Karabin maszynowy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(#1)
 
(Nie pokazano 34 wersji utworzonych przez 13 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Plik:Machine Gun RPK-74.jpg|250px|thumb|Nazwijmy to LKM-em]]
'''Supreme Commander: Forged Alliance'''- Gra, której pomysł wcale nie był wzorowany na starej gierce, jaką była Total Annihilation.
'''Karabin maszynowy''' – połączenie [[karabin]]u z bliżej nieokreśloną maszyną, np. do szycia. Zgodnie z tradycją wyznaczoną przez chłodzonych [[ciężka woda|ciężką wodą]] przodków, są wielokrotnie cięższe od zwykłej broni, przez co łatwo je rozpoznać: objuczony nim żołnierz zwykle klnie najgłośniej.


== Rodzaje ==
== No dobra, ale co to właściwie jest? ==
Gra RTS, ot co. Maraton klikania, którego nagrodą główną jest widok tłukących się wojsk, płonących miast i grzybów atomowych w tle.


=== Lekkie, tudzież ręczne karabiny maszynowe ===
== Rozgrywka ==
Kpina twórców broni, skierowana do ich użytkowników. „Lekkie” są może w stanie na wpół rozkręconym, ale będąc w całości z przeciętnego wojaka uczynią nieruchliwego muła. Niemniej zdolność wypluwania w ciągu kilku minut dziennego urobku lokalnej kopalni ołowiu, sprawia, że broń tego typu praktycznie od momentu wynalezienia spowalnia drużynę piechoty. Prawie zawsze wyposażane w dwójnogi, by zajęty walką z odrzutem strzelec, mógł skierować fontannę pocisków w stronę wroga.
Podobnie jak w hipotetycznym "Ojcu Chrzestnym", Sup- Com ma jeden z góry ustalony cel, którego nie widać na pierwszy rzut oka. Jednak już po pierwszej dłuższej sesji z grą, okaże się, że tytuł "Total Annihilation" jest od teraz wiernym opisem stanu technicznego myszy komputerowej gracza.
Każdy szanujący się [[FPS]] musi mieć zaimplementowanych kilka broni tego typu, nawet gdy kod gry nie przewiduje możliwości ich stabilnego rozstawienia, a więc: jedynej sensownej możliwości użycia. Ot taki żart.
(pod. Co ciekawe, dzięki zahartowaniu w (robótkach ręcznych | masturbacja) dłoń gracza nie odnosi większych uszkodzeń.). W istocie gra jest swoistym Testem Turinga dla myszy.


Przykłady: [[Karabin FG 42]], [[Karabin maszynowy RPK]], [[Karabin maszynowy RPK-74]]
Ale pomijając naukowe aspekty, gra prezentuje nietypowy sposób prowadzenia wojny, mianowicie dysponując niewiarygodnym zapleczem militarnym, antagoniści wysyłają na wraże terytorium... dwa OJD-y (definicja potem), które koegzystują w atmosferze sąsiedzkiej miłości, aż do unicestwienia doczesnego dorobku któregoś z nich. Co jarali twórcy? Gdzie to kupić? Może fabuła odpowie na te palące pytania...


== Spoiler fabularny ==
=== Uniwersalne KM-y ===
Pobożne życzenie piechociarzy błagających o lżejszą broń i pancerniaków, błagających o skuteczniejszą. Co prawda broń tego typu nie zadowala obu grup, ale dzięki możliwości wyjęcia z pojazdu i zabawy w [[Rambo]] wciąż bardzo popularna. Z biegiem czasu, UKM-y zupełnie zlały się z LKM-ami, ale [[nikogo to nie obchodzi]].
""...przyszłych graczy uprasza się o zignorowanie bloku tekstu poniżej""


=== Ciężkie karabiny maszynowe ===
Fabuła opiera się na złotej myśli jakiegoś emo- futurysty wg. której jedyną logiczną konsekwencją kolonizowania kosmosu, jest wszechogarniająca wojna domowa.
Czyli te, które nie zakwalifikowały się do lekkich i uniwersalnych, lub mające już z założenia tkwić w podstawie. Łączą ogromną szybkostrzelność, magiczne lufy, których nie imają się prawa fizyki odnośnie rozprowadzania ciepła i zaawansowane jej chłodzenie, na wszelki wypadek. Dużym krokiem w ich rozwoju, było stworzenie szybkowymiennych luf, co prawda ten sam mechanizm, pod kamuflażem dziwnej rączki z boku broni <ref>za którą „znawcy” chcą broń przenosić, co kończy się przypadkowym demontażem lufy i upadkiem 8 kilogramowej broni na jego stopę</ref> mają również LKM-y, ale to bez znaczenia. Niemal doskonałe w Amerykańskim Stylu Prowadzenia Ognia <ref>''Mnóstwo pocisków w nadziei, że choć jeden trafi''</ref> potrafią nie trafić pojedynczego celu, gdy wystrzeli się mniej niż 30 pocisków.


CKM wyróżnia się bardzo skomplikowanym użyciem. Zanim zaczniemy z niego strzelać, musimy <s>skonsultować się z lekarzem lub farmaceutą</s> przyczepić do niego pasek kul (taki, jaki nosił [[John Rambo|Rambo]] zawieszony na ramieniu). Po takim zabiegu nasz karabin jest gotowy do użycia. Pociągamy za wystający u dołu <s>fiutek</s> spust i przełączamy kanał.
W tych radosnych czasach wynaleziono portale, których moc okazała się tak nieprawdopodobna, że armie lepiej by było posłać pieszo przez pół galaktyki, niż przepuszczać przez ""bramę kwantową"", bo tak się ten cud techniki zwie.


=== Najcięższe karabiny maszynowe ===
3 humanoidalne rasy od dawien dawna tłuką się, w między innymi przedstawiony wyżej, sposób, tymczasem do gry dołączyła, owiana mgła tajemnicy z jointow twórców, rasa kosmitów, którzy szybko okazują się naprawdę dobrzy w masakrowaniu "człekusiów". Ludzie, zupełnie zapominając o wieloletniej wojnie, jednoczą się, by pokona obcych i wznowić wzajemne antagonizmy.
Wielki blok stali, który w bardziej cywilizowanych państwach nazwano by Wielkokalibrowym Karabinem Maszynowym, ale jako, że Polska nie widziała grubszej lufy w broniach nie będących działami, nazwano je jak nazwano. Grzmoci pociskami od 12 do 20 milimetrów średnicy, więc nic, naprawdę nic nie stanie im na przeszkodzie w drodze do celu. Potrafią masakrować kamizelki kuloodporne, śmigłowce, lżejsze wozy bojowe a nawet wyburzać słabiej skonstruowane budynki. Koszty zużytych pocisków, zwykle nie są po tym odtajniane. Przez [[Chuck Norris|niektórych]] [[Arnold Schwarzenegger|ludzi]] używane jako broń <s>jedno</s>ręczna.


=== Nacje ===
=== Miniguny ===
[[Plik:Sailors Mans Mk44 Minigun During Exercise MOD 45151580.jpg|250px|thumb|Też byłbyś tak szczęśliwy, dzierżąc miniguna]]
Teraz dokładniej o nacjach. W grze mamy ich 4, są one dość dobrze niezbalansowane, ale kto by się tym przejmował w grze strategicznej.
{{cytat2|Minigun, a maksimum przyjemności|4=Serious Sam o minigunie}}


''Co jest, dlaczego tu nie ma profesjonalnej nazwy broni?''
==== UEF ====
Ziemniaczanie klasyczni. Ich jednostki są tak "ziemskie", że to Cybranie i Aeoni mogą przy nich uchodzić za obcych. Praprzodek tych ras był raczej kiepskim rodzicem skoro wszystkie trzy zaczęły zwalczać się nawzajem. UEF łączy największe zalety ziemskich państw: dyplomacja z USA, wojska Made in China, rosyjska uczciwość itp.


Choćby dlatego, że uznaje się je za broń artyleryjską (z nielicznymi wyjątkami), ale dzięki prawom i lewom Nonsensopedii i tak się tu znalazły. Dzięki systemowi obrotowych luf, uzyskują szybkostrzelność do miliarda strzałów na minutę, czemu nie oprze się transporter piechoty, [[czołg]] a nawet [[teoria filmowej rzeczywistości|Bohater Amerykańskiego Kina Akcji]]. Przez, mniej rozeznaną, gawiedź znane z licznych gier, gdzie zwykle są najpotężniejszymi narzędziami mordu. USA zbzikowało na ich punkcie, montując działka rotacyjne na rowerach, jeepach, czołgach i tak dalej, aż do odrzutowców <del>i statków kosmicznych</del>.
==== Cybranie ====
Rasa, których początków należy dopatrywać w okresie wynalezienia rozrusznika serca. Niezwykle związani z elektroniką, kroczą pośród nas, nie zdając sobie sprawy ze swojej świetlanej przyszłości. Jakby się ktoś jeszcze nie domyślił jest to nacja cyborgów, powstała bezpośrednio z no- liveów i innych odmieńców, chcąca w spokoju siedzieć na portalach społecznościowych i oglądać koty w Internecie. Imperialistyczne podejście UEF do Cybran spowodowało, że osoba, która dokonała bezpośredniej fuzji człowieka i smartfona- Dr. Brackman wraz z zrobotyzowanymi kumplami wynieśli się na któraś z odległych planet, by szlifować skilla w grach FPS, co niewątpliwie przyda się na wojnie.


{{Spoiler}}
==== Aeoni ====
Nacja uważana i sama siebie uważająca za wybitnych myślicieli, filozofów i tego typu pierdół. Jak to w życiu bywa, gdy zbiorą się mędrcy chcąc przedyskutować jakąś drażliwą kwestię, ktoś, prędzej, czy później sięgnie po blaster. Tłumaczy to zaskakująco dobrze rozwinięty dział Aeońskiego uzbrojenia, oraz wieczną anarchię i grę na dwa fronty, przez którą gracz nabiera destrukcyjnych zapędów wobec nich.


==== Serafinowie ====
=== System „metalstorm” ===
Wbrew nazwie nie chodzi o masowy desant [[metale|metali]] nad [[watykan|Państwem Kościelnym]] a o super- hiper nowoczesną wunderwaffe o której wiedzą tylko osoby czytające ten artykuł <ref><del>lub oglądające serial „Broń Przyszłości”</del></ref>. O ile działko rotacyjne potrafi wypluć do miliarda pocisków, o tyle metalstorm potrafi zmaterializować dwu bilonową ścianę ołowiu, z którą zderzenia nie przetrwa żaden materialny obiekt. Ba, zastosowanie tego systemu w pistolecie, umożliwia wystrzelenie całego magazynka, zanim połączony odrzut wszystkich wystrzałów nie urwie nadgarstka strzelcowi. Niestety, jak na razie metalstormy są tak tajne, że nawet ich projektanci o nich nie wiedzą.
Rasa morderczych obcych o których najwięcej dowiadujemy się z instrukcji, dołączonej do gry. Wiadomo tyle, że rozwalają wszystko co się nawinie a dzięki swojej religii nie muszą martwić się konsekwencjami (islamiści?). Podbili już 99% kosmosu, ale dzięki Wunderwaffe, pod postacią gracza, możliwe, że i tak nie będą w stanie wygrać tej wojny.


== Gospodarka ==
== Budowa ==
[[Plik:Gun.jpg|250px|thumb|Biskup wali z metalstorma|100px]]
Główne, poza przeciwnikiem, zmartwienie gracza. Cyfry symbolizujące przyrost surowców są nieubłagane a ich warianty poprzedzone minusem potrafią śnić się po nocach. Niektórzy rozwiązują ten problem walcząc tylko OJD-em.
{{cytat2|– Co to jest lufa? <br />– Lufa to dziura oblana żelazem!|4=Znany [[suchar]] o lufie}}
* '''Lufa''' – najbardziej charakterystyczny element KM-u. Zwykle jest na tyle długa, by uniemożliwić jakikolwiek manewr w mniejszych pomieszczeniach i na tyle ciężka, by przesunąć środek ciężkości maksymalnie w przód. Od miejsca styku większości luf z resztą broni odstaje mały uchwyt, którego przeznaczenie stanowi życiowy dylemat wielu „znawców” broni.
* '''Zamek''' – dla przeciętnego człowieka to właśnie na zamku karabinu kończy się mechanika a zaczyna magia. Jego zadania jest proste: ma wprowadzić nabój do komory, uszczelnić się na czas wystrzału, wyrzucić łuskę i pobrac nowy nabój. I tak do 1000 razy na minutę. W miarę strzelania lubi zapychać się kurzem, lub odkształcać tak, że następny pocisk rozerwie go na kawałki.
* '''Kolby, uchwyty, dwójnogi''' – elementy pośredniczące w nadwyrężaniu górnych kończyn strzelca, zaprojektowane tak, by maksymalnie zwiększyć doznania.
* '''Celownik''' – ponieważ z kaemu strzela się jak ze szlaucha ogrodowego, celownik jest w gruncie rzeczy niepotrzebny, jednak dla zachowania pozorów instaluje się jakiś.


=== Masa ===
== Historia ==
* '''Dawno, dawno temu''' – Chińczycy skonstruowali szybkostrzelną kuszę. Co prawda wynalazek nie przebijał arkusza pergaminu z odległości metra, ale doceniamy chęci.
Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda materialną strukturę. Typowym sposobem na jej zdobycie jest rozmieszczenie ekstraktorów na oznaczonych złożach, z których większość będzie łatwym łupem artylerii i lotnictwa, a czasochłonny proces ich ulepszania spowoduje lawinowy spadek jej zapasów. Negatywne nacechowanie emocjonalne poprzedniego zdania było nieuniknione. Nietypowe metody zdobycia masy to:
* '''Od „Dawno, dawno temu” do nowożytności''' – nic. Odkąd porzucono rzymskie skorpiony, nie ma niczego co spełniało by rolę KM-u...
* '''Gdzieś tak w średniowieczu''' – kusze zakazane przez [[papież|papieża]]! Co prawda nie ma to nic wspólnego z tematem artykułu, ale warto wiedzieć, że Papież wolał [[tibia|''walić z aksa'']].
* '''Wiek XVIII''' – Kartaczownica Puckle'a, tego religijnego fanatyka z obozu protestantów, usiłuje podbić rynki światowe. Sprzedawana w wersjach przeciw chrześcijanom i przeciw Turkom, z religijną ornamentyką, lub bez.
* '''Połowa XIX wieku''' – nagły wysyp kilku ciekawych konstrukcji:
** '''Młynek do kawy''' – nazwany tak zarówno od sposobu strzelania, jak i od wyglądu ofiar po wielokrotnym trafieniu.
** '''Organki zagłady''' – nowsza wersja organów kościelnych, mająca postać szeregu luf na wspólnej podstawie i mechanizmie zapłonowym.
** '''Kartaczownica Gatlinga''' – steampunkowa wersja miniguna, chętnie używana przez [[Gruby|Grubego]].
* '''Lata I WŚ''' – chrzest bojowy bardziej nowoczesnych broni ''made by Maxim'', zakończony kolosalnym sukcesem, dzięki ówczesnej taktyce piechoty, znanej szerzej jako owczy pęd wprost na umocnienia.
* '''Lata II WŚ''' – chrzest bojowy wielu nowocześniejszych, chłodzonych powietrzem CKM-ów, LKM-ów a nawet WKM-ów, zakończony kolosalnym sukcesem dzięki, wciąż aktualnej, taktyce radzieckiej piechoty.
* '''[[Wojna wietnamska]]''' – narodziny miniguna! Aha, dzięki przyjaznym warunkom Wietnamu, zdano sobie sprawę z kilku rzeczy, co poskutkowało zanikiem CKM-ów, jako takich.
* '''Aż do współczesności''' – rozwój konstrukcji, które przetrwały próbę czasu. <del>Powstają prototypy metalstorma.</del>


{{przypisy}}
- Sprzątanie- Na skutek powszechnych w Sup- Comie procesów wrakotwórczych, krajobraz po dłuższej grze wygląda jak korek na autostradzie, uwieczniony w swej postaci przy pomocy napalmu. Dzięki inżynierom można pozbierać z wraków nadające się do czegoś szczątki, co zasili magazyny masy, a resztę spalić z energetycznym zyskiem. W przyrodzie nic nie ginie, najwyżej chwilowo się zapodziewa.
{{Broń}}

[[Kategoria:Broń strzelecka]]
- Konwersja- rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego pirotechnicznie konwertera uruchomi się sam a jego pobór energii unicestwi każde jej źródło.

=== Energia ===

Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt poza tym może posłużyć do stałego zasilania ekstraktorów, generatorów tarcz, stacji radarowych i tym podobnych struktur. Łaskę Thora zdobywamy poprzez budowę świątyń, zwanych generatorami. Mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:

T 1- mała kapliczka z funkcją oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, kawałki budowli uszkadzają korzystające z sakralnych usług jednostki. + 20 dochodu energii.

T 2- miejsce, gdzie bracia zakonni biegają w kółkach podpiętych do dynama, generującego energię. W momencie trafienia w obudowę generatora, dozownik środka odurzającego przestaje działać. W efekcie, wściekły personel rozbiega się by rozwalić wszystko w okolicy i to w ten sposób, że ich samych nie widać. + 500 dochodu energii

T 3- wierna kopia reaktora nr. 4 z elektrowni w Czernobylu, wzmocniona o ikony nordyckich bogów. Zapewnia potężną moc, a także niezapomniane wrażenia, gdy wystawi się go na wrogi ostrzał. W momencie jego zniszczenia, sam Thor wysyła piorun, który unicestwia wszystko wokół zbezczeszczonej świątyni. Dzięki temu zjawisku możesz doszczętnie zniszczyć bazę przeciwnika kilkoma celnymi pociskami. + 2500 przychodu energii.

=== ''Inteligentne budowanie'' ===

... cokolwiek to znaczy. Chodzi o to, że między ''synergicznymi'' - kolejne trudne słowo - budowlami powstaje łącze, które aplikuje bonus. Łącza z każdej strony budynku zwiększają jego produkcję o połowę, co powinno dać do myślenia wielbicielom serii Sim City i noobom pokonanym poprzez "Szwedzki potop". Istnieją dwa rodzaje łączy:

- Produkcyjne - Powstające gdy obiekt wydobywczy danego surowca otoczymy magazynami na tenże surowiec.

- Oszczędnościowe - Gdy budynek zużywający energię ma za sąsiada generator.

=== Kryzys gospodarczy ===
Częsty a ostatnio modny, event przy budowie naszej gospodarczej potęgi. Gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, wiecznie nienasycony przemysł pobiera je z magazynów, a gdy nawet one są puste: zaczyna się zabawa. W trakcie domniemanego "kryzysu", budowa zwiadowcy potrafi trwać godzinę, a załogi generatorów tarcz, lubią wyłączyć instalację na znak protestu. Nie trzeba tłumaczyć, że dłuższy kryzys bardzo pomaga w zniszczeniu gracza.

== Technologie ==
Czyli cała, również domniemana, potęga militarna każdej z ras, podzielona na 3 poziomy + poziom eksperymentalny. Marzenia noobów o tym ostatnim przekreśla atak pro playera, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota- anihilatora.

Przejście z niższego poziomu na wyższy polega na ulepszeniu fabryki i używaniu oferowanych przezeń inżynierów wyższego poziomu. Tak, umożliwia to cofnięcie wroga do ery kamienia łupanego, dzięki zniszczeniu dosłownie paru jednostek. Proces ulepszania odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami bojowymi kolejnych tech lvl-i istnieją tak duże przepaści w statystykach i cenie, że już teraz można je podzielić następująco:

- 1TL- Armia wzoru radzieckiego: w celu zaskoczenia przeciwnika należy wojska przemieszczać małymi grupami, po 500 egzemplarzy.

- 2 TL- Szczyt paraboli w wykresie zależności wydajności do ceny, rdzeń armii szanującego się nooba.

- 3 TL- Wunderwaffe o wprost niedorzecznej cenie, podbijanej przez usypiająco długi czas budowy. Niemniej nic nie rozwala skuteczniej od nich.

- 4 TL- Eksperymentale, mityczne maszyny zdolne dokonać zniszczeń, większych niż ogół (przyp. co prawda esperymentale są częścią ogółu, ale niech się czytelnik zastanawia...) wojsk gracza przez cały czas swego istnienia. Wzięta z kosmosu cena sprawia, że są rzadkim widokiem.

== Park maszyn ==
Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla "zielonych". Z powodów humanitarnych tylko najciekawsze jednostki dostały odrębny opis. Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w Sup- Comie.

=== Pełzających ===

OJD- Opancerzona Jednostka Dowodzenia, alter ego gracza na polu bitwy. On sam, jeśli wierzyć legendom, siedzi w środku robota i obala flaszkę, podczas gdy automatyka obudowy za niego walczy, pracuje a nawet myśli. Z racji dodatkowego, humanoidalnego obciążenia, robot ociężale kroczy (przyp. W modelach amerykańskich chód przypomina slow- motion) przed siebie rekompensując jednak ten drobiazg sześciocyfrową liczbą punktów wytrzymałości. Na wyposażenie wchodzi: powolne działo w jednej i osprzęt inżynieryjny w drugiej łapie. Wszelką niezagospodarowana powierzchnię robota, można pokryć grafitti, lub dodatkowym wyposażeniem zwiększającym moc. Jego wrodzona zdolność to tzw. przedawkowanie: operator (dokłada do pieca|narkotyki) i przejmuje kontrolę nad robotem, z silnym destrukcyjnym skutkiem dla otoczenia. Drugą zdolnością OJD-a jest detonacja z siłą głowicy termojądrowej, oczywiście za wymuszony wybuch w środku wrogiej bazy, otrzymuje się Pozłacany Certyfikat Nooba z banem na multiplayer w gratisie.

==== 1 poziom technologii ====

Inżynier- Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy Stworzyciela potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.

Czołg- a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w użyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić.

Lekki Bot Szturmowy- rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest bycie niszczonym.

Działo samobieżne - Narzędzie zagłady w taniej wersji, zdolne prawie pokonać wrogie siły pociskami stromotorowymi. Dzięki zasięgowi większemu od 1 lvlowej wieży obronnej przyprawia początkującego nooba- turtlera o pianę z ust. Działa Serafinów unoszą się nad wodą.

Arta p-lot - Strzelający w niebo agregat, pozwalający w rzadkich przypadkach zestrzelić coś więcej niż przypadkowe ptactwo.

==== 2 tech lvl ====

- Inżynier polowy - "O inzynierze, który zechciał być czołgiem" - ta historia nie mogła mieć szczęśliwego zakończenia. Pod dodatkową warstwą pancerza kryje się wadliwy egzemplarz inżyniera, niezdolny do budowy obiektów innych niż wieżyczki. Na dobrą sprawę są one najlepszą bronią pojazdu, czego nie można powiedzieć o karabinie maszynowym, montowanym ot tak, dla lansu. Tylko UEF mogło wpaść na pomysł uczenia enga walczyć.

Czołg - Większy od Abramsa, pokryty 30 centymetrowym pancerzem samojezdny bunkier. W porównaniu z pierwszą wersją, budowany w dużych ilościach, by jakoś zrekompensować żałosna siłę ognia, sprowadzonych z bazaru armat. Wytrzymałości im nie brak, więc świetnie odciągną uwagę wrogów, od silniej uzbrojonych wozów.

Bot szturmowy - Dość duży stalowy egzoszkielet pokryty ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Może boty nie są zbyt wytrzymałe, ale nie brak im ducha walki i narzędzi, którymi mogą to udowodnić.

Czołg amfibijny - Mogłoby się wydawać, że uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć, jednak w Sup- Comie nie brakło zasad rosyjskiej logiki, przez co możemy cieszyć się tą ciekawą klasą. Przystosowanie czołgu do pływania nie sprawiło większych problemów, należało jednak wymienić "armaty" na bardziej wodoodporną broń. Ucierpiał na tym zasięg, ale zważywszy że czołgi nie służą do bezpośredniej walki, nie stanowi to problemu.
Ciekawostką jest cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładajaca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy "przeszkodą wodną" jest ocean.

Pojazd P- lot - Maszyna będąca rozwinięciem tak radosnej jak idiotycznej koncepcji ciężarówki Kamaz z działkiem ZU-23 na pace, jako broni przeciwlotniczej. Na jako-tako opancerzonym nosicielu zainstalowano magiczne działa, które nie muszą trafić w cel, by go uszkodzić. Szczególnie mordercze przeciwko śmigłowcom.

Samobieżna wyrzutnia rakiet - W dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę- wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju system celowniczy, który odpala rakiety w tylko sobie znane miejsca, gdzie w równoległym wymiarze mógłby znaleźć się cel.

Samobieżny generator tarczy - Pojazd którego zużycie energii, zważywszy na rozmiary, jest po prostu biblijne. Najprawdopodobniej do obwodów zasilających generator podpinaja się cywile z ładowarkami swoich tabletów i wszelkiej innej elektroniki. W porównaniu do ((Supreme Commander 2|dwójki)) tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.

Mobilny system Stealth - Kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu. Dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.

Ognisty żuk - mechaniczny robal wielkości samochodu. Wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze. Są gorsze od karaluchów.

==== 3 tech lvl ====

Robot szturmowy - Pancerny robot szturmowy, w wersji ekonomicznej. Jak każda "trójka" gromi słabsze pojazdy, za to walka takich robotów pomiędzy sobą przypomina amerykański film akcji, gdzie mimo miliarda wystrzelonych kul nikt jeszcze nie zginął. Są w miarę łatwe w transporcie, dość tanie i przetrwają aż do pierwszego spotkania z pelnowymiarowymi pancerniakami.

Pancerny robot szturmowy - Ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym jednostek naziemnych. Produkcja tych kolosow unicestwi ekonomię gracza, ale nie ma to większego znaczenia, gdy spustosza one wrogą bazę, jak kibice stadion, po meczu ligowym. Są przy tym tak twarde, że w większości przypadków mogą przemaszerowac ocean po dnie. Mimo kompletnego over- power, nawet one wymagają ochrony od wrogich samolotów a tempo ich marszu klasyfikuje je jako (usypiajaco) wolne.

Działo samobieżne - Pojazd o rekordowo długim czasie konstrukcji, zdolny wysłać ciężki pocisk z antymaterii na krajoznawczy lot nad połowa mapy, zakończony na placu gdzie zbierają się wrogie wojska. Mimo zdolności terraformowania okolic celu, ma wielkie trudności z przebiciem tarczy, a czasem również z dotarciem na stanowisko ogniowe.

Robot snajper - Precyzyjne narzędzie do unieruchomienia stojących na ziemii samolotów, odstrzeliwania członków lzejszym pojazdom i dziurawieniu cięższych. Osiągi w strzelectwie rekompensuje astronomiczna cena, symboliczne opancerzenie i lecące na czacie mięso, zaadresowane do użytkowników tych pojazdów.

Czołg - Po długim namyśle władze UEF uznały, że taki pojazd nie może należeć do "Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych", więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego, a na jej uzbrojenie wchodzi duże działo strzelajace, przypominającym larwę, pociskiem który praktycznie odwala całą robotę i 2 automaty które, w skrajnych przypadkach, dobijają niedoszle ofiary dużego działa.

Generator tarczy - O ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator emituje tarczę o mocy Egidy, do tego unosi się nad wodą.

ZOJD - Zastępczy OJD, zbyt nieporadny, by funkcjonować samodzielnie. Wyposażenie standardowe obejmuje zestaw inżyniera w wersji rozszerzonej, bezużyteczną armatę i możliwość dalszego tuningu. Dzięki znacznej odporności, idealny do wkraczania do baz wroga budowaniu w nich, na chama, wież obronnych i siłowego przeprogramowywania jednostek.

=== Latających ===
Samoloty, jako jedyne, są obciążone limitem paliwa, więc nie jest możliwym dreczenie sąsiada niekończącym się nalotem. Po spaleniu wszystkich oparów ze zbiornika, maszyna zaczyna wlec się przez niebo z oszałamiającą prędkością idącego człowieka, stając się darmowym fragiem. Paliwo uzupełnia się w wolnym tempie, po wylądowaniu, lub znacznie szybciej: na lotnisku tranzytowym.

==== 1 lvl ====

- Myśliwiec - Samolot, jakością porównywalny z F-16 zakupionych przez Polskę od Stanów Zjednoczonych. Latajac w rojach potrafią zagrozić każdej maszynie, nawet pomimo tego, że ich wraki zascielaja po tym połowę mapy a jeszcze latające egzemplarze nie mają paliwa.

- Zwiad powietrzny - mikrosamolot o zerowej wytrzymałości służący, teoretycznie do dozoru rozległych przestrzeni, a w praktyce do wykrywania obrony p-lot, lub crashowania komputera przeciwnika, poprzez spam tysiącami samolotów.

- Bombowiec - Bazująca na nowoczesniejszych modelach Suchoja, latająca trumna służąca właściwie tylko po to by zmusić przeciwnika do budowy kosztownych wież p-lot.

- Śmigłowiec - Kolejna, pożal się Boże, maszyna z założenia mająca nekac wrogie wojska ciągłym atakiem z zawisu. Faktycznie, jej wpływ na sytuację na ziemi jest tylko trochę większy od bombowca, bierze się to z nieco lepszego pancerza pojazdu.

Transporter powietrzny - Maszyna oparta o konstrukcję cywilnego, latającego dźwigu. Nie jest zbyt potężny, nie bardziej od maksymalnie 8 mikrobotow, które przenosi; nieuzbrojony i niemal nieopancerzony. Przydaje się do szybkiego wożenia engow po mapie, lub przeprowadzania optymistycznych desantów drogą powietrzną.

==== 2 tech lvl ====

Samolot szturmowy - Latająca bestia, która urwala się z planu filmu "Top Gun" i magicznym sposobem trafiła do uniwersum Sup-Coma. Jest to ten rodzaj samolotów, dla których zestrzelenie wszystkiego co lata to za mało, poczucie spełnienia da im dopiero rozrzucenie napalmu lub innych ciekawych ładunków tu i ówdzie, na terenie bazy. Z wyjątkiem maszyn Aeonów, które dla lepszego wyglądu, nie mają czym atakować gruntu. Przy niezłej solidności i tendencji do latania w rojach, są wielkim zagrożeniem, uzasadniajacym zniszczenie ekonomii na budowie armat przeciwlotniczych i generatorów tarcz.

Śmigłowiec - Nie ma śmigieł lecz lata jak śmigłowiec, więc jest śmigłowcem, proste i logiczne. Z założenia pojazdy tego typu dokonują anihilacji celu i okolic ciągłym ostrzałem różnorakich ciężkich broni a w praktyce ataki myśliwców skutecznie ograniczają ich liczebność. Same śmigłowce, mogą, poza ziemia, atakować transportery i inne śmigłowce, trafienie arcywolnego szturmowca Cybran, już je przerasta.

Bombowiec torpedowy - Konstrukcja wielkością odpowiadającą szturmowcowi, jednak pozbawiona jego destrukcyjnego czaru. Ich praktycznie jedynym zadaniem jest wykrywanie i zatapianie okrętów podwodnych, ponieważ z nawodnymi świetnie radzą sobie szturmowcy.

Transportowiec - Porządna platforma transportowa, zdolna pogrzebać pod swym wrakiem do 8 jednostek 2 TL-u. Fakt, faktem 2 działka nie przeszkadzają w jego szybkim zestrzeleniu, za to przewozi więcej i dalej. Ciekawostką jest to, że armaty p-lot najpierw odstrzeliwuja ładunek transportera, jego samego zostawiając na deser.

==== 3 lvl ====

- Samolot szpiegowski - Hodowany na sterydowo- narkotykowej diecie zwiadowca z 1 TL-a, który z czasem wykształcił wszystkie możliwe odmiany skanerów i urywajace głowę przyspieszenie. Stosowany w tych samych celach co protoplasta ze znacznie doskonalszym skutkiem.

