Command & Conquer: Red Alert 2: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(Generalna redakcja artykułu.)
M (Poprawiłam literówki, kilka błędów interpunkcyjnych i inne drobne błędy.)
 
(Nie pokazano 38 wersji utworzonych przez 24 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{redakcja|skrócić, ucywilizować, rozsądnie rozplanować (szczególnie fabułę)}}
[[Plik:Flag of Libya (Red Alert 2).svg|thumb|300px|Zaginanie historii w Red Alert 2 to chleb powszedni]]
{{cytat|Kirov Reporting!|Dźwięk sugerujący apokalipsę}}
{{cytat|Kirov Reporting!|Dźwięk sugerujący apokalipsę}}
{{cytat|Unit ready!|Komunikat, który po piętnastu minutach gry podświadomie ignorujesz}}
{{cytat|Daj im {{Cenzura2}} ten ser!|Jeżeli ktoś Ci to mówi, musisz ściszyć komputer}}
{{cytat|Daj im {{cenzura1}} ten ser!|Jeżeli ktoś ci to mówi, musisz ściszyć komputer}}
{{t}}gra komputerowa z gatunku RTS, o tym jak źli sowieci napadają boską [[Stany Zjednoczone|Amerykę]] i robią to w [[Command & Conquer: Red Alert|alternatywnej wersji historii]].
'''Command & Conquer: Red Alert 2''' – [[gra komputerowa]] z gatunku RTS opowiadająca o tym, jak źli sowieci napadają boską [[Stany Zjednoczone Ameryki|Amerykę]] w [[Command & Conquer: Red Alert|alternatywnej wersji historii]].


== Fabuła ==
== Fabuła ==
Niestety<ref>A może na szczęście?</ref> [[ZSRR]] przegrywa dziwną wersję [[II Wojna Światowa|II WŚ]], a alianci wsadzają na miejsce [[Józef Stalