Command & Conquer: Red Alert 2
Ten artykuł tak beznadziejnie zredagowano, że nawet nasz rezolutny szympans w to nie wierzy. A on cierpliwym zwierzęciem jest… Do przetrząśnięcia widłami: skrócić, ucywilizować, rozsądnie rozplanować (szczególnie fabułę) Jeżeli nie potrafisz operować widłami ani redagować tekstu, zajrzyj do Kanciapy przed wzięciem się za poprawę. Jeżeli nie potrafisz uzasadnić wstawienia szablonu, nie wstawiaj go. |
Kirov Reporting!
- Dźwięk sugerujący apokalipsę
Unit ready!
- Komunikat, który po 15 minutach gry podświadomie ignorujesz
Daj im ten ser!
- Jeżeli ktoś ci to mówi, musisz ściszyć komputer
Command & Conquer: Red Alert 2 – gra komputerowa z gatunku RTS opowiadająca o tym, jak źli sowiety napadają boską Amerykę w alternatywnej wersji historii.
Fabuła
Niestety[1] ZSRR przegrywa tą dziwną wersję II WŚ, a alianci wsadzają na miejsce Stalina[2] jakiegoś wiejskiego chłopa, czyli Alexandra Romanowa. Miał on być gwarantem pokoju i dobrobytu. Jednak, wraz ze swoim mrocznym pomocnikiem Jurijem[3] i nie mniej mrocznym żółwiem Samem, układają nowy plan podboju świata. Zakłada on użycie absolutnie wszystkich dostępnych sił, gdyż alianci nie mogą mieć tyle amunicji, aby ich zatrzymać. I tu następuje niesamowity zwrot akcji – sowiety atakują USĘ.
Kampania Aliantów
Atak sowietów na kraj burgerów był tak niesamowicie nieprzewidywalny, że okazuje się, że ty jesteś jedynym dowódcą, który pozostał przy życiu, by bronić wolności, demokracji i Hamburgerów. Zupełnie nieprzewidywalnym faktem było też to, że Sowieci uderzają na [werble] Nowy Jork. Zatem, razem z oddziałkiem piechoty zostajemy rzuceni na ulice miasta, gdzie możemy podziwiać między innymi płonące wieżowce. Po rozwaleniu bazy rusków gen. Carwille i prezydent Dugan zlecają nam odbicie z brudnych rąk czerwonych Akademii Lotniczej w Colorado Springs, aby tamtejsi lotnicy mogli powstrzymać jakąś sporawą kolumnę pancerną. Zostaje to zakończone pełnym sukcesem, po czym generał i prezydent stwierdzają zakończenie wojny i wstępują do partii… Nie do końca z własnej woli, gdyż cały Waszyngton D.C. kontroluje zbudowane przez Jurija urządzenie zwane bekonem. Twój oddział wojskowy nie daje się jednak nabrać, bo twierdzi, że bekonu mają pod dostatkiem i ratują biednego prezydenta, aby ten mógł spać do Kanady. Ruski się zdenerwowały i postanowili umieścić większy bekon w Chicago, a ty masz 45 minut na rozwalenie go. Po wykonaniu tego zadania, na Skype dzwoni ci Generał Władimir Putin i mówi, że zrobi bum, po czym miasto przestaje istnieć. Europejskie kraje tak się wystraszyły Sowietów, że postanowili pomóc Ameryce, pod warunkiem, że ta pomoże im w zniszczeniu radzieckiej bazy pocisków nuklearnych, znajdującej się na granicy Polsko-Białoruskiej, czyli przy Niemcach.
Oddział uderzeniowy złożony z Tanyi Adams i kilku ludków umiejących zamieniać się w jednostki wroga robi swoje, i wracają do domu. Generałowi Carwillowi nudzi się w Kanadzie i rozkazuje ci odbić Waszyngton D.C., co robisz, korzystając z supernowoczesnej technologii aliantów, czyli Wież Pryzmatycznych, które wynalazł… Albert Einstein! Po przegranej w stolicy imperializmu premier Romanow naprawdę się denerwuje i postanawia skopać dupę Amerykanom w Pearl Harbor. Dzięki heroicznej obronie USA ratuje swoją flotę od odesłania na złom. Okazuje się, że w St. Louis istnieje jeszcze jeden bekon, i że kontroluje ludność w mieścinie. Oddział uderzeniowy Tanyi niszczy go, a amerykańskie wojsko odbija miasto i wszyscy są szczęśliwi, bo USA została ocalona od Sowietów, co nie oznacza wcale końca gry zniecierpliwionego gracza.