- Supermysliwiec - Samolot, którym latają bohaterowie amerykańskich filmów akcji o zbliżonej tematyce. Pogromca wrogiego ruchu lotniczego, rozrywa jego przedstawicieli na kawałeczki, nie zwracając uwagi na ostrzał z ziemi, towarzystwo wrogich myśliwców, to że jest ich łącznie 5 i fakt ze do najbliższego lotniska mają 10 minut drogi. Cybranskie odpowiedniki są budowane z przeświadczeniem iż: "Wystarczy zwinna rakieta".

- Bombowiec strategiczny - Silnie opancerzony donosiciel lżejszych modeli bomb wodorowych nad Twoją bazę. W krótkim czasie potrafią znacznie wpłynąć na jej architekturę, więc w późniejszych fazach rozwoju warto targnac się na ultra- drogie wyrzutnie pocisków p-lot.

- Ciężki śmigłowiec - Ostateczna wersja lewitujacego upierdliwca, w tym wariancie będący raczej latającym krążownikiem. Nawet uzbrojenie podobne: działko główne, zdolne skosic dowolną jednostkę naziemną i pociski przeciw lotnicze zdolne skosic co najwyżej kilka szturmowców, przed zestrzeleniem nosiciela.

- Ciężki transporter powietrzny - Dostępny tylko "ziemniakom" cud techniki logistycznej, za którego nazwę, firma Continental mogła by podać GPG do sądu. Są to w istocie 2 transportery z levela niżej zespawane że sobą. Niemniej dzięki energozernej tarczy i nieśmiertelnym pociskom p-lot niezwykle użyteczny.

=== Pływających ===

==== 1 lvl ====

- Fregata - Okręt wojenny na którego wyposażenie wchodzi, uwaga: jedno, jednolufowe działo artylerii głównej, jedno działko artylerii przeciwlotniczej, radar oraz sonar, oba słabej jakości, żenujące opencerzenie i to chyba wszystko. Stosować jako okręt zwiadowczy.

- Okręt podwodny - Mała skorupka, zdolna zwymiotowac aż dwie torpedy w ramach podstawowego ataku. Mimo słabych osiągów skuteczne przeciwko krążownikom i innym celom nie mającym własnych torped.

- Kuter - Coś dla Aeonów, którzy nie wpadli na to by fregatę uzbroić w działka p-lot, w efekcie powstała ta irracjonalna klasa ''okrętów wojennych'' służąca do odstraszania wrogiego lotnictwa.

==== 2 lvl ====

- Krążownik - Okręt którego typową funkcją jest krążenie wokół ogniska starć i przeglądaniu się jego przebiegowi. Z rzadka odpala rakiety przeciwlotnicze, lub pociski taktyczne, tudzież strzela z morskiej wersji Działa Paryskiego o podobnej do oryginału skuteczności.

- Niszczyciel - Niszczyciele wraz z Krazownikami uzupełniają się niczym Sąsiedzi w destrukcji wszystkiego wokół. Podczas gdy krążownik krąży dookoła, niszczyciel płynie w środek miejsc najcięższej wymiany ognia i włącza do zabawy swe potężne działa i torpedy. Jest w tym tak dobry, ponieważ nie marnowano miejsca na te śmieszne działka p-lot. Dodatkowym gadżetem są wyrzucane za burtę zabawki ""tamagochi"", jako skuteczne wabiki na wrogie torpedy. Cybrański niszczyciel potrafi pelzac po lądzie, co w połączeniu z resztą wojsk tworzy wysoce skuteczną mieszankę.

- Łowca łodzi podwodnych - Pierwszy porządny U- bot świetny w zatapianiu, właściwie wszystkiego, co nie powinno zaśmiecać wód. Nie poleca się atakowania niszczycieli i stacjonarnych wyrzutni torped, ale jest to tylko zalecenie.

- Łódź kontrwywiadowcza / tarczowa - kolejne jednostki typu egzystencjonalny pożeracz energii. Ta pierwsza potrafi ukryć flotę pancerników a druga ją (teoretycznie) obronić.

==== 3 lvl ====

- Atomowy okręt podwodny - "atomowy" nie przez napęd, lecz przez zawartość: poza zwykłym spamem głowicami taktycznymi można odpalać z nich małe termojadrowki o mocy mniejszej niż te z lądowych silosow.

- Pamcernik - coś dla chcących podreperowac swoje ego wielkim statkiem. Pancernik miota śmiercią i zniszczeniem na spory dystans, czasem ma torpedy, a jedyną szansą na jego pozbycie się jest inny pancernik, zmasowany atak lotniczy, podwodny, lub ewakuacja wgłąb lądu. Okręt Serafinów jest tak hardcorowy, że można na nim budować i odpalać pociski strategiczne.

- Lotniskowiec - Wypatroszony z uzbrojenia okręt, porównywalny rozmiarem z pancernikiem, służy schronieniem, naprawą i tankowaniem dla ilości samolotów większej niż może, fizycznie, pomieścić.

== Muzeum architektury ==
Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu. Z oczywistych względów tylko najciekawsze struktury się tu znalazły.

- Mur - najpotezniejsza fortyfikacja w grze, pozwalająca zamurowac bota, lub co glupszego nooba we własnej bazie. Poza tym czasem przechwyci zblakany pocisk.

- Wieża p-lot / p-panc - Oto i czynnik warunkujacy istnienie basecamperow. Grając z takowym, możesz oszacować jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przezeń wieżyczek. Od wyniku obliczeń odejmij 20, jeśli gra UEF, ponieważ jako jedyni mają wieżę p-panc TL3.

- Wyrzutnia pocisków taktycznych - Niezwykle wkurzajaca instalacja, w dość szybkim tempie odpalajaca rakiety, z których jedna potrafi unieruchomic do 5 pojazdów, a dwie sztuki uwolnią atmomowe wnętrze OJD-a. Do tego potrafią trafić do słoika po ogorkach z granicy ich, nieprawdopodobnie dużego, zasięgu.

- Artyleria stacjonarna - wyróżnia się działo TL2, TL3 a nawet eksperymentalne. Budowa armat na drugim levelu jest jeszcze do przełknięcia: nie ma innego kandydata do roli działa nabrzeznego, jednak jeśli kusi cię budowa jego przerosnietych wersji, to wiedz, że jesteś noobem w oczach każdego, szanujacego się gracza.

- Generator tarczy - Wygląda jak wielki radar, ma podobną odporność na wszelkie szkodliwe czynniki, dodatkowo, ich pobór energii potrafi rzucić na kolana energetykę nooba, który nastawial ich jak grzybów, by bronić, jakże cennej, bazy. Ich przebijanie jest zaje**ście trudne, z tego powodu pod ich kopulami lokuje się fabryki, wieże i inne ważniejsze budynki.

