; za zniszczenie wież wroga dostajemy złoto: na niższych Arenach 50 za pierwszą wieżę, 100 za drugą i 150 za króla; na najwyższej dostaje się dwa razy więcej. Złoto można zdobywać przez 3 dni z limitem[40] wynoszącym od 2 500 do 5 000. Ma to nęcić osoby potrzebujące Golda na szybko na przejście z 2v2 na 1v1, z dość topornym skutkiem.
    • Gem Rush – jak wyżej, tylko za zniszczone wieże dostaje się Gemy[41].
    • Crown Rush – tym razem liczba koronek, które bijesz jest podwajana, przez co łatwiej zdobyć jest skrzynki koronkowe.
  • Party – w skrócie zakładka trybów specjalnych. Znajduje się również w niej:
    • 2v2 – Jedyny Słuszny Tryb. Nie ma pucharków, więc od 20 sierpnia 2017[42] mecze 1v1 graniczą z cudem. W 90% przypadków w twoim teamie dostaniesz niedorozwiniętego nooba albo dziecko neo, gdy przeciwnicy będą czytać sobie w myślach.
  • Mecz Treningowy – grasz przeciwko botu o zdolnościach Twojego towarzysza z 2v2. Ponoć ktoś w tym przegrał, i to nie celowo.
  • Friendly Battle – grasz przeciwko koledze z klanu. Przegrany najczęściej opuszcza klan i wyzywa matkę oponenta.
  • Turnieje – prawie wymarły sektor gry. Płacisz ogrom gemów po to, żeby wszedł jakiś pr0 i zgarnął główną nagrodę.
    • Turnieje prywatne – Za 10 gemów możesz utworzyć turniej, wybrać tryb, czas trwania i liczbę graczy. Gdy nikt nie wejdzie do niego, nie odbywa się on, a gemy nie zostają zwrócone. Zdzierstwo! Niekiedy ludzie dają turnieje bez hasła, co przyciąga multum graczy z całego świata. Dostanie się na taki turniej graniczy z cudem[43].
  • Touchdown – tryb bez wież. Robisz wszystko, aby twoje jednostki dostały się na koniec areny.
  • Wyzwania – płacisz za wstęp gemami. Chodzi o to, żeby wygrać największą możliwą ilość razy[44] przed trzema przegranymi. Po tym dostajesz nagrodę za etap, na który zdołałeś dojść.
  • Ćwiczenia – coś w stylu wyzwań, z tym że można przegrać dowolną ilość razy. Aby je ukończyć, trzeba zdobyć określoną ilość koron[45].

W turniejach oraz wyzwaniach karty poziom wież nie może być większy niż 9, zaś karty ograniczone są do poziomów: 9 dla zwykłych, 7 dla rzadkich, 4 dla epickich i 1 dla legendarnych. [46]

Specjalne wyzwania

Typowa sytuacja w wyzwaniach

Co jakiś czas w sekcji wyzwań pojawiają się specjalne wydarzenia, takie jak:

  • Modern Challenge – do decku możesz wziąć tylko karty wprowadzone po marcu 2016 (oczywiście chodzi o to, że nie ma kart, które były od zawsze).
  • Mirror Challenge – tutaj liczy się tylko skill. Zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik, macie identyczny deck z tymi samymi kartami startowymi. Zawsze dostajesz Lustro, które jest tutaj kluczową kartą do zwycięstwa. Zazwyczaj trafi ci się deck, którym nie umiesz grać, a twój przeciwnik rozwala cię w okamgnieniu[47].
  • Touchdown Challenge – stosunkowo nowy tryb gry typu Draft lub Mega Deck, w którym aby zdobyć koronkę musisz sprawić, aby twoje jednostki dostały się do końca Areny. Na początku rundy goblin, będący sędzią, rozpoczyna lub wznawia grę[48]. Powszechnie uznaje się, że aby wygrać grę należy mieć Hog Ridera, Battle Rama lub beczkę szkieletów[49]. Tryb znienawidzony przez społeczeństwo z powodu plagi partnerów zacofanych intelektualnie.
  • Draft Challenge – wybierasz 4 karty, a resztę dostajesz od przeciwnika i vice versa. Najczęściej dostaje się/daje chujowe karty. Bywa też opcja 2v2.
  • Double Elixir Challenge – prędkość regeneracji Eliksiru x2. Nie nadążasz już ze stawianiem jednostek.
  • Triple Elixir Challenge – prędkość regeneracji Eliksiru x3. Zazwyczaj widzisz dwa Golemy, trzy Smoki, Mega Miniona i Rakietę zmierzające ku Twej wieży.
  • Ramp Up Challenge – pierwsza minuta Eliksir x1, druga x2, trzecia x3. Sytuacja jak wyżej.
  • Sudden Death Challenge – gra do pierwszej zniszczonej wieży, Eliksir zawsze x2. Niektórzy kończą mecz w 10 sekund lub krócej.
  • Blind Deck Challenge – grasz losowymi ośmioma kartami. Zazwyczaj dostajesz bezużyteczne gówno, a Twój przeciwnik perfekcyjnie zbalansowany deck.
  • Built Deck Challenge – dostajesz losowy deck z puli. Jest już większa szansa na przyzwoitą talię, choć i tak dostaniesz taką, którą nie potrafisz grać.
  • Special Card Challenge – budujesz deck z jedną narzuconą kartą. Zwykle jest to tank, wsparcie lub Spell. Wielkie siedlisko Nooba Wszystkolegendowego.
  • Mini Card Challenge – grasz dowolnym deckiem, a w nagrodę dostajesz narzucone karty.
  • Card Rarity Challenge – jak wyżej, tylko dostajesz losowe karty z narzuconej rzadkości.
  • Retro Challenge – do decku możesz wziąć tylko karty, które były dostępne w określonym czasie.
  • Arena Challange – bardzo niesprawiedliwy turniej, gdyż możesz korzystać jedynie z kart na i poniżej twojej areny, zaś przeciwnik z najwyższą areną ma swobodny wybór kart.
  • 2v2 Challenge – i tak nic nie wygrasz, bo trafi Ci się noob lub kurdziarz, a przeciwnikowi Pr0 lub Pr0 eXtreme.
  • Rage Challenge– arenę zalewa wódka, przez co wszystkie jednostki i budynki są najeCenzura2.svgne i wykonują swoje czynności szybciej. Rozlewowi trunku towarzyszy często eliksir x2 lub ramp up.
  • Troop rush – co kilkanaście sekund z boku areny wybiegają sojusznicze jednostki, które mają za zadanie wspierać jednostki talii. Im dłużej trwa mecz tym większa ich liczba wychodzi z każdej ze stron.
  • Treasure Hunt – pośrodku rzeczki stoi obiekt, który zagwarantuje ci przewagę:
    • Elixir Capure – na środku rzeki pojawia się szklany pojemnik z eliksirem rodem z Clash of Clans, którego rozbicie gwarantuje ekstra dwa punkty eliksiru. Ponadto na mostach pojawiają się krople, które po zetknięciu z jednostką zasilają nasz pasek eliksiru jedną kropelką.
    • Dragon Hunt – na środku pojawia się jajko, które po rozbiciu wypuszcza smoka: inferno, młodego lub elektrycznego. Oczywiście smok przeciwnika da mu przewagę, w przeciwieństwie do twojego, który nie będzie kompletnie pasował do sytuacji.
    • Fisherman Catch – na środku stoi pomnik rybaka, który po rozbiciu gwarantuje ci pomoc tej jakże użytecznej jednostki.
  • Wild fisherman – na środku stoi rybak, który przyciąga okoliczne jednostki do siebie. Nie licz więc na to, że uda ci się zbudować skuteczny push z golemem.
  • Locked Card Challange – musimy stworzyć deck, który zawiera jedną niezmienną kartę. Możemy używać jednak wszystkich dostępnych w grze kart Wielkie siedlisko noobów wszystkolegendowych.
  • Heist – nie ma wież, a zamiast zamku stoi potężny sejf o HP wszystkich trzech budynków. Niestety nie może się on sam bronić i do jego pilnowania wystawiamy karty. Cel prosty jak budowa cepa - zniszczyć sejf wroga i zachować swój w całości.

Warto dodać, że Supercell lubi łączyć różne tryby i w taki sposób spotykamy mieszańce takie jak Triple Elixir Draft lub Double Elixir 2v2 Arena Challange.

Areny

Na arenach spotyka się różnej maści lud wyzwany na pojedynek. Niektóre karty zostały zerżnięte z poprzedniej gry i vice versa. O umieszczeniu gracza w którejś Arenie decyduje liczba pucharków.

Treningowa Gimba

Jedyna arenka na której nie gra się z ludźmi. Posiada aż 12 kart.

  • Łuczniczki – dziewczyny z różowymi włosami i łukiem Nerf Rebelle bawiące się w Robin Hooda. Zadają mniej obrażeń niż kamień rzucony w hipopotama.
  • Strzały – zwykłe strzały
  • Rycerz – opancerzony barbarzyńca. Dosyć mocny na 9. poziomie. Często służy do tankowania[50]
  • Miniony – niebieskie, latające, nieznacznie słabsze od goblinów. Rzucają kulkami z spermy murzyna
  • Kula Ognia – mały zasięg, duże obrażenia. Niedorzecznie silna karta, kiedy jest na wyższym poziomie niż wsparcie oponenta.
  • Mini P.E.K.K.A– szybszy i tańszy od większej wersji. Unicestwia wszystko dwoma hitami. Na początku walki krzyczy Naleśniki!
  • Muszkieterka– łuczniczka wyposażona w AWP. Stąd duże obrażenia nawet na niższych poziomach.
  • Gigant – chodząca tarcza. Ma dużą ilość HP i silne uderzenia, lecz jego prędkość dorównuje kapiącej smole.
  • Niszczyciele murów – karta żywcem zerżnięta z Clash of Clans. Dokładnie to dwaj islamiści z bombą, którzy pędzą, by zniszczyć wieżę przeciwnika. Zadają przyzwoite obrażenia, a nawet ranią okoliczne jednostki.
  • Mały Smoczuś – lata i beka ogniem. Denerwuje noobów. którzy nie umieją go kontrować.
  • Armia szkieletów[51] – nikt ich nie docenia, a mogą w 5 sekund zabić Giganta lub zniszczyć wieżę. Są bardzo łatwe do skontrowania. Na pierwszych arenach czasem stosowane jako ofensywny swarm[52]
  • Książę – Rycerz na koniku. Co jakiś czas przyspiesza i wali z podwojoną siłą. Do trzeciej areny posiadanie go w decku i umiejętne wykorzystanie równało się ze zwycięstwem, zaś później stawał się on zbyteczny ze względu na nowe karty i taktyki grania.