Ruski tak podniecili się aliancką technologią pryzmatyczną, że zbudowali laboratorium, w którym chleją wódę radzieccy uczeni próbują ją odtworzyć. Wysłany na miejsce przekozacki oddział Navy Seals stwierdza, że prace odbywają się wbrew przepisom BHP i je w . Sowieci chcą się zemścić i napadają na Niemcy, aby zniszczyć znajdujące się tam laboratorium Einsteina, a generał Carwille zostaje zabity przez popaprańca obwieszonego C4. Po dzielnej obronie laboratorium, alianci planują uderzyć na Moskwę dzięki Chronosferze[4], ale pojawia się zonk. Idealne miejsce do umieszczenia tego złomu znajduje się tylko kilka kilometrów od Kuby. I na tej Kubie oczywiście jest baza radzieckich pocisków jądrowych, które tym razem nie zostaną wystrzelone w kierunku Waszyngtonu, tylko prosto w twoją bazę. Ale mimo wszystko Chronosferę udaje się umieścić i rozpoczyna się szturm na Moskwę, który kończy się zniszczeniem elitarnej Czarnej Gwardii Romanowa i wkroczeniu Tanyi na Kreml, gdzie spotyka premiera w samych gaciach, przykrytego czerwonym sztandarem z sierpem i młotem. Romanow zostaje pojmany i wojna kończy się happy endem. Okazuje się również, że Tanya Adams miała pod ubraniem megaseksowną sukienkę i że zaprasza cię na melanż u prezydenta z okazji zakończenia wojny. Potem Jurij zadzwoni z All Your Base Are Belong to Us, ale to już co innego…
Kampania Sowietów
Premier Romanow, żółw Sam i Yuri wydają ci rozkaz ataku na centralę dowództwa imperialistycznych świń, czyli na Pentagon, co sowiecka czarna czerwona masa zwana wojskiem z radością wykonuje. Aby Amerykanie nie pomyśleli, że to koniec, Romanow wydaje ci rozkaz ataku na Florydę, gdzie podobno jest baza imperialistycznej floty. Podczas tego bezsensownego ataku mamy towarzyszyć towarzyszowi generałowi Władimirowi[5]. W pewnym momencie spla z pola bitwy i każe atakować cel, co, chcąc nie chcąc, musimy wykonać. W następnej misji Yuri wyjaśnia nam swą brudną taktykę prania mózgów Amerykanów[6] i każe nam zająć centrum technologiczne przy WTC, aby wybudować im tam Psychiczny Bekon i „pozbawić wolna wola”. Z racji twoich niezwykłych talentów dowódczych, zadanie zostaje wykonane. Jednak sojusznicy USY nie siedzą grzecznie na die, i tym samym Korea wyprawia swoją flotę, aby wylądować we Władywostoku. Rosjanie witają ich ciepło: wódką, chlebem i . Po obronie ojczyzny zostajesz oddelegowany do Paryża, aby go zniszczyć. Genialny Żółw Sam wymyśla sobie, aby naelektryzować Wieżę Eiffla i pokazać żabojadom, jak wygląda „Miasto Świateł”.