- Lotnisko tranzytowe - Budynek, którego dziwnym trafem zawsze zapomnisz zbudować a przypomną ci o tym dopiero wlokace się bez paliwa patrole powietrzne.

- Silos rakiet strategicznych - Jeśli naprawdę nie masz co zrobić z czasem i surowcami, zbuduj silos: absurdalnie drogi, długi w budowie a koszty pocisków do niego na stałe uposledza gospodarkę. Niemniej zmusza przeciwnika do budowy antyrakiet, które z kolei uposledza jego gospodarkę. Aha i najważniejsza funkcja: zaladowany silos to silne narzędzie polityczne oraz możliwość wyrośnięcia atomowego grzyba w dowolnym punkcie mapy, połączona z dezintegracja wszystkiego co stało tam dotychczas. Najskrytsze marzenie noobow wszelkiej maści.

== Prawa Murphiego w Sup- Comie ==

- Zaklocanie radaru nie zakłóca.
- Maskowanie nie maskuje.
- Odstęp między wydaniem rozkazu a faktycznym ruchem jednostek, nigdy nie pozwoli na uniknięcie pocisku taktycznego.
- Tyczy się to zwłaszcza, uszkodzonego poprzednim trafieniem, OJD-a.
- Wrogie śmigłowce zawsze zaatakują w trakcie budowy wieży AA.
- Jeśli nie, to wieża będzie ich pierwszym celem.
- Po zbudowaniu wszechpoteznej lini umocnień, okaże się, że stoi na zboczu pagorka i strzela weń, celujac do wroga.
- Zabraknie ci masy w trakcie ulepszania ekstraktorow
- I energii podczas budowy generatora.
- Transporter zawsze będzie zwlekać ze zrzutem jednostek, by dać się zastrzelić z pełnym ładunkiem.
- Wraki zestrzelonych bombowców zawsze uderzą w generator tarczy.
- I zniszczą go w ten sposób
- Usprawnione uzbrojenie ZOJD-a będzie przyczyną jego szybszej śmierci.
- Po zbudowaniu radaru, pierwszym wykrytym obiektem będzie ogromna armia wroga.
- Zamaskowane myśliwce Cybran, zawsze znajdą się tam, gdzie poślesz transportery.

== Noob w Sup- comie ==

- Atakuje zwiadowcami naziemnymi w 20 sekundzie gry
- W 40 minucie też
- Jego najbardziej zaawansowana taktyka ataku polega na rushu w stylu armii czerwonej wprost na umocnienia.
- Potrafi zabudowac się we własnej bazie.

Aktualna wersja na dzień 20:21, 2 sie 2021

Nazwijmy to LKM-em

Karabin maszynowy – połączenie karabinu z bliżej nieokreśloną maszyną, np. do szycia. Zgodnie z tradycją wyznaczoną przez chłodzonych ciężką wodą przodków, są wielokrotnie cięższe od zwykłej broni, przez co łatwo je rozpoznać: objuczony nim żołnierz zwykle klnie najgłośniej.

Rodzaje[edytuj • edytuj kod]

Lekkie, tudzież ręczne karabiny maszynowe[edytuj • edytuj kod]

Kpina twórców broni, skierowana do ich użytkowników. „Lekkie” są może w stanie na wpół rozkręconym, ale będąc w całości z przeciętnego wojaka uczynią nieruchliwego muła. Niemniej zdolność wypluwania w ciągu kilku minut dziennego urobku lokalnej kopalni ołowiu, sprawia, że broń tego typu praktycznie od momentu wynalezienia spowalnia drużynę piechoty. Prawie zawsze wyposażane w dwójnogi, by zajęty walką z odrzutem strzelec, mógł skierować fontannę pocisków w stronę wroga. Każdy szanujący się FPS musi mieć zaimplementowanych kilka broni tego typu, nawet gdy kod gry nie przewiduje możliwości ich stabilnego rozstawienia, a więc: jedynej sensownej możliwości użycia. Ot taki żart.

Przykłady: Karabin FG 42, Karabin maszynowy RPK, Karabin maszynowy RPK-74

Uniwersalne KM-y[edytuj • edytuj kod]

Pobożne życzenie piechociarzy błagających o lżejszą broń i pancerniaków, błagających o skuteczniejszą. Co prawda broń tego typu nie zadowala obu grup, ale dzięki możliwości wyjęcia z pojazdu i zabawy w Rambo wciąż bardzo popularna. Z biegiem czasu, UKM-y zupełnie zlały się z LKM-ami, ale nikogo to nie obchodzi.

Ciężkie karabiny maszynowe[edytuj • edytuj kod]

Czyli te, które nie zakwalifikowały się do lekkich i uniwersalnych, lub mające już z założenia tkwić w podstawie. Łączą ogromną szybkostrzelność, magiczne lufy, których nie imają się prawa fizyki odnośnie rozprowadzania ciepła i zaawansowane jej chłodzenie, na wszelki wypadek. Dużym krokiem w ich rozwoju, było stworzenie szybkowymiennych luf, co prawda ten sam mechanizm, pod kamuflażem dziwnej rączki z boku broni [1] mają również LKM-y, ale to bez znaczenia. Niemal doskonałe w Amerykańskim Stylu Prowadzenia Ognia [2] potrafią nie trafić pojedynczego celu, gdy wystrzeli się mniej niż 30 pocisków.

CKM wyróżnia się bardzo skomplikowanym użyciem. Zanim zaczniemy z niego strzelać, musimy skonsultować się z lekarzem lub farmaceutą przyczepić do niego pasek kul (taki, jaki nosił Rambo zawieszony na ramieniu). Po takim zabiegu nasz karabin jest gotowy do użycia. Pociągamy za wystający u dołu fiutek spust i przełączamy kanał.

Najcięższe karabiny maszynowe[edytuj • edytuj kod]

Wielki blok stali, który w bardziej cywilizowanych państwach nazwano by Wielkokalibrowym Karabinem Maszynowym, ale jako, że Polska nie widziała grubszej lufy w broniach nie będących działami, nazwano je jak nazwano. Grzmoci pociskami od 12 do 20 milimetrów średnicy, więc nic, naprawdę nic nie stanie im na przeszkodzie w drodze do celu. Potrafią masakrować kamizelki kuloodporne, śmigłowce, lżejsze wozy bojowe a nawet wyburzać słabiej skonstruowane budynki. Koszty zużytych pocisków, zwykle nie są po tym odtajniane. Przez niektórych ludzi używane jako broń jednoręczna.