Boisko Goblinów – 0+

Wszyscy opuszczają to miejsce pierwszego dnia (oprócz noobów?) Naturalne siedlisko noobów.

  • Gobliny – trzech wariatów, którzy uciekli z wariatkowa z nożami. Niegroźne, o ile są za ogrodzeniem kolczastym w odosonieniu.
  • Gobliny z Włóczniami– trzech szpanerskich uchodźców z kijkami. Zagrażają twojemu życiu i zdrowiu podobnie jak ci powyżej.
  • Świński Jeździec (Mr. T, Nigga, Mucin) – wsiada na wieprza udając Thora. Jego kolor skóry jest wynikiem poprawności politycznej, jednak na jego temat krążą różne rasistowskie anegdotki. O dziwo bardzo mocny nawet na wyższych arenach, jego zignorowanie powoduje w prawie każdym przypadku zniszczenie wieży.
  • Budka – tworzy gobliny z włóczniami. Nikt nie chce wiedzieć jak powstają[53].
  • Beczka z Goblinami – rzuć i patrz jak gość neutralizuje gobliny strzałami… Jednak niekiedy ich obrażenia są przyzwoite.
  • Łowca – pijany sarmata z dużym wąsem trzymający strzelbę strzelającą kilkoma kulami na raz. Niegroźny, o ile nie podejdzie się zbyt blisko. Wtedy zadaje masywne obrażenia.

Dzielnia Szkieletów – 300+

Nooby, nooby i jeszcze raz nooby… Przechodzisz tak w godzinę[54].

  • Szkielety – po prostu trzy szkieleciki.[55] Służą głównie do wertowania po decku i dezorientacji jednostek przeciwnika. W dobrych rękach mogą zneutralizować jednostki wsparcia, takie jak Czarodzieja lub Łowcę.
  • Bombowiec – szkielet grenadier. Zadaje CHORE obrażenia obszarowe, choć i tak nikt go nie używa…
  • Nagrobek – tworzy dzieci neo. Niektórzy nazywają go modemem. Po jego zniszczeniu wyskakuje kilka szkieletów, rozdrażnionych uniemożliwieniem im grania w Tibię.
  • Valkiria – ruda wzięła topór i jBlad.pnge wszystko wokół siebie. Niekiedy podmiot podniecenia początkujących graczy.
  • Wiedźma – matka (dzieci neostrady) szkieletów. Tworzy je, by te stawały się mięsem armatnim, podczas, gdy ona zajmuje się niszczeniem wieży. O dziwo nie obrywa od nich krzesłem.
  • Duży Szkielet – mocniejszy od Giganta, a jak zginie przy wieży to masz przesrane. Masywne obrażenia bomby i jeszcze ileś do ataku, o ile doleci. Najlepiej współpracuje z Clone i Tornadem[56]

Kręgle Barbarzyńców – 600+

Tu jeszcze większość nie umie dobrze grać.

  • Armata – niezbyt użyteczna karta, choć można powiedzieć, że robi co trzeba, czyli strzela we wszystko co łazi po ziemi niskim kosztem.
  • Barbarzyńcy – wszyscy nazywają ich dresami[57]. Jest ich 5 za 5 Eliksiru i przy dobrym użyciu stanowią solidną obronę lub wsparcie.
  • Taran – 2 dresy trzymają kłodę i szarżują na B w budynki. Całkiem przydatne.
  • Budka z Kebabami – wypuszcza parę razy po dwa dresy za siedem Eliksiru. O tyle drogie o ile nie OP.
  • Beczka z Dresem – dres na promilach postanawia wsiąść w beczkę i turlać się dewastując wszystkie jednostki z niskim HP na swojej drodze. W końcu jednak nie wytrzymuje i wysiada, po czym kontynuuje walkę. Użyteczny w eliminacji jednostek wsparcia lub spamu jednostek zbiorowych. Niedorobiona kłoda dla ubogich.
  • Golem – zbudowany z nieznisczalnitu[58] wielki, jebutny Golem. atakuje budowle przyzwoitymi obrażeniami. Jest wolny, więc łatwo zbudować atak. Jego zmorą jest coś z rodziny Inferno.

Domek P.E.K.K.I. – 1000+

W tym wulkanie ludzie zaczynają rozumieć grę. Pojawiają się karty legendarne.

  • Zap – mały piorunek, który czyści szkielety i gobliny na małym obszarze. Ma też stuna, co oznacza, że może wyłączać jednostki inferno.
  • Horda Minionów – normalnie są trzy miniony, ale tu masz ich sześć! Stosowane uniwersalnie, zarówno ofensywnie jak i defensywnie. Najwięksi wrogowie to strzały, kat lub czarodziej.
  • Mega Minion – Minion przedawkował mleko i założył zbroję. Bardzo uniwersalny jak na swój koszt. Po ruchach ręki w czasie uderzenia niektórzy twierdzą, że ewidentnie grał w koszykówkę.
  • Piekielna Wieża – koszmar tanków. Obrażenia wzrastają z czasem[59]. Na tej arenie niepowstrzymane[60]. Taka Wieża Saurona.
  • Piorun(y) – 3 pioruny walą w 3 obiekty z największym HP w polu rażenia. Starsi bracia zapa. Używane tylko przez graczy korzystających z tanków.
  • P.E.K.K.A. – dużo HP, drugie największe obrażenia na strzał, ale jest strasznie wolna. Jej okrzykiem bojowym jest Motylek![61]
  • Górnik (Krecik) – po latach w kopalni na Śląsku może się szybko dokopać do wieży, mając w dupie rzekę/lawę/powietrze/koła zębate. Mocniejszy od Rycerza, ale łopata nie jest niestety ostateczną bronią zagłady, przecz co porównanie jego obrażeń z rycerzem, to tak, jakby porównać uderzenie kujona i hardkorowego koksa.
  • Lawowy Pieseł – może i ma sporo hp, lata i jest legendą, ale nawet szkielety zadają więcej obrażeń. Robi za tanka. Po śmierci dzieli się na szczeniaczki, które robią siekę.

Dolinka Zaklęć – 1 300+

Rzeka obficie płynąca Eliksirem. Na 100% spadniesz kilka razy do poprzedniej Areny.

  • Nietoperze – małe i słodkie, ale mogą być groźne. Ulepszona wersja szkieletów, bo zamiast biegać potrafią latać.
  • Samobójcy (lub jak kto woli Żydzi) – nie talibowie, tylko płonący węgiel. Przy kontakcie z wrogiem używają Jedynej Słusznej Taktyki i przy niskim HP neutralizują przeciwnika.
  • Piecyk – spami Żydami wydając dwóch wkurzonych, wybuchowych kolesi. Podobno może też robić naleśniki.
  • Czarodziej(Starry Portier) – gościu w bluzie rzuca Fireballami wersji mikro. Zmora jednostek z niskim HP. Jedna z uniwersalniejszych kart wsparcia. Alternatywa dla Smoczusia.
  • Tornado – wciąga wszystko[62] do środka. Można strollować przeciwnika przyciągając Gobliny/Górnika/Valkyrię/Hoga/etc. do króla w celu jego aktywacji.
  • Mołotow Trucizna– taka trutka na szczury, ale w formie aerozolu. Dobra na wrażliwe jednostki i, o dziwo, budynki. Kijowa na resztę. Noob na początku meczu sprawi, że król się tego nawdycha i zdenerwowany pójdzie na tron, aby zwrócić obiad pójdzie po swoją armatę.
  • Magiczny łucznik (Geralt z Rivii) – wziął przywołał łuk i wyruszył na Arenę, strzelając turkusowymi strzałami. Pocisk ten penetruje wszystkie jednostki na wylot[63], aby po jakimś czasie zwyczajnie się rozpaść. Mimo mniejszego zasięgu niż księżniczka jego pociski potrafią trafić znacznie dalej.
  • Nocna Wiedźma – wali toporkiem po łbie i wytwarza nietoperze, także po śmierci.

Mechaniczna Arena – 1 600+

Tu naprawdę zaczyna się porządna rozgrywka, choć niektórzy jeszcze tego nie odczuwają. Karty wchodzą w klimat Areny, a nooby występują rzadziej niż śnieg na Hawajach.

  • Beczka Szkieletów – fruwająca beczka na trzech balonikach pękających proporcjonalnie do HP (1/3 życia ogólnego – jeden pęknięty balonik charakterystycznym dźwiękiem przypominającym małego bąka). Po zniszczeniu wyskakuje osiem dzielnych, lecz słabych dzieci neo, które przy dobrym użyciu zrobią z wieży jesień średniowiecza.
  • Moździerz idź pytać ojca jak był w wojsku wielka przerośnięta armata waląca pojedynczym kamieniem o zasięgu X-Bowa. Dobrze użyty może doprowadzić przeciwnika do konwulsji.
  • Latająca Machina – czyli co wyjdzie ze skrzyżowania Mega Miniona z Cannon Cartem. Jest to beczko-helikopter nawalający jak armata. Mimo wszystko większość uważa je za kolejny zapychacz i rakową kartę. Poniekąd słusznie.
  • Rakieta – za cenę Dużego Szkieleta możesz zadać 700 do 1792 obrażeń. A i tak nie trafisz, no chyba, że jesteś pro.
  • Balon (Wieżojebca) – doleci do wieży i zadaje ci masywne obrażenia, a jak zginie to bonusowo jeszcze trochę. Takie Luftwaffe dla ubogich.
  • X-bow (czytaj crossbow) – kusza o szybkostrzelności AK47 może atakować wieże wroga z twojej połowy Areny. Nawala jak Kapitan Bomba w dobrym humorze, ale ładuje się dość długo.
  • Kłoda (Hordojebca) – toczy się i niszczy wszystko na swej drodze. Puść za Hogiem, a Szkielety i Gobliny nie będą zagrożeniem. Podobno kacap z ósmej Areny oblał ją kiedyś swoim trunkiem, gdy było to jeszcze drzewo, a potem ściął. Kłoda teraz wkurCenzura2.svga na wszystkich i wszystko.
  • Piekielny Smok – Inferno Tower cię wkBlad.pngia? Ten tutaj jest połączeniem wyżej wymienionego i smoka. Uważaj, może być gorąco!

Królewska arena – 2 000+

Bardzo często zostajesz na zawsze. Przebicie praktycznie niemożliwe ze względu na samych wytrawnych lub git graczy i ogrom wkurzających Kurdziarzy, którzy wbili Elitarne Dresy zanim te przeniesiono wyżej na pagórkowatą arenę.

  • Grubas z Armatą – jedna z najbardziej znienawidzonych kart w grze, należąca do raka. Powoduje ona niekiedy koszty u przeciwnika, którego telefon roztrzaskał się po wyrzuceniu go przez okno z dziesiątego piętra.
  • Rekruci – sześciu rycerzyków w drewnianych zbrojach stanowiących defensywną linię. Pomimo kosztu 7 eliksiru są dosyć opłacalną obroną ze względu na tarcze i całkiem wysokie punkty zdrowia jak na jednostkę zbiorową.
  • Apteczka – zaklęcie nieznacznie leczące jednostki. Nooby próbują podleczyć budynki (z wiadomym skutkiem).
  • Trzy Muszkieterki – trio nieustraszonych muszkieterek, które nie zniosą plamy na honorze. Potrafią siać dewastację, choć źle zagrane są łatwe do skontrowania.
  • Ochroniarze – Szkielety oglądały rojsona i wpadły na ten genialny pomysł. Serdeczna tarcza dla nich, która została ukradziona temu powyżej. *Ciemny Książę – ma tarczę i kolczastego bejsbola. Konnica dresów. Oryginalny Książę zazwyczaj sprawuje się lepiej.
  • Księżniczka – laska, która zeszła z wieży i idzie z łukiem na front. Ginie od Strzał/Loga/Bowlera/Piorunującego wejścia Elektro Wizarda lub Mega Knighta/śmierci Golema/dobrego Zapa/Poisona/Frajerballa[64].
  • Super Rycerz – ma HP P.E.K.K.I Golema i skacze po wrogach zadając znaczne obrażenia. Wystarczy jednak Horda lub Trio Minionków żeby zdechł.

Rosja – 2 300+

Kraina lodu z wódką przepływającą pośrodku. Pojawiają się pr0.

  • Lodowy Samobójca – mały dropsik zamrażający przeciwnika na chwilę. Adekwatny do swojej ceny.
  • Kula lodu – niedorobiony fireball z obrażeniami mniejszymi niż zap. Próbuje to jednak nadrobić dużą powierzchnią niszczenia oraz zamrażaniem i odrzucaniem przeciwników.
  • Lodowy Golem (Mięso Armatnie) – najtańsza i najsłabsza karta rzadka. Mimo to dobrze zagrana potrafi skontrować nawet P.E.K.K.Ę.
  • Pompa Eliksiru – dostarcza dodatkowe zasoby Eliksiru, ale tak jakby miała zatwardzenie, a w dodatku chciała, a nie mogła. Generuje przewagę[65], choć może kosztować grę.
  • Ciekły Azot – pozwala zamrozić wszystko w zasięgu. Resetuje między innymi szarże Księcia. Jednak da się zatrzymać tę wieżę.
  • Kręglarz – ten troll definitywne grał w kręgle, często wykrzykując pojęcia związane z tą grą. Co ciekawe kamienie mają penetrację 100% i odrzut 4.
  • Lodowy Czarodziej (AIDS Wizard) – miota lodem spowalniając cele. Zadaje przy tym znikome obrażenia. Ostatnio jedna z najbardziej uniwersalnych legendarnych kart w grze, ale pomimo to dalej nikt nie wie jak się go używa.
  • Drwal (Drzewny Jacuś, Lumber pijak) – pijany kacap z OP toporkiem, a na dodatek po śmierci puszcza ulubiony napój alkoholowy.

Dżungla – 2 600+

Mało kto tu doszedł. Powolne wymieranie git graczy[66], wzrost ilości Prosów.

  • Gang Goblinów – 3 zwykłe i 2 z włóczniami[67]. W sumie dosyć OP. Zastępuje hordę szkieletów dzieci neo.
  • Wandale – dzielna trójka, której celem jest zwandalizowanie Jedynego Słusznego Źródła Wiedzy zespołowa eliminacja losowych celów. Składa się z tanka o średnim HP i marnych obrażeniach oraz dwóch łuczniczek o odwrotnych statystykach strzelających do bliżej nieokreślonych obiektów różowymi gumami do żucia. Większość społeczności twierdzi, że koncept powstał z połączenia Rycerza oraz Łuczniczek. Jest to oczywiście nieprawda, gdyż twórcy wzorowali się na tym poradniku.
  • Goblin z Dmuchawką (Dziki Snajpa) – ulepszony Spear Goblin. Nawala ze swojego kawałka trzciny czymś bliżej nieokreślonym. Dzięki dużemu zasięgowi może ściągnąć budynki typu Bomb Tower czy Inferno Tower bez uszczerbku na HP.
  • Trzęsienie Ziemi– za trzy eliksiru możesz spowodować poruszanie się kawałka planszy. Skuteczne na budynki, chujSłuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragmentwe na wszystko inne. Co ciekawe nie powoduje uszkodzeń tesli pod ziemią.
  • Goblin grubas – ten goblin tak się spasł, przez co wzrósł do wielkości typowego giganta. Nie postradał jednak rozumu, gdyż inwestuje w obronę przeciwlotniczą. Mimo, że są to gobliny z dziadami, to zawsze jednak jakiś pomysł.
  • Bandytka – po trzech sekundach ładowania raszuje na cel i zabiera mu portfel oraz telefon. Ninja mogą się od niej uczyć.

Pagórek Niewyżytych Wieprzów – 3 000+

Siedlisko wszelkiego rodzaju i maści Kurdziarzy, Spamerów Emotikon i innych noobów, którym jakimś cudem udało się ulepszyć karty na maksymalny poziom.

  • Elitarne Dresy – dresy w wersji premium opancerzone w zestaw do baseballa. Wkurzają wszystko i wszystkich. Uważane są za raka, a ich wystawienie uważane jest za przejawianie syndromu Kurdziarza.
  • Wieża Grenadiera – takie rusztowanie obite dechami dla większego prestiżu, na którego górze siedzi bomber. Karta słaba, przeniesiona z drugiej areny[68].
  • Świnie – tak, po prostu prosiaki, które stwierdziły, że poradzą sobie bez jeźdźca. Jest ich czworo, a ich głównym zadaniem jest gryzienie wież.
  • Rage – rozlanie spirytusu sprawia, że twoje wojsko się wk****a i wszystko robi znacząco szybciej.
  • Wózek z Armatką – przeróbka osławionego Rosomaka. W połowie hp zmienia się w wieżyczkę przeciwpancerną, czyniąc go[69] OP.
  • Fanatyk wędkarstwa (znany też jako rybak) – legendarny wilk morski, który nie boi się walczyć ze szczurami lądowymi. Rzuca kotwicą, a lata ciągania sieci z rybami sprawiły, że umie się z prędkością bandytki przeciągnąć w stronę budynku lub przyciągnąć do siebie jednostkę przeciwnika. Następnie zaczyna uderzać dorszem próbując ogłuszyć wroga. Wścieka się, gdy powiesz mu, że ryby jedzą góCenzura1.svgo.
  • Koźli jeździec – kobiecy jeździec z ciałem 10/10 i twarzą jak paczka gwoździ. Jak nazwa wskazuje do szturmów używa kozła. Co ciekawe używa procy, którą ogłusza wrogów. Najprawdopodobniej dziewczyna murzyna.

Strefa 51 – 3 300+

Sparky też ma uczucia!

Umiejscowiona w południowej Nevadzie placówka, w której przychodzi nam toczyć boje. Teraz już wiesz, czemu nikt nie chce tam wpuścić cywili, a kosmici to tylko przykrywka. Grają tu tylko Pr0 i naprawdę dobzi gracze, ale Supercell'owi nie przeszkadza to w dawaniu/przenoszeniu do niej kart.

  • Tesla – o dziwo razi tylko jeden cel i o dziwo nie ma stuna. Ulepszona armata. Gdy jej nie trzeba chowa się pod swoją klapkę pod ziemię i nawet atomówka jej nic nie zrobi.
  • Skierki – trzy małe wózeczki z miniaturową Teslą na sobie. Zadają niewielkie obrażenia, ale potrafią resetować jednostki i budynki. Potrafią perfekcyjnie skontrować wiele kart.
  • Replikator – klonuje wszystko w obszarze. Duży Szkielet ma 10 hp pod wieżą, a ten daje klona i koronka. Niestety klony mają tylko 1HP więc wystarczy niemalże byle co, aby je zniszczyć.
  • Elektryczny smok – mamy smoka ognistego i piekielnego, więc czemu nie dodać elektrycznego. Karta zapychacz, by społeczność nie czepiała się, że Supercell nic nie dodaje. Zwierzak tego poniżej.
  • Elektryczny Czarodziej (Bolek Wałęsa, Mister Wtyczka, Niki Tesla) – elektryk, który zawsze chętne podładuje ci telefon albo laptopa. Ale to legenda, co z wyglądu przypomina Nicolę Teslę. Zmora wszystkiego z rodziny Inferno.
  • Sparky – ulubiona karta noobów, MiKoli i pro playerów. Matka skierek. Lokomotywa należąca do taboru PKP. Co 4 sekundy wystrzeliwuje potężny ładunek[70] i popierdziela jak kibel na przetoku. Szkoda, że wywala to nawet w jednego szkieleta. Mimo wszystko słaba[71] bo da się wyłączyć Zapem, Electro Wizardem, Skierkami lub Lightning Spellem. po ostatnim Update zalicza się do grona Jedynych Słusznych Legend.

Pcim – 3 600+

Nawiedzona wiocha, gdzie straszą stare babcie duchy. Wyglądem przypomina typową prowincję w Polsce- smog, dziury w posadzce, domy zbite z desek i prawie zawalone mostki. Jest to również miejsce największego nieszczęścia graczy, gdyż zgodnie z prawami Murphy'ego zawsze, gdy będziesz blisko przejścia do areny wyższej, osiągniesz co najwyżej 3 999 pucharków.

  • Kiślowy golem – golem z eliksiru. Uderza z siłą podobną do zwykłego golema. Po zniszczeniu rozpada się na mniejsze golemiki, te po śmierci zmieniają się w dwie agresywne krople eliksiru, które po zniszczeniu ich wszystkich dodają aż 4 eliksiru przeciwnikowi.
  • Klatka z goblinem – Po prostu klatka, lecz nie z byle jakim goblinem. Zawiera goblina kulturystę, który po jej samoistnym rozwaleniu się szturmuje na wroga.
  • Lustro – kopiuje ostatnio użytą kartę za +1 Eliksiru. Rzuć Wieprzowego Jeźdźca na jedną wieżę a następnie kolejnego na drugą. Dosyć prawdopodobne zdobycie koronki.
  • Kat – rzuca toporem jak bumerangiem. Zmora latających istot. Wraz z Tornadem stanowi najpotężniejsze combo defensywne w grze. O dziwo nigdy nie miał wypadku przy pracy.
  • Królewski Duch – karta o unikatowej mechanice. Jednostka jest niewidzialna, dopóki nie zaatakuje wroga[72]. Nooby próbują nim tankować z wiadomym skutkiem. Pomimo niewidzialności i niszczenia kilku jednostek naraz gro graczy uważa, że pomimo nowej umiejętności ssie. Znaczna część z nich uważa, że studio dodało kolejny zapychacz. Czyżby Supercellowi kończyły się pomysły?
  • Cmentarz – przywołuje z ziemi szkielety dzieci neo gdzie tylko zapragniesz. Dobrze użyty robi siekę. Niby OP, ale przeceniana. Gdy go użyje dobry gracz może być po ptakach, zaś gdy noob no to uaktywnienie króla i ewentualne lekkie zadrapania wieży nie będą przeszkadzały w dalszej rozgrywce. Często stosowany z Ciekłym Azotem czy Mołotowem. Bywa też, że będzie tworzyć zespół z Krecikiem, co kiepsko skontrowane prowadzi do zwycięstwa.

Legendarna Arena (Ligi)– 4000+

Naturalne siedlisko Pr0 i Pr0 eXtreme. Również obiekt westchnień noobów i szarych graczy. Ze względu na mały odsetek osób, nie ma tu żadnych kart. Z samej nazwy areny można wywnioskować, że ma się tu od kija jakichkolwiek legend, co z kolei skutkuje zanikaniem graczy wytrawnych, a poziom kart góruje nad skillem[73]. Arena zawiera ligi. Jest ich dziewięć, od Challengera przez Mastera do kCenzura2.svga Championa. Żadna nie posiada kart, a pucharki liczą się tak jakby od 4000. Za to są takie a’la draft skrzynki z wyborem, które karty chcesz. Po zdobyciu nowej ligi przez jeden dzień skrzynie otwierają się dwa razy szybciej.

Sezony

Gdy graczy z wyższych aren zaczął nudzić obecny system lig, Supercell stwierdził, że trzeba coś z tym zrobić. W taki sposób powstały ligi, których zadaniem było nadać walkom na arenie jakąś historię. Zmodyfikowano również zakładkę ze skrzyniami koronkowymi, po zdobyciu niedorzecznej liczny 350 koron można odblokować skrzynię legendarną. Dotychczasowe sezony to:

  • Sezon 1 – z powodu potopu zalały się wszystkie areny. Mimo kataklizmu walki przeniosły się na statki, gdzie dalej tracono puszki i rzucano telefonami o ścianę.
  • Sezon 2 – potop minął i zasiedlono plaże. Oczywiście nie odbyło się to bez jatki.
  • Sezon 3 – Supercell nie miał pomysłu i w ramach sezonu gracze walczyli na standardowej arenie legendarnej. Nie odbyło się to bez echa.
  • Sezon 4 – Zbliżało się święto satanistów i mimo protestów księdza natanka i innym mu podobnym na arenie zaczęły znajdować się lampiony z dynii, a zamiast wody w rzece znalazł się eliksir.

Konto premium

Po tym jak studio zrozumiało, że gra umiera postanowiło wycisnąć z wiernych graczy resztę pieniędzy. Z tego powodu powstało kosztujące około 25 zł Pass Royale, będące kontem premium. Daje ono:

  • Podświetlenie nicku na złoto.
  • Nie płacenie za challenge oraz ich powtarzanie.
  • Otwierające się od razu skrzynie.
  • Skórka do wieży nawiązująca do tematyki sezonu.
  • Możesz zamieniać karty w skrzyniach przez nielimitowane możliwości zmian.
  • Osobny karnet nagród koronkowych zamiast skrzyń.
  • Bonusowy hajs po przekroczeniu karnetu za nowe koronki.
  • Unikalne emotki.
  • Można też również dawać darmowe prezenty towarzyszom z klanu (rzadko używane).

Konto premium trwa niestety tylko miesiąc, przez co jeśli chcesz więcej opcji premium musisz wydać więcej pieniędzy itd. Utwierdza to graczy w przekonaniu, że gra przestaje być fair, lecz faworyzuje ludzi gotowych wydać pieniądze na gierkę na komórki.

Skrzynki

Jedno z największych (nie)szczęść w grze

Ten temat jest o tyle ciekawy, że dorobił się własnej sekcji w tym artykule. Ze skrzynek dostajesz karty potrzebne do ulepszania Twoich jednostek. Im wyższa Arena, tym więcej kart, złota, oraz szans na kartę legendarną.

  • Drewniana – skrzynie z Arenki Treningowej otwierane w 5[74] sekund. Później przemienia się we Free Chesta.
  • Srebrna – najgorsza skrzynia. Otwiera się marne 3 godziny. Szansa na rzadką kartę. Legenda głosi, że ktoś kiedyś dostał z niej epicką kartę.
  • Złota – lepsza od powyższej choć i tak z tego rakowego pirytowego pojemnika legendy raczej nie wyjmiesz. 2–4 rzadkie gwarantowane.
  • Darmowa – dawniej była to skrzynia niewiele lepsza od srebrnej. Dostawało się ją co 4 godziny. Mimo najmniejszego wysiłku w zdobyciu była całkiem duża szansa[75] na legendę! Okazjonalnie pojawiają się w questach.
  • Koronkowa – musisz zdobyć 10 koronek żeby otworzyć skrzynkę z dużą szansą na epicką. Warto.
  • Klanowa – klan[76] musi razem nabijać koronki, żeby otworzyć lepszą skrzynię. Niektóre nie dobijają 70 koronek na pierwszy poziom, a inne zdobywają 1600 i otwierają Clan Chesta 10/10. Mimo kilku epickich i tak zawsze wypadnie ci najmniej potrzebny syf.[77]
  • Wojenna – następca Skrzyni Klanowej. Otrzymuje się ją za wkład na zwycięstwo[78] klanu w wojnach oraz za ligę, w której klan się znajduje – im wyżej, tym lepiej. Dostępna co dwa tygodnie.
  • Magiczna – gwarantowane epiki i dużo innych kart.
  • Duża – mieści 300 kart albo i więcej, ale nie ma epickich
  • Epicka – 19–20 epickich, które zazwyczaj są ci niepotrzebne w decku, ale też zero hajsu lub innych kart. Nawet już srebrna ma większą szansę na legendę. Odblokowuje się po zdobyciu 1 100 pucharów.
  • Super Magiczna – Kilka tysięcy hajsu, w cCenzura2.svgj kart, gwarantowane epiki i nawet 65% szans na legendę. Jeśli zdobędziesz na wysokiej arenie – wygrałeś grę. Niestety zdobywa się ją raz na 100 lat. Odblokowuje się po zdobyciu 400 pucharów.
  • Legendarna – jedna legenda. I niby nic więcej, ale ludzi jara bardziej niż dresiarz skręta. Odblokowuje się po zdobyciu 2 000 pucharów.
  • Fortuny – skrzynka w której jest zwiększona szansa na otrzymanie podanej ilości danych kart. Dodatkowo w jednej na dziesięć takich skrzyń jest jedna karta legendarna. Dostaje się również sporo kart i złota. Dostępna tylko w sklepie.
  • Piorunująca – nie pasuje Ci wylosowana karta? Zamień ją! Podczas otwierania ów skrzynki z przyzwoitymi nagrodami można zmienić 5 kart na inne[79].
  • Królewska – skrzynka dla graczy w niskich arenach. Poza ładnym wyglądem nie wyróżnia się praktycznie niczym.
  • Legendarna Królewska – skrzynka typu draft, w której jest gwarantowana karta legendarna! Druga najlepsza skrzynia w grze dostępna od Areny 7.
  • Turniejowa – zależnie od turnieju, może być marna lub nawet lepsza od Super Magicznej[80]. Szanse na zdobycie dobrej skrzynki są odwrotnie proporcjonalne do jej wielkości.
  • Wyzwaniowa – od znikomych 2 kart i 130 złota do aż 1 100 kart i 20 000 złota. Zależność otrzymania jak wyżej.
  • Draft – im wyższa liga, tym lepsza skrzynka. Z pary kart o takiej samej rzadkości możesz sobie wybrać, którą dostaniesz. Najlepsze z nich mają nawet 150% szans na legendarną[81]! Skrzynię usunięto po wprowadzeniu sezonów, gdyż Super Cell nie potrafił jej spieniężyć.
  • Lig klanowych – skrzynia pojawiająca się zawsze pod koniec sezonu wojen. Do skrzyni liczone jest najwyższe miejsce zdobyte w trakcie wojen i osiągnięta liga. Jest w niej szansa na legendę.