Twoim następnym zadaniem jest zezłomowanie alianckiej floty w Pearl Harbor. Po tym Juri informuje nas, że premier źle się poczuł, i wprowadza nas w kolejne zadanie. Porażka w ojczyźnie mobilizuje aliantów do użycia sztuczki zwanej Chronosferą, aby przeteleportować jednostki, które miałyby zniszczyć nasze supertajne laboratorium w górach Ural. Niedoczekanie, gdyż zbudowany zostaje nowy czołg, który ma 2 lufy i epicką nazwę – Apocalypse Tank. Po dzielnej obronie laboratorium okazuje się, że premier Romanow faktycznie zachorował – na śmierć od kuli. Według Yurija sprawcą tego jest generał Władimir, który siedzi sobie teraz w Białym Domu i trzyma ciepłą jak wołowina na hamburgera posadkę dowódcy sił okupujących Jułesej. Kolejnym zadaniem jest więc danie mu klapsa. Aby przypieczętować swoje zwycięstwo nad Ameryką, sowieci potrzebowali kapitulacji tego kraju, podpisanej przez ich kochanego prezydenta. Do tego zadania zostają wysłani żołnierze Jurija umiejący kontrolować umysły, dla których prezydent Dugan traci głowę. Jednak to nie koniec wojny – alianci postanawiają pobawić się w bogów i tworzą takie badziewie do kontrolowania pogody, które może powodować katastrofalne burze i niszczyć radzieckie siły, więc jako najlepszy dowódca, jakiego spłodziła czerwona rosyjska ziemia zostajesz wysłany do pokazania im, jak się kończy igranie z siłami natury. Po wykonaniu tego zadania Yuri zaprasza nas na spotkanie do Kremla, aby uczcić zwycięstwo. Jednak w ostatniej chwili zjawia się Żółw Aleks, który przynosi nam taśmę od premiera Romanowa, w której wyjaśnia nam, że wcale nie jest chory, tylko Yuri kontroluje jego umysł, gdyż jest zdrajcą i chce w swój chory sposób zawładnąć nad światem, i musimy go jeszcze powstrzymać w bombowy sposób. Ostatnim punktem jest atak na Alaskę, gdzie alianci wciąż mają nadzieję uratować się przed sowietami dzięki swojej Chronosferze, z której mogliby uderzyć na każde miejsce na świecie. Musimy im tę nadzieję uciąć, najlepiej atakiem nuklearnym. Ale nie, lepiej oczywiście wysłać ciebie z cholernie małymi siłami i walczyć z nimi w nierówny sposób. Ale i tak dajesz sobie z nimi radę i przy braku innych kandydatów oficjalnie zostajesz premierem świata. Okazuje się, że Yuri wciąż żyje i że chyba zaczyna kontrolować.
Jednostki
Alianci
- GI – podstawowa jednostka piechoty, o dziwo bardzo dobra. Normalnie nosi ze sobą coś, co przypomina MP-5, ale potrafi też w 0.0004 sekundy okopać się i wyjąć z kieszeni M60, dzięki czemu stanowi także zagrożenie dla czołgów. Może też barykadować się w cywilnych budynkach i prowadzić stamtąd ostrzał;
- Rocketeer – kolejny popapraniec z jetpackiem… Jeżeli jednostka, którą mamy zamiar atakować, nie ma broni przeciwlotniczej, to całkiem skuteczny. W dużych grupach bardzo groźni;
- Navy Seal – komandos, dźwiga pistolet maszynowy, którym można wyrżnąć całą wrogą piechotę bez zranienia. Potrafi też pływać i ma C4 do wysadzania budynków i UWAGA okrętów. Bezbronny wobec pojazdów;
- Spy – szpiedzy. Potrafią w mgnieniu oka przebrać się za wrogą jednostkę piechoty, np. psa, dzięki czemu są w stanie bez przypału chodzić po bazie wroga, przynajmniej do momentu spotkania wrogiego psa, który wyczuwa płynącą w nich imperialistyczną krew. Szpiedzy mogą wchodzić do wrogich budynków i kraść z nich wrogą technologię lub pieniądze;
- Chrono Legionnaire – najbardziej popaprana jednostka z całej gry. Zamiast chodzić teleportuje się, a zamiast niszczyć wrogie jednostki czy budynki, wymazuje je z historii…;
- Grizzly Battle Tank – pierwszy czołg, którym będziemy dysponować. Średnio drogi, średnio mocny, ogólnie taki średni;
- Infantry Fighting Vehicle (IFV) – podobno to BWP, normalnie ma wyrzutnię rakiet do niszczenia samolotów i piechoty, ale gdy wejdzie do niego piechur, to zyskuje on wzmocnioną wersję jego broni. Z inżynierem daje jakże użyteczny pojazd naprawczy;
- Mirage Tank – meganowoczesny czołg, jeżeli się nie rusza, to jest drzewkiem. Coś jak kamper;
- Prism Tank – bardzo pożyteczna jednostka, uzbrojona w działko pryzmatyczne. Podobno jest artylerią. Dość duża szybkostrzelność, siła ognia i niezły zasięg niwelują wadę, jaką jest słaby pancerz. O dziwo bardzo dobry do spamu, pod warunkiem że nie napotka spamu innych czołgów;
- Chrono Miner – najzwyklejsza w świecie żniwiarka, tyle że zamiast wracać z poła z ładunkiem teleportuje się do rafinerii. Zalety są oczywiste;
- Harrier – myśliwiec bombardujący, rekrutowany na lotniskach. Jeżeli lotnisko zostanie zniszczone, to myśliwiec też.
- Nighthawk transport – latający transporter. Podobny do tego z Tiberian Dawn, ale ma jakieś gówniane działko.
- Destroyer – niszczyciel, podstawowa jednostka nawodna aliantów. Oprócz działka przewozi samolot zrzucający białe kreski na wrogie okręty podwodne;
- Aegis Cruiser – szkoda kasy. Jedyne zastosowanie jakie ma, to ostrzeliwanie wrogich samolotów albo rakiet. Chyba że nadlatują sterowce Kirov ze strony morza, to wtedy jedyne co może pomóc;
- Aircraft Carrier – niewielki lotniskowiec, który przewozi 3 samoloty bombardujące, o dość dużym zasięgu;
- Dolphin – obrońcy praw zwierząt oszaleją… Jedyna skuteczna broń w starciu z ośmiornicą.
Sowieci
- Conscript – poborowi, mięso armatnie, które jest skuteczne wobec GI jedynie z przewagą 12341 do 1. Przydatne praktycznie tylko i wyłącznie okopane w budynkach cywilnych;
- Tesla Trooper – jegomość, który wygląda jak kosmonauta w skafandrze, i atakuje elektrycznością. Służy w teorii do rozwalania czołgów, które nie mogą go rozjechać a dodatkowo może elektryzować wieże Tesli i Eiffla. W praktyce jedynie do tego ostatniego, bo jest za wolny i ma za krótki zasięg by zagonić pancernych, a byle pies potrafi elektryka zagryźć mimo skafandra;
- Crazy Ivan – właściwie nie wiadomo, kto i po co wymyślił tę jednostkę. Teoretycznie może podkładać ładunki wybuchowe pod wrogimi jednostkami i strukturami, tylko że zanim do niej podejdzie, to jest 3 razy trupem;
- Flak Trooper – teoretycznie może strzelać do wszystkiego. Marny przeciwko czołgom;
- Yuri – najmroczniejsza jednostka w grze, potrafi być wielce denerwująca, bo przejmuje kontrolę nad wrogimi oddziałami i powoduje, że zaczynają strzelać do swoich dawnych kumpli. Chyba że to pies[7], żniwiarka, samolot, albo Dron Terroru;
- Rhino Heavy Tank – podstawowy czołg Czerwonej Armyji. Dobry do spamu, a w multi do rushowania na halę konstrukcyjną i fabrykę wroga[8];
- Flak Track – pojazd przeciwlotniczy posiadający cechy transportera. Uzbrojenie to powiększona wersja granatnika Flak Troopera, pierdu-pierdu w samoloty, trochę w piechotę, przegrywa z byle czołgiem;
- V3 Rocket Launcher – ciężarówka wożąca rakietę rozmiarów samej siebie, i odpala ją na ogromne odległości, możliwie robiąc spore szkody. Możliwie, bo wielgachny, ślamazarny jak na swą klasę pocisk może być zestrzelony przez wrogą artylerię przeciwlotniczą. Wtedy należy aplikować stalinowską zasadę "ilość jest jakością samą w sobie" i wysłać tyle rakiet naraz, by działka nie nadążyły rozwalić ich wszystkich;
- Apocalypse Tank – Następca Czołgu-Mamuta od którego różni się tylko i wyłącznie kształtem wieży. Dwoma kozackimi armatami robi kaszkę dla radzieckich niemowląt z imperialistycznych tanków, rakietami sieka zachodnie lotnictwo, a pancerz jest odlewany z najlepszego stopu Stalinium[9];
- Terror Drone – mechaniczny robak, który pożera wszelkie pojazdy od środka. IFV z inżynierem albo Service Depot "wyleczą" pojazd. Przeciw piechocie też coś zdziała, bo może w ułamku sekundy każdemu wypruć flaki wiertłami, ale jest to niezalecane, bo o ile zachodni pancerniacy mają problem to małe gówno trafić z armaty czołgowej, to karabin GI skutecznie dziurawi pancerz robota;
- War-Miner – sowiecka żniwiarka, kierowana przez bardzo idealistycznego towarzysza kierowcę. Różni się od imperialistycznej tym, że zamiast teleportacji ma zbędny karabinek maszynowy na wierzchu[10] i dwa razy tyle miejsca w ładowni;
- Kirov Airship – sterowiec zbudowany z drewna i papieru, co powoduje, że jest prawie niezniszczalny. Przewozi ciężkie bomby, którymi może zamienić bazę wroga w ruinę. Cholernie wolny. Jeśli uda się tobie nazbierać armadę takowych i dolecieć do bazy wroga, Krasnaja Armija już wygrała kolejną potyczkę ze złym, imperialistycznym zachodem;
- Typhoon Attack Sub – radzieccy podwodniacy mają bardzo dużo roboty z aliancką flotą. Ale im więcej podwodniaków, tym mniejsze szanse mają alianckie niszczyciele na zatopienie ich;
- Dreadnought – pływająca wyrzutnia V3, ale z mniejszymi rakietami wystrzeliwanymi po 2 sztuki. Te rakiety też się da zestrzelić;
- Sea Scorpion – jeszcze większa wersja działa Flak Troopera, tym razem pływa, ale nie jest zdolna to transportu czegokolwiek. Niby badziewie, ale lubiane przez ruskich podwodniaków, bo rozdupca Ospreye zrzucające bomby głębinowe, tym samym czyniąc Typhoony bezkarnymi wobec niszczycieli. Sęk w tym, że Niszczyciel nie wacha się walić do Skorpionów ze swojej armaty pokładowej...
- Giant Squid – nakarmiona sterydami ośmiornica, która swoimi mackami łapie wrogie jednostki i tarmosi je, aż raczą wybuchnąć. Jedyną skuteczną bronią przeciw temu bydlakowi są delfiny. W sumie to pływająca wersja Drona Terroru.
Kradziona technologia
Jednostki, które otrzymujemy po tym, jak szpieg przyczłapie do centrum technologicznego wroga.
- Psi Commando – taki Yuri, który oprócz kontrolowania wrogich umysłów potrafi przeprowadzić skuteczny zamach bombowy. Otrzymujemy po popijawie w radzieckim laboratorium;
- Chrono Commando – połączenie Chrono Legionnaire i Navy Seal. Dostajemy po przekupieniu naukowców w alianckim Tech Center.
Wspólne
- Engeener – potrafi w ciągu milisekundy przemalować wrogi budynek na kolor własnej frakcji, naprawić mosty lub każdy budynek;
- Attack Dog – potrafi w ciągu milisekundy zagryźć wrogiego żołnierza, lub wykryć szpiega;
- Tanya – zastępuje Navy Seals w multi, wiele się od niego nie różni;
- MCV – pojazd, bez którego budowa bazy nie jest możliwa. Poszczególne strony różnią się jedynie kolorem lakieru;
- Amphibious Transport – transportuje do 12 jednostek piechoty lub 5 pojazdów. Porusza się po lądzie, morzu
i powietrzu.