Miniguny[edytuj • edytuj kod]

Też byłbyś tak szczęśliwy, dzierżąc miniguna


Cquote2.svg

Minigun, a maksimum przyjemności
Cquote2.svg

— Serious Sam o minigunie

Co jest, dlaczego tu nie ma profesjonalnej nazwy broni?

Choćby dlatego, że uznaje się je za broń artyleryjską (z nielicznymi wyjątkami), ale dzięki prawom i lewom Nonsensopedii i tak się tu znalazły. Dzięki systemowi obrotowych luf, uzyskują szybkostrzelność do miliarda strzałów na minutę, czemu nie oprze się transporter piechoty, czołg a nawet Bohater Amerykańskiego Kina Akcji. Przez, mniej rozeznaną, gawiedź znane z licznych gier, gdzie zwykle są najpotężniejszymi narzędziami mordu. USA zbzikowało na ich punkcie, montując działka rotacyjne na rowerach, jeepach, czołgach i tak dalej, aż do odrzutowców i statków kosmicznych.

Wielki Brat Patrzy
Uwaga!

Warning / Achtung / Attention / Attenzione / Advertencia / Pozor / Atenção / Внимание / Увага / Προσοχή / Figyelem / Advarsel / Įspėjimas / Waarschuwing / გაფრთხილება / Զգուշացում / 危ない / 警告 / 注目 / 경고 / אזהרה / चेतावनी / คำเตือน / تحذير !

W dalszej części artykułu znajdują się tajne informacje.
Kontynuowanie czytania może poskutkować odwiedzinami smutnych panów w garniturach.

System „metalstorm”[edytuj • edytuj kod]

Wbrew nazwie nie chodzi o masowy desant metali nad Państwem Kościelnym a o super- hiper nowoczesną wunderwaffe o której wiedzą tylko osoby czytające ten artykuł [3]. O ile działko rotacyjne potrafi wypluć do miliarda pocisków, o tyle metalstorm potrafi zmaterializować dwu bilonową ścianę ołowiu, z którą zderzenia nie przetrwa żaden materialny obiekt. Ba, zastosowanie tego systemu w pistolecie, umożliwia wystrzelenie całego magazynka, zanim połączony odrzut wszystkich wystrzałów nie urwie nadgarstka strzelcowi. Niestety, jak na razie metalstormy są tak tajne, że nawet ich projektanci o nich nie wiedzą.

Budowa[edytuj • edytuj kod]

Biskup wali z metalstorma


Cquote2.svg

– Co to jest lufa?
– Lufa to dziura oblana żelazem!
Cquote2.svg

— Znany suchar o lufie

  • Lufa – najbardziej charakterystyczny element KM-u. Zwykle jest na tyle długa, by uniemożliwić jakikolwiek manewr w mniejszych pomieszczeniach i na tyle ciężka, by przesunąć środek ciężkości maksymalnie w przód. Od miejsca styku większości luf z resztą broni odstaje mały uchwyt, którego przeznaczenie stanowi życiowy dylemat wielu „znawców” broni.
  • Zamek – dla przeciętnego człowieka to właśnie na zamku karabinu kończy się mechanika a zaczyna magia. Jego zadania jest proste: ma wprowadzić nabój do komory, uszczelnić się na czas wystrzału, wyrzucić łuskę i pobrac nowy nabój. I tak do 1000 razy na minutę. W miarę strzelania lubi zapychać się kurzem, lub odkształcać tak, że następny pocisk rozerwie go na kawałki.
  • Kolby, uchwyty, dwójnogi – elementy pośredniczące w nadwyrężaniu górnych kończyn strzelca, zaprojektowane tak, by maksymalnie zwiększyć doznania.
  • Celownik – ponieważ z kaemu strzela się jak ze szlaucha ogrodowego, celownik jest w gruncie rzeczy niepotrzebny, jednak dla zachowania pozorów instaluje się jakiś.

Historia[edytuj • edytuj kod]

  • Dawno, dawno temu – Chińczycy skonstruowali szybkostrzelną kuszę. Co prawda wynalazek nie przebijał arkusza pergaminu z odległości metra, ale doceniamy chęci.
  • Od „Dawno, dawno temu” do nowożytności – nic. Odkąd porzucono rzymskie skorpiony, nie ma niczego co spełniało by rolę KM-u...
  • Gdzieś tak w średniowieczu – kusze zakazane przez papieża! Co prawda nie ma to nic wspólnego z tematem artykułu, ale warto wiedzieć, że Papież wolał walić z aksa.
  • Wiek XVIII – Kartaczownica Puckle'a, tego religijnego fanatyka z obozu protestantów, usiłuje podbić rynki światowe. Sprzedawana w wersjach przeciw chrześcijanom i przeciw Turkom, z religijną ornamentyką, lub bez.
  • Połowa XIX wieku – nagły wysyp kilku ciekawych konstrukcji:
    • Młynek do kawy – nazwany tak zarówno od sposobu strzelania, jak i od wyglądu ofiar po wielokrotnym trafieniu.
    • Organki zagłady – nowsza wersja organów kościelnych, mająca postać szeregu luf na wspólnej podstawie i mechanizmie zapłonowym.
    • Kartaczownica Gatlinga – steampunkowa wersja miniguna, chętnie używana przez Grubego.
  • Lata I WŚ – chrzest bojowy bardziej nowoczesnych broni made by Maxim, zakończony kolosalnym sukcesem, dzięki ówczesnej taktyce piechoty, znanej szerzej jako owczy pęd wprost na umocnienia.
  • Lata II WŚ – chrzest bojowy wielu nowocześniejszych, chłodzonych powietrzem CKM-ów, LKM-ów a nawet WKM-ów, zakończony kolosalnym sukcesem dzięki, wciąż aktualnej, taktyce radzieckiej piechoty.
  • Wojna wietnamska – narodziny miniguna! Aha, dzięki przyjaznym warunkom Wietnamu, zdano sobie sprawę z kilku rzeczy, co poskutkowało zanikiem CKM-ów, jako takich.
  • Aż do współczesności – rozwój konstrukcji, które przetrwały próbę czasu. Powstają prototypy metalstorma.

Przypisy

  1. za którą „znawcy” chcą broń przenosić, co kończy się przypadkowym demontażem lufy i upadkiem 8 kilogramowej broni na jego stopę
  2. Mnóstwo pocisków w nadziei, że choć jeden trafi
  3. lub oglądające serial „Broń Przyszłości”