Typy graczy

Niezadowolony gracz przedstawiający swą opinię w inteligentny sposób

Jak w każdej grze możemy wyróżnić ćwierćinteligenta, półmózga i nawet git gracza. Tu przedstawia się to następująco:

  • Noob – najczęstszy gracz spotykany na pierwszych arenach, ale i wyżej. Nooby dzieli się na:
    • Dziecko Neo – przykład nooba, który wkurza niesamowicie samym graniem z nim. Zazwyczaj nie wspiera kart ofensywnych, rakietą obija ci wieżę, spami modemami i budkami, ofensywnie swarmuje itd. Gdy grasz z nim 2v2 i tak przegrasz nawet jak byś się nie wiadomo jak starał.
    • Spamer – spami bezmyślnie[82] budynkami i jednostkami blokując wszystkie comba ofensywne. Ma też zazwyczaj tani deck (pomiędzy 2, a 3). Okres wegetacji trwa do siódmej areny, choć mimo wszystko niektórzy z przedstawicieli gatunku przechodzą dalej.
      • Emotikon Spamer – gdy ten podgatunek nooba odkryje, do czego służą buźki króla i teksty, spami nimi, nie ważne, czy jest to tego warte, czy też nie. Niegroźny, ale cholernie wkurwCenzura1.svgcy[83].
    • Miss Klik – noob, którego charakterystyczną cechą jest wystawianie dobrej jednostki w złe miejsce (najczęściej na drugim końcu planszy) przypadkowo lub strzał fireballem, w twojego króla, gdy obok stoją trzy muszkieterki. Zazwyczaj pisze Ooops, lub gdy wyrazisz mu minkami "Jak ja cię dorwę, to cię rozSłuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragmentBlad.png ty pojBlad.png Cenzura2.svgu" wychodzi z meczu. Wkurza okropnie, szczególnie, gdy grasz z nim w drużynie na 2v2, a horda neokidsów rozwala ci wieżę, bo ktoś źle rzucił zapa. Podgatunkiem mającym podobne szczęście do spellów, jest noob opisany poniżej.
      • Snajper Elite – w kulminacyjnym momencie gry strzela rakietą w wieżę mającą około 200 HP i wygrywa mecz trafia w króla lub, co gorsza, w nic. Często przez tego typu graczy można przegrać ważny turniej.
    • Noob Wszystkolegendowy – spotykany na wyzwaniach, gdzie masz do wyboru wszystkie karty w grze. On buduje deck z samych legend, co, jak zauważa większość myślących graczy, jest bez sensu, bo z samych kart legendarnych nie można utworzyć dobrze zbalansowanego decka. Łatwy cel do przepchnięcia się po zwycięstwo. Czasem też spotykany na wyższych arenach, gdy wytrawny gracz lub pro pożyczy mu komórkę na jeden mecz.
    • Defender – noob, który uważa, ze taktyką na wygranie jest po prostu obrona. Jedyną rzeczą stosowaną ofensywnie jest Fireball/Zap/Strzały/czasem Rakieta/Freeze/Rage/Poison/Log[84] (niepotrzebne skreślić).
    • Gold Noob – gracz, którego ulubioną kartą jest karta kredytowa. Z początku kariery najczęściej trafia na AFK-ów lub noobów jeszcze gorszych od siebie. Ma dużo kasy i już na czwartej arenie kupuje rozmaite skrzynki, z których karty pomagają mu przeprawić się przez kolejne Areny. Oczywiście nie może obejść się bez konta premium, twierdząc, że gra jest dla niego za trudna. Wypadają mu zawsze najpotrzebniejsze karty[85]. Z tego powodu ma wysokie poziomy kart, które niesamowicie utrudniają rozgrywkę innym. Mimo wszystko postawiony przeciwko git graczowi[86] przegrywa. Amerykańscy naukowcy wciąż badają ten wybryk natury. Po ostatnich badaniach jednoznacznie stwierdzili: $uper€ell graczy P2W nagradza, zaś F2P karze. Warto zaznaczyć, że nie każdy gracz premium to gold noob. Różnica polega na tym, że gracz premium po prostu czasem wspierają się mikropłatnościami, by zaoszczędzić czas spędzony przy grze lub nadrobić kilkutygodniową nieaktywność, zaś gold noob nie umie obejść się bez płatnych wspomagaczy i wydaje na nie cały hajs rodziców[87].
  • Cheater – oszust próbujący wzbogacić się na czyimś[88] naiwniactwie. Wraz z rozwojem gry wyewoluowało kilka ich typów:
    • Oszust Frajerski – próbuje cię oszukać, ale wychodzi na tym tak, że to właśnie Ty go wykorzystujesz. Stopień niebezpieczeństwa: Ujemny.
    • Oszust Donejtowy– zwykle pisze coś w stylu: Słuchaj ziomuś na epickiej niedzieli dasz mi np. balona a ja ci go oddam i obydwoje zarobimy 500 golda. Problem w tym, że nie oddaje zdobytej karty. Często zła sława szybko rozchodzi się po klanie. Z biegiem czasu oszukany zostaje również lider, co prowadzi do bogatego w soczyste śródzdaniowe partykuły ochrzanu oraz czasem jego fizycznego odpowiednika. Stopień niebezpieczeństwa: Niski;
    • Oszust Lamerski – aby szybko zdobyć trochę golda szuka darmowego sposobu, aby zhakować grę. Najczęściej kończy się to zhakowaniem jest własnego urządzenia. Stopień niebezpieczeństwa: Niski
    • Oszust Chwalipięta – nielegalnie pobiera płatne kody na darmowe gemy lub pucharki (oczywiście trochę taniej niż w sklepie), a ponadto może zwiększyć sobie liczbę eliksiru podczas meczy. Oczywiście wokół się tym chwali, jaki to jest pr0 i h4xX0r. Wkrótce jednak dosięga go wezwanie do zapłaty. Stopień niebezpieczeństwa: Umiarkowany.
    • Haker – potrafi włamać do serwerów gry i bardzo tam namieszać. Zazwyczaj ustawia liczbę pucharków, zwycięstw i ogólnych meczy tak, aby ciężko go było go wykryć. Ustawiają oni również jakie karty mają im wypaść ze skrzyń i w dodatku zmniejszają czas ich otwierania do zera. Ci z wyższej półki potrafią podczas meczu włączyć komunikat o braku połączenia.[89] Znaną metodą jest też przekierowanie gracza z serwerów Supercella do jego własnych. Graczowi wydaje się, że wygrał 3:1, a okazuje się, że w połowie meczu wyskakuje komunikat o zwycięstwie strony przeciwnej, pomimo iż nasze urządzenie nie wykryło zniszczeń wieży. Hakerzy też często włamują się na cudze konta w celu stworzenia botneta. Zespół ds. Antyterrorystycznych firmy $uper€ell jeszcze nie odkrył ich siatki oraz dalszych planów. Stopień niebezpieczeństwa: Wysoki.
  • AFK – spotykany na każdej arenie. Po kilku chwilach grania wyłącza grę i róbta co chceta. Wszyscy kochają go głównie w wyzwaniach, bo pomaga przepchnąć się po kolejne zwycięstwo. Odwrotność klanowca.
  • Tanker – pojawia się już od 3 Areny, wygasa zaś na szóstej. Jego taktyką jest masywne HP. Ma w talii trzy tanki, Pompkę, jakąś obronę i Spella. Tanki stawia naprzemiennie bez większego wsparcia. Antidotum na niego jest coś rodziny Inferno. Łatwo można też wygrać posługując się tanią talią – szczególnie dobrą taktyką przeciw nim jest atakowanie po obu stronach Areny. Tanker, ze względu na brak Eliksiru, nie będzie w stanie nic zrobić. Jak to zwykle bywa, Tanker wyewoluował na kilka podtypów:
    • Noobtanker- połączenie nooba i Tankera. Zazwyczaj pojawia się na 4 Arenie i połowę jego decku zajmują karty o koszcie powyżej 5 Eliksiru. Jeśli nie zmieni swoich strategii zostaje tam na zawsze;
    • Generator- lubi stawiać Pompki, a gdy ma ich dwie lub więcej zaczyna stosować strategię główną;
    • Półtanker- nie jest typowym Tankerem, ale średnia wartość jego decku przekracza 4,5. Nie mniej jednak łatwo jest doprowadzić go do deficytu Eliksiru;
    • Koksu- poboczna gałąź ewolucyjna Tankera. Przekłada jakość ponad ilość i ma jednego, ale dobrze opracowanego tanka[90] oraz daje mu dobre wsparcie. Zazwyczaj nie posiada Pompki. Zaczyna pojawiać się na 6 Arenie, jego rozkwit przypada na Arenę 8 i 9. Niestety wyżej nie radzi sobie, bo często spotyka się tam graczy z tanimi deckami. Względnie trudny przeciwnik.
  • Kurdziarz[91] – o ile nooby kończą się na piątej i szóstej Arenie, ten typ gracza z powodzeniem stosuje taktyki Raka. Na początku nie różni się niczym od klasycznie rozumianego nooba, lecz pod koniec Areny 6 wpada na genialny pomysł, by zmienić taktykę na Grubasa z Armatką. Pod koniec areny 10 męczy wszystkich swoimi Elitarnymi Dresami na 13, które maksował przez miesiąc. Takie osobniki całkowicie pozbawione są intelektu. Nie wykazują nawet resztek zmysłu taktycznego. Okazjonalnie typ ten gra też "Śmietnikiem na Kołach", który rzuca na początku meczu, zanim ten się nawet załaduje. Niezwykle upierdliwe stworzenia[92], chcą być pr0 w szybki, łatwy i przyjemny[93] sposób. Ostatnio kategoria Raka się rozszerza, choć na razie nie zanosi się na kolejne takie taktyki.
  • Klanowiec – jest z reguły nieaktywny, ale dopiero gdy zacznie wojna klanowa gra ile wlezie i nie zadowala go nic oprócz pierwszego miejsca wbitych kart. Gdy akurat nie ma czasu to robi jeden mecz, najczęściej przegrany. Narzeka potem, że klan ma tylko kilkanaście kart na niskim poziomie, szczególnie gdy sam nie wbił zbyt wiele kart. Następnie podczas drugiego dnia wojny motywuje innych szantażami typuJak nie wygrasz, to ci nogi z tyłka powyrywam lub Grajcie kurSłuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragmenta, bo przez wasz debilizm przegramy wojnę. Do walki podchodzi podejściem "potrzymaj mi piwko, zaraz im pokażę", gdy wygra przechwala się kim to on nie jest, lecz gdy przegra obwinia niski poziom kart, słabe karty[94], AFK-ów, Supercella, ale nigdy siebie. Zazwyczaj kradnie też decki od innych z drużyny, pomimo że sam nie umie ich używać[95]. Podobne zachowania przejawia podczas epickiej niedzieli, reqestując karty będące reqestowane przez cały klan (np. pojawia się 10 reqestów na balona, a on dorzuca swój jeden) i gdy otrzyma niepełną liczbę donejtów[96] wyzywa wszystkich od Żydów i egoistów. Klanowiec ma swój specyficzny sposób odnoszenia się do Friendly Battle. Nie traktuje tego jako zabawy lub testu nowego decku, ale uważa ten rodzaj bitew za udowodnienie swojej nadprzeciętności wśród towarzyszy i po wygranej żąda wyższego stanowiska. Gdy przegra robi kłótnię na forum klanu, wyzywa wszystkich od gold noobów, kurdziarzy i oszustów, mówi, że grają pay to win. Kończy się to kickiem szczególnie, gdy zacznie przesadzać z wyzwiskami lub obrazi elitę klanu. Czasem gdy ten typ gracza ma zły humor i rangę co-leadera pisze coś w stylu „Wielka Czystka Generałów” i wywala wszystkich mających niższą rangę, po czym sam wychodzi. Na szczęście klanowcy nie stanowią realnych problemów na niskich stanowiskach, gorzej, gdy taki jest leaderem. Wtedy zalecane jest dobrowolne opuszczenie klanu. Jego naturalnym wrogiem są AFK-i.
  • Kolonista– ma zazwyczaj ponad trzy dodatkowe konta. Stosuje tak zwaną „Taktykę sezonową”. W pierwszym tygodniu jego smerfy dołączają do klanu, zbierają requesty i, co najważniejsze, są aktywni podczas epickiej niedzieli. Tuż po skończeniu się się sezonu wojen i otwarciu skrzyni przechodzą do zamkniętego klanu i oddają wszystkie przydatne karty dla konta głównego.
  • Smurf – drugie konto gracza. Są dwa rodzaje smurfów:
    • Smurf rozrywkowy– zakładany głównie po to, aby przypomnieć sobie te stare czasy na pierwszych arenach. Głównie zabawa polega na wyśmiewaniu świeżych graczy i noobów;
    • Kolonia – jedno z wielu kont założonych przez kolonistę w celu zdobycia potrzebnych kart z niższych aren. Zazwyczaj ma dopisek „smurf” lub „v2”. Znając życie, pod koniec sezonu wciska się do klanu osiągającego dobre wyniki w wojnach, aby zgarnąć nagrodę, zabrać miejsce nie pomagając przy tym w zdobywaniu medali i kart zbyt wiele, a następnie wyjść. Denerwują w popularnych klanach, gdzie na jedno miejsce przypada sto osób;
  • Gracz zwykły – przeciętny Jan Kowalski tej gry. Łatwo z nim wygrać, bo nie orientuje się dobrze w grze. Jest takowym zazwyczaj do piątej areny, zanim nie zdobędzie wprawy. Czasem po przeczytaniu kilku strategii lub własnych przemyśleniach staje się tym poniżej.
  • Git Gracz – może nie ma super-duper decku, legend i dobrze opracowanej strategii, ale wyróżnia się od zwykłego gracza lepszym graniem gdy nie ma legend, a przeciwnik aż dwie lub trzy. Ma zadatki na tych niżej. Spotykany już od czwartej areny, lub wcześniej na smurf koncie. Największy wróg – spamer!
  • Gracz Wytrawny – gracz znający grę jak własną chatę[97], zna dobrze strategie, uformuje ci deck na aktualną arenę, gdy go poprosisz. Donejtuje, jest dość aktywny. Podczas walki potrafi ostro dać w kość. Taki git gracz będący posiadaczem 1–3 legend, lub czasem nawet bez nich. Spotyka się go na siódmej arenie lub wcześniej na smurf kontach. Możliwa jest jego ewolucja w Pr0. Największy wróg – spamer lub kurdziarz!
  • Pr0 – super gracz, który da sobie radę w każdej sytuacji. Ma od kija legend. Potrafi ci wygrać mecz nawet gdy przeciwnik nie dostał obrażeń a ty masz tylko jeden hp na królu. Poradzi sobie ze spamerem w każdej sytuacji. Często się przechwala i niekoniecznie jest skory do pomocy. Zaczyna się pojawiać na 8 arenie, ale okres jego wegetacji zaczyna się na arenie 10 oraz wyżej. Po latach spędzonych przed komórką zmienia się w swoją megahiperduperwypasioną wersję, czyli…
  • Pr0 eXtreme – król gry z Ultimate Champion z wszystkimi kartami wymakasowanymi. Niestety zżera go pycha i przechwala się co to nie on… Gdy już wszystko osiągnie spada do 0 koronek, aby zacząć grę od początku z wszystkimi kartami i potrollować noobków.