Multiplayer
Gra po wydaniu okazała się tak popularna, że EA postanowiła ostatecznie zamknąć Westwood i serwery do gry sieciowej przestały istnieć. Na szczęście po paru latach pojawiła się mała grupka geeków, która nazwała się XWIS i postanowiła uratować tę grę od całkowitego zapomnienia. Podczas gry w sieci wybieramy sobie jeden z kilku krajów, którym chcielibyśmy zagrać. USA, Francja, Wielka Brytania, Korea i Niemcy to kraje alianckie, a ZSRR, Libia, Kuba, i Irak to kraje sowieckie.
- Ameryka – dysponują zrzutem 8 GI, których można zrzucić np. prosto do bazy wroga na działka przeciwlotnicze. O dziwo całkiem lubiani;
- Francja – mają Grand Cannon, w chj ogromną armatę rozwalającą wszystko na lądzie co raczy stanąć w miejscu. Ulubiony wybór trolli, do postawienia drugiej hali konstrukcyjnej koło bazy wroga i niszczenia jej przez budowanie tychże dział pod nosem. Niesamowicie wkurza, ale rzadko kiedy ktoś tym gra, bo na większości serwerów wybranie żabojadów jest nagradzane otrzymaniem ceremonialnego banana;
- Wielka Brytania – mają snajpera, można go wsadzić do bewupa i rozwalić ekspresem każdego piechura z kilometra. Nic nie pomogą przy tank rushu, więc przez owy balans nie są ani nienawidzeni przez użytkowników, ani przez wrogów;
- Korea – przy produkcji Harriera zastąpili karton blachą falistą, przymocowali skrzydła tył-na-przód, wsadzili zwykłe rakiety zamiast fajerwerków, przemalowali wszystko na tró czarny i nazwali to Czarnym Orłem. Zaskakująco użyteczny, bo rozpieprza część wozów za jednym zamachem i ma wytrzymałość czołgu, a kosztuje tyle samo co zagraniczny odpowiednik. Całkiem chętnie wybierani;
- Niemcy – mają
czołgniszczyciel czołgów, bezwieżowe, wolne góo zdolne do niszczenia... wiadomo czego. Brak jakiegokolwiek pożytku przeciw piechocie, lotnictwu i zabudowaniach sprawia, że mało kto szkopami gra; - ZSRR – ich czołg ma podwójne działko tesli ale i tak jest 1000 razy słabszy od pojedynczej wieży. Nawet nie może jej ładować. W dodatku jest drogi. Podobnie jak ze szwabami, nikt o zdrowych zmysłach nie gra ruskimi;
- Libia – dobijają do wrogiej bazy ciężarówkami z bombami atomowymi w środku. Jeśli się uda je pokryć Żelazną Kurtyną, można mieć pewność, że zrobią niezłe JEBUT dokładnie tam, gdzie najbardziej zaboli. Jeśli ktoś się nudzi z Irakiem, to bierze tychże Afrykanów;
- Kuba – rzucają we wroga terrorystami obwieszonymi ładunkami wybuchowymi. Zazwyczaj ginie przed dojściem do wroga jak Szalony Iwan, chyba że wpakuje się samobójców do transportera i wysadzi w bazie. Nikt nimi nie gra, bo Libia robi to lepiej;
- Irak – dysponują psychopatą z działkiem, które zamienia piechotę w zieloną maź z chorej odległości, albo strzela w ziemię, robiąc symulator czarnobyla i zabijając wszystko co żyje wokół. Najchętniej brana frakcja bloku wschodniego;
Superbronie
- Bomba atomowa – dysponują nią sowieci. Rakieta i silos wyglądają, jakby to miałaby być przynajmniej bomba Tzar, jednak ta nie zniszczyłaby nawet Hiroszimy…
- Katastrofalna burza – chyba nie ma nic gorszego niż deszcz, który psuje nam plany na grilla… A szczególnie, kiedy burzowe chmury zbierają się nad naszą bazą…
Supersztuczki
- Żelazna kurtyna – takie coś, dzięki czemu potraktowane tym jednostki stają się niezniszczalne. Nie działa na piechotę, która potraktowana tym staje się zniszczona. Bawią się w to Sowieci;
- Chronosfera – może przeteleportować jednostki wszędzie.
Ciekawostki
- Żółw nazywa się Sam, od Wuja Sama. To tak, jakby ktoś się jeszcze nie domyślił;
- Twórcy gry mieli tragiczny problem z umieszczeniem Polski i Niemiec na politycznej mapie świata;
- W grze można rozjeżdżać ludzi czołgami (nie na odwrót!), biorąc przykład z towarzyszy z ChRL;
- Jeśli chcesz telefonicznie połączyć się z amerykańskim dowództwem rakiet międzykontynentalnych, najlepiej zrobić to prosto z Kremla.
Noob w Red Alert 2
- Nie ogarnia klawiszy;
- Przegrywa w tutorialu;
- Nie potrafi stawiać budynków, bo nie wie, że jak jest napisane ready, to trzeba tam kliknąć i dopiero wtedy gdzieś zbudować;
- Rozbudowując swoją bazę nie stawia kolejnych elektrowni/reaktorów, bo „strata kasy i nie dajom jednostek”, a potem dziwi się, czemu gra ciągle mówi Low Power i produkuje jednostki wolniej niż ślimak sprintem na 100 metrów;
- Radaru też nie buduje, a potem pyta się na forum, gdzie jest minimapa;
- Nie umie rozpakować MCV;
- Próbuje zniszczyć jednostki latające za pomocą Conscriptów bądź G.I.;
- Buduje jedną rafinerię i używa jednej żniwiarki, a jeżeli ktoś mu zniszczy żniwiarkę, to wyzywa od noobów i cziterów, bo nie wie, że drugą żniwiarkę można kupić w fabryce (o ile ją zbudował);
- Buduje Nuclear Reactor koło ważnych budynków, a potem dziwi się, czemu po zniszczeniu stracił dodatkowo pół bazy (i przy okazji jeszcze Construction Yard);
- Próbuje zniszczyć czołg piechotą, ale nie wie, że czołgi potrafią ich taranować;
- W przypadku obrony bazy używa bomby nuklearnej, bo przecież nie zniszczy jego jednostek;
- Używa Żelaznej Kurtyny lub Chronosfery na piechotę;
- Grając USA zrzuca spadochroniarzy prosto w bazę wroga obsadzoną działkami przeciwlotniczymi;
- Próbując zniszczyć flotę wroga zostaje pokonany przez delfiny;
- Grając aliantami produkuje masowo Rocketeersów, a po 5 sekundach jego armia zostaje uziemiona przez tajemnicze czarne chmurki pojawiające się koło spadających popaprańców z jetpackami;
- Pozwala na przejęcie Construction Yardu przez wrogiego inżyniera, następnie zostaje zaatakowany przez wojska aliantów i sowietów jednocześnie;
- Przeciwnik rzuca na atak 12 Prism Tanków, które robią rozl pokazem laserów, po czym noob wyzywa go od cziterów.
Objawy uzależnienia
- Szukasz na podwórku rozrzuconego złota;
- Szukasz paska zadań, by coś zbudować;
- Myślisz, że dom ci się sam zbuduje, kiedy tylko zapłacisz za materiały;
- Gdy widzisz czerwony balon na niebie, uciekasz w popłochu;
- Albo nic nie robisz, bo to jest sojusznik;
- Wszyscy mówią tym samym głosem;
- Uważasz, że bomba atomowa nie powoduje żadnych uszkodzeń.
Przypisy
- ↑ A może na szczęście?
- ↑ Który na szczęście umarł
- ↑ Który umiał kontrolować umysły… czy coś
- ↑ Takie cacko umożliwiające podróże w czasie i przestrzeni
- ↑ Jego pomoc opiera się na tym, że ostrzeliwuje bezbronne miasto
- ↑ Jakby było co prać…
- ↑ którego może zabić psychicznym pierlnięciem
- ↑ praktycznie jedyna dobra metoda na załatwienie alianckiego gracza, bo kombos miraży z pryzmatykami rozpierli prawie wszystko jak da się im czas rozwinąć
- ↑ które naprawia się samo po uszkodzeniu przez zachodnie maszyny
- ↑ bo zanim zdąży porządnie postrzelać, to musi wracać do rafinerii