Noob w Clash Royale

  • Kontruje armię szkieletów tankiem…
  • …albo używa rakiety na teslę pod ziemią.
  • Stawia Armię Szkieletów wokół Valkyrii.
  • Nie umie trafić w princeskę spellem.
  • Rzuca goblińską beczkę na króla po czym dziwi się, że ten się uaktywnia.
  • Próbuje wessać króla/księżniczki przeciwnika tornadem.
  • Mrozi swoje jednostki.
  • Próbuje leczyć budynki...
  • ... lub nawet je klonować.
  • Na początku meczu wyrzuca wszystkie karty, a gdy przychodzi ofensywa dziwi się, że nie ma eliksiru.
  • Próbuje zmirrorować lustro.
  • Uważa, że im droższy deck, tym bardziej prestiżowy.
  • Gra mecze w szkole minutę przed dzwonkiem szkolnym, a potem ma pretensje, że nie zdążył rozegrać walki i stracił puszki.
  • Prosi lepszych graczy o wbijanie aren, po czym sam z nich spada.
  • Zawsze stawia wsparcie z przodu.
  • Spadł do Training Campa.
  • Nie ma epickich, choćby dostał/kupił epicką skrzynię.
  • Nie umie otwierać skrzyń.
  • Z legendarnej skrzyni dostaje kartę epicką.
  • Nie wie o istnieniu trybu 2v2.
  • Twierdzi, że Ice Wizard to najlepsza karta.
  • Nazywa karty słabymi zamiast przyznać się, że nie umie nimi grać.
  • Gdyby jakimś cudem zdobył legendę i tak będzie to ta, która najmniej pasuje do jego decka.
  • Myśli że Log krzywdzi jednostki w powietrzu…
  • …i na drafcie[98] rzuca nim w Minion Horde’a.
  • Olewa Golema i przepłaca to życiem wieży i połową lub mniej HP na królu.
  • Nie umie zbalansować sobie decku.
  • Zakłada klan od podstaw, a po kilku godzinach narzeka, że się nie rozwinął .
  • Nigdy nie wspiera tanków.
  • Nie ulepsza kart…
  • …lub ulepsza te, których nie używa.
  • Ma ujemne puchary.
  • Kupuje emotki za gemy...
  • ... narzekając później, że nie stać go na wyzwania.
  • Gdy jego towarzysz na 2v2 buduje atak, ten nie ma zamiaru wesprzeć go, ale potem gdy sytuacja się odwraca ma pretensje o brak współpracy.
  • Olewa Inferno Dragona i dziwi się, że przegrał 3:0[99].
  • Nie trafia piorunem…
  • …lub budzi nim króla.
  • Nie wie, że Hog Rider atakuje tylko budowle.
  • Swarmuje lub ma deck pod budki (lub piecyk).
  • Nie słyszał o Freezie, więc za każdym razem, gdy wojsko przestanie atakować, wyzywa przeciwnikowi matkę.
  • Kontruje Wizarda trzema szkieletami (ale tak rakowo, że aż szkoda, za to pro lub wytrawny gracz robi bardzo dobrze).
  • Stosuje rage na spellach.
  • Kupuje konto premium na miesiąc, nie gra, a potem dziwi się czemu zniknęło.
  • Błaga lidera klanu o co-lidera mimo, że nic nie zrobił dla klanu i ma pretensje, że ten go w końcu wyrzucił.
  • Prosi innych, by robili za niego walki 1v1.
  • Stawia budynki przy krawędzi rzeki i dziwi się, że przeciwnik niszczy go ze swojego brzegu.
  • Nie umie wcelować rakietą w wieżę...
  • ... lub Poisonem...
  • ... lub nawet strzałkami.
  • Rzuca pioruny na wieżę z 10 HP i dziwi się, że zniszczyły one okoliczne szkielety.
  • Buduje najdroższy lub najtańszy możliwy deck.
  • Gra tylko po jednej stronie areny, zapominając, że musi dbać również o drugą flankę.
  • Nie donejtuje niepotrzebnych kart lub rozdaje te najpotrzebniejsze.
  • Chwali się, że wygrał na training campie.
  • Nie rozumie idei czatu w klanie i zaśmieca go powtórkami, emotkami i bóg jeden wie czym jeszcze.
  • Włącza walkę 1v1 gdy ma za chwilę lekcje...
  • ... lub mając 1% baterii.
  • Twierdzi, że karty powszednie i rzadkie to ścierwo i buduje decki tylko z kart epickich i legendarnych. Narzeka potem, że są słabo zbalansowane.
  • Kopiuje decki kolegów z klanu, przeciwnika, pro playerów lub ludzi z TV Royale i dziwi się, że nie umie ich używać.
  • Nie zabezpiecza swojego konta korzystając z Supercell ID i płacze, po rozbiciu telefonu o ścianę, bo stracił AIDS Wizarda na 10 oraz 7 Arenę.
  • Buduje push ignorując bombę dużego szkieleta.
  • Na touchdownie wyrzuca cały eliksir od razu, na bezsensowne ofensywy doprowadzając sojusznika do konwulsji.
  • Grając mecz 2v2 wychodzi, bo mnie mame na obiat woła.
  • Rzuca kreta tak, że przeciwnika aż korci by użyć tornada i włączyć króla.
  • Myśli, że to dobra strategia zniszczyć króla spellami.
  • Tanki wystawia od razu i nie umie zorganizować dla nich wsparcia.
  • Kontruje wizarda hordą minionów.
  • A inferno tower PEKKĄ.
  • Próbuje zastraszyć przeciwnika pisząc mu "Good Luck"...
  • ... i wścieka się, gdy ten odpisuje "Thanks" i również życzy mu powodzenia.
  • Płacze po przegraniu Friendly Battle.
  • Twierdzi, że skoro wygrywa 2-0 to warto wyłączyć mecz minutę przed końcem i już świętować wygraną.
  • Wierzy, że kolce na pancerzu Super Rycerza krzywdzą jednostki powietrzne.
  • Twierdzi, że trzęsienie ziemi zabije inferno dragona.
  • Myli pioruny z zapem.
  • Lub jeszcze lepiej, skierki (zappies) ze iskierką (Sparky).
  • Tworzy obraźliwy nick i dziwi się, że dostał bana.
  • Szuka darmowych cheatów do gry.
  • Nie gra CW, bo po co...
  • ... i przeklina, gdy lider wykopuje go z klanu.
  • Gra tylko jeden mecz w collection day-u i śmie narzekać na słabe karty.
  • A nawet jak zrobi trzy walki to i tak zapomni o dniu wojen i pozostawi klan sam sobie.
  • Domaga się by grę przetłumaczono na polski, bo poziom angielskiego w nim zawarty jest tak wysoki, że królowa Elżbieta II ma problem z jego zrozumieniem.
  • Gdy kolega przestawi mu złośliwie język na japoński, ten płacze bo nie umie go zmienić...
  • ... lub przy próbie zmienienia języka odinstalowuje grę.
  • Tworzy smurf konto, wbija 4 arenę i próbuje ci je wcisnąć za 40 zł.
  • Twierdzi, że jak kupi sobie Pass Royale to nagle stanie się pro.
  • Nie docenia przeciwników, z niższym levelem na arenie, mimo, że ich poziom gry dorównuje jego zdolnościom.
  • Spada na niższe areny by trollować słabszych graczy i się dowatościować...
  • ... po czym okazuje się, że nawet oni potrafią go ograć.
  • Kupuje konta z 8 areną, chwali się tym i na dokładkę dostaje jeszcze bana.
  • Gra z wyłączonym dźwiękiem i dziwi się, że nie zauważył beczki lecącej w jego stronę.
  • Mimo wielkiego doświadczenia łapie się na spell baity.
  • Również na ataki dywersyjne.
  • Porażki zwala na wszystkich oprócz siebie.
  • Jest wściekły, że ktoś umie skontrować jego E-barby na 13...
  • ... natomiast wyzywa wszystkich wokoło od kurdziarzy.
  • Wchodząc do dobrego klanu stwierdza, że do jego jedynych obowiązków należą jedynie egzystencja na liście.
  • Myśli, że śmierć psa sąsiada, trzeciej babci, pięć sesji oraz wycieczka na zadupie bez internetu to dobre wymówki, by nie dostać kicka.
  • Jako co-lider spami wiadomościami...
  • ... lub wpada na genialny pomysł wyrzucenia wszystkich z klanu i wyjścia.
  • Z pewnością spróbuje zaprzeczać, że punkty z listy go nie dotyczą.
  • Z pewnością to ktoś z twoich bliskich/znajomych/członków twojego klanu.
  • I z pewnością próbuje się tłumaczyć, że każdy początkujący gracz popełnia te błędy...
  • ... na 10 Arenie!

Klany

Zrzeszenie graczy wbijające skrzynię klanową i wymieniające się kartami.

Rodzaje klanów

  • Ze względu na aktywność:
    • Klany aktywne – tutaj zawsze się coś dzieje, zazwyczaj dzięki uporządkowanym zasadom i wywalaniu AFKów.
    • Klany półaktywne – ze względu na złe zarządzanie obok aktywnych graczy występują ameby klanowe. Ciężko też liczyć na jakąś pomoc, ze strony zarządu[100]. Czasem dzięki kilku zmianom w polityce klanu i czystce klan może stać się w pełni aktywny.
    • Klany nieaktywne – niezależnie od wielkości wypełnione są one po brzegi nieaktywnymi graczami. Nic tam się nie dzieje, brak donejtów i reqestów i bardzo często klany te posiadają przestarzałe opisy proszące o wbijanie koron.
    • Klany wymarłe – dawniej aktywne lub półaktywne klany, które w wyniku wywalenia wszystkich osób przez jakiegoś trolla z co-liderem jakiegoś kryzysu straciły większość aktywnych graczy oraz elitę pilnującą aktywności. Stają się one nieaktywne.
  • Ze względu na liczbę graczy:
    • Klany opustoszałe (0-5) – puste klany liczące na rozwój. Często są nieaktywne.
    • Klany rosnące (6-20) – puste klany, które dzięki chwytnym nazwom, dołączającym znajomym, reklamom, aktywności zdobyły kilkunastu graczy. Mają one szansę na rozwój, ale tylko jeśli lider zacznie wdrażać zasady.
    • Klany rozwijające się (21-35) – ciekawa opcja przyciągająca graczy z różnych aren. Teraz trzeba jasno sprecyzować zasady, ustalić elitę klanu i zorganizować czystki, w przeciwnym razie klan zapełnią AFKi i ameby.
    • Klany rozwinięte (36-50) – zazwyczaj uporządkowane klany, do których każdy chce dołączyć.

Rangi w klanach

Plik:1278Crowns.jpg
Wbijanie koronek w wersji eXtreme
  • Leader – założyciel. Może zapraszać. wywalać, wysyłać wiadomości prywatne, wystartować wojnę, pisać na intro klanu co chce i ustawić nazwę oraz symbol. Gdy masz do niego jakiś problem, spodziewaj się kicka..
  • Co-Leader – prawa ręka lub zaufana osoba w klanie. Może prawie wszystko, co Leader, oprócz ustawień nazwy. Lepiej mu nie podskakiwać.
  • Elder – gracz zasłużony z zaszczytnym mianem umożliwiającym zapraszanie i wywalanie Memberów.
  • Member – bydło robotnicze klanu. Ma donejtować, reqestować i zbierać medale wojenne.

Zajęcia

  • Donejtuje – daje karty,
  • Reqestuje – żydzi karty,
  • Wbija koronki,
  • Zamieszcza filmiki z podpisem,
  • Spami na czacie,
  • Wywala z klanu,
  • Zaprasza do klanu,
  • Robi Friendly Battle,
  • Robi ataki na dniach wojen;
  • Otwiera wojenną skrzynię,
  • Narzeka na zawartość wojennej skrzyni,
  • Zaprasza na Challenge,
  • Wyzywa partnera, który akurat ci odebrał szansę na nagrody z Wyzwania 2v2,
  • Chwali się osiągnięciami, kartami, ilością hajsu, pucharkami,
  • Ewentualnie nic i jest się amebą klanową zapychającą miejsce, chyba że czasem któryś ogarnięty Leader wprowadza minimum donejtów i koronek w Skrzyni Klanowej, a wtedy ameby nie mają prawa bytu[101].

Wojny Klanów

W kwietniu 2018 roku Skrzynia Klanowa została zastąpiona Wojnami Klanów. Sytuacja pozornie rozluźniła graczy, pozbywając ich obowiązku intensywnego wbijania koron, jednakże skutek wprowadzonych zmian nie okazał się tak słodki. Przebieg wojen wygląda mniej więcej tak:

  • Collection Day – każdy uczestnik ma trzy ataki. Dzień rozpoczyna się na wyspie, na której symbolicznie zaznaczono wszystkie areny. Do wyboru są tryby: 2v2, Double Elixir, Draft i Sudden Death. Walka toczy się o karty dla klanu – zwycięzca otrzymuje super skrzynię, w której znajduje się dwa razy więcej kart, niż u przegranego, którego skrzynia jest drewniana. W przypadku remisu oboje dostają skrzynie przegranego. Karty zdobyte z owych skrzyń idą na konto klanowe[102].
  • War Day – pięć łódek z flagami klanu dopływa do zamku na wyspie, aby rozstrzygnąć, który z nich jest najlepszy najbardziej beznadziejny. uczestnicy otrzymują po jednym lub dwóch[103] atakach. Walki oparte są na trybie 1v1 – talie buduje się z pomocą swoich i klanowych kart. Poziomy kart są zaniżane najpierw do poziomu klanowego, a następnie do osobistego[104]. Kolejnym problemem jest brak dostępu do nieodblokowanych kart[105]. Za zwycięstwa otrzymuje się medale[106], które decydują o miejscu klanu w tabeli oraz pucharki, które dają klanowi dostęp do ligi. Zazwyczaj wygląda to tak, że Twój klan lami całą rozgrywkę lub nie jest aktywny, a wrogowie dostają kilka razy więcej medali.

Po dwutygodniowym sezonie uczestnicy wojen otrzymują Skrzynie Wojenne, których zawartość zależna jest od tego, jak bardzo oni oraz ich klan znoobił.

Wielki Brat Patrzy
Uwaga!

Warning / Achtung / Attention / Attenzione / Advertencia / Pozor / Atenção / Внимание / Увага / Προσοχή / Figyelem / Advarsel / Įspėjimas / Waarschuwing / გაფრთხილება / Զգուշացում / 危ない / 警告 / 注目 / 경고 / אזהרה / चेतावनी / คำเตือน / تحذير !

W dalszej części artykułu znajdują się tajne informacje.
Kontynuowanie czytania może poskutkować odwiedzinami smutnych panów w garniturach.

Szanse na kartę legendarną

W trakcie tajnej misji szpiegowi Nonsensopedii udało się dostać do najgłębszych archiwów Supercella, w których zawarty jest wzór na szansę otrzymania karty legendarnej:

  • K – karty w skrzynce
  • L – ilość kart legendarnych możliwych do zdobycia (np. jeśli jesteś w Arenie 4, możesz zdobyć dwie – Lava i Inferno Dragon)
  • C – ilość kart zwykłych możliwych do zdobycia (do przykładu powyżej: patrz: karty zwykłe od Training Camp do Areny 4)
  • LF – Legendary Factor. Dla każdej ze skrzynek jest inny:
    • Srebrna, Duża – 10 000
    • Piorunująca – 8000
    • Złota – 5 700
    • Darmowa, Koronkowa – 4 000
    • Z wyzwania, Klanowa, – 2 000
    • Magiczna, Super Magiczna, z Turnieju – 600
    • Draft – 200
    • Wyjątki:
      • Epicka – 0% szans
      • Fortuny – Arena 4 – 2%, Arena 5 i 6 – 5%, Arena 7, 8 i 9 – 6,(6)%, Arena 10+ – 10%
      • Królewska – Arena 4 – 10%, Arena 5 – 20%, Arena 6 – 33,(3)%
      • Legendarna – 100% szans
      • Legendarna Królewska – 100% szans

Szablon:Endspoiler


Przypisy

  1. Zależnie od trybu gry
  2. Przykładowo: gdy masz 4 Eliksiru, możesz wystawić kartę o takiej samej lub niższej cenie
  3. W niektórych wyzwaniach nawet co 0,9(3) sekundy
  4. Zazwyczaj bardzo mało
  5. Wciąż dość mało, choć zależy to od skrzyni
  6. Usunięte w aktualizacji z grudnia 2017 roku
  7. z którego oczywiście wypadnie Smarki lub AIDS Wizard
  8. Średnio 30 na walkę
  9. teoretycznie
  10. Oprócz treningowego
  11. Skrzynia Klanowa została zastąpiona Wojnami Klanów
  12. głównie podczas ważnych okoliczności
  13. Między innymi Golem, Balon, Duży Szkielet, Dark Prince, Tornado, P.E.K.K.A lub Kat
  14. Chociażby znienawidzony Ice Wizard
  15. Czasem wszystko na raz
  16. gdy przytrzymuje się kartę arena podzielona jest na pole czerwone (niedostępne) i niepokryte żadnym kolorem (tu wystawia się jednostki)
  17. Z biegiem którego traci HP
  18. Z wyjątkami
  19. chociażby wandale
  20. Przykładowo Gang Goblinów
  21. Takim, jaki posiada Księżniczka
  22. Najczęściej Beczkę z Goblinami
  23. Po Raku
  24. A nawet wyżej!
  25. W tej kwestii zdania są jednak podzielone. Obrońcy Elektryka twierdzą, że po prostu jest OP i nie powinno mu się nic zarzucać, zaś przeciwnicy (gracze Piekielnego Smoka lub Wieży, Sparky, Beczki z Goblinami, kart wielojednostkowych) uważają, że powinien dostać solidnego nerfa
  26. Trofeum po prawej
  27. Za n podstaw aktualną ilość kart
  28. Więcej tutaj
  29. Fajnie, nie?
  30. Lub Daily Scams, jak kto woli
  31. Skąpe, oczywiście
  32. Rzadko
  33. Jeszcze rzadziej
  34. Oczywiście z limitem – 10 razy dziennie
  35. W teorii losową, w praktyce patrz: dwa zdania wcześniej
  36. w pierwszych tygodniach tylko strona tworząca oferty, ale po co zniechęćmy graczy do gry bardziej
  37. Których wykonywanie jest mniej opłacalne
  38. Co się oczywiście nie udało
  39. Kolejna nieudana próba przywrócenia graczy do ów trybu
  40. Kolejny przejaw skąpstwa $uper€ella
  41. W małych ilościach, oczywiście
  42. Wtedy ten tryb wprowadzono na stałe
  43. choć nikt nie powiedział, że jest niemożliwe
  44. Limit zazwyczaj wynosi 12
  45. Zazwyczaj 10
  46. Przykro nam, ale twoje miniony lub e-barby na 13 nie będą już takie koksiarskie.
  47. Niestety dość często pojawiają się Kurdziarze, bo dość często wypadają Elitarni Barbarzyńcy lub Gigant
  48. Można go zabić używając przykładowo Zapa – wtedy zamienia się w biało-czarne konfetti
  49. daj beczkę, kiedy gra będzie wznawiana, a ona rozbije się w czasie wznawiania następnej rundy. Szkielety oczywiście przeżyją co spowoduje, że zanim oponent będzie mógł wystawić jakąkolwiek kartę one będą już tuż przy linii. Na 95% wygrasz wtedy koronkę, szczególnie jeśli zrobisz to jednocześnie z partnerem
  50. co wbrew nie patrząc nie jest takie głupie
  51. Lub dzieci neo, jak kto woli
  52. Co prawie zawsze kończy się anihilacją neokidów przy pomocy strzał/fireballa/zapa/trzęsienia ziemi
  53. Choć z oficjalnej wersji wynika, że wyłażą z ostrej imprezy, gdy coś przeskrobią po pijaku
  54. No chyba, że zaliczasz się do grupy wyżej wymienionej
  55. Dawniej były cztery, ale jakiś inteligent, przez zbyt dużą wartość jak na cenę, zmniejszył ich liczbę
  56. Masywny atak przeciwnika? Rzuć go, a gdy zginie przyciągnij to wszystko do bomby. W efekcie powinieneś ujrzeć płacz przeciwnika
  57. Zgadnij dlaczego?
  58. Z tego samego robili Nokię 3310
  59. Do 2560 na sekundę na najwyższym poziomie
  60. Dalej też z tym jest ciężko
  61. Dowód
  62. nawet Golema
  63. Tak, nawet pancerz Golema
  64. Niepotrzebne skreślić
  65. Płacisz 6, a po czasie dostajesz 8
  66. Tu praktycznie każdy ma legendy, a jak ktoś nie ma to ma problem z utrzymaniem się
  67. Dawniej trzy, ale z powodu zbyt dużej wartości na swoją cenę postanowiono jednego odjąć
  68. może by gracze pomyśleli, że nagle jest dobra
  69. A może nią, kto wie…
  70. 1100 obrażeń na pierwszym poziomie
  71. Tak, ten pojazd to ona
  72. Choć czary oraz obrażenia obszarowe i tak na nią działają
  73. No chyba, że grasz z noobem lub Kurdziarzem bez legend
  74. Dawniej aż 15
  75. Bynajmniej w porównaniu do Złotej i Srebrnej
  76. Choć i tak połowa jest nieaktywna
  77. Skrzynia została zastąpiona Wojnami Klanów
  78. Lub porażkę
  79. Niestety losowo wybrane z tej samej rzadkości
  80. Do 2 000 kart i 14 000 złota
  81. 100% szans na pierwszą i 50% szans na drugą
  82. ale czy na pewno ???
  83. Na całe szczęście Supercell stworzył magiczny guzik wyłączający powiadomienia, więc noob mimo wysiłku nie wkurwi cię mocniej
  84. O ile w ogóle ma
  85. Bo nadużywa przycisku strike w skrzyniach karnetowych, aż dropną mu karty potrzebne
  86. Lub istocie wyżej ewolucyjnie
  87. rzadziej zarobiony przez siebie, bo wtedy docenia wartość pieniądza
  88. Czytaj: Twoim
  89. Nie, Twój überszybki router tutaj nie pomoże
  90. Najczęściej spotykane są: Golem, P.E.K.K.A lub Super Rycerz
  91. Istnieją dwie teorię na temat etymologii tego wyrazu. Według pierwszej forma ta wynika z nieprawidłowego stworzenia męskiej formy od wulgarnej wersji słowa prostytutka. Druga zaś uznaje to określenie jako hybrydę słów kuCenzura2.svga i dziad
  92. Badania nad podobieństwem do człowieka wciąż trwają
  93. Kosztem przeciwników
  94. czytaj: którymi akurat nie umie grać
  95. Pisząc później coś w stylu Ale masz kijowy deck, nikt normalny takim czymś nie gra lub wyzywa taką osobę od wszystkich powyżej
  96. Lub nie daj Bóg zero
  97. Lub nawet lepiej
  98. Inaczej by nie zdobył
  99. 99,99999% meczy się tak kończy
  100. bo on zazwyczaj jest także nieaktywny
  101. Ewentualnie takową jest jakiś Co-Leader bądź sam Leader
  102. Nie, tutaj się nie do robisz – nie ma tak dobrze
  103. Jeśli jest dysproporcja
  104. Co sprawia, że dawna taktyka ulepszania kart, których się używa (i oszczędzania przy tym złota), staje się nieskuteczna
  105. Przy wysokiej Arenie i wielu otwartych skrzyniach można jakąś talię utworzyć; gorzej z graczami na niższych Arenach
  106. Wzięte z dawnego Clan Battle Chest – prekursora trybu 2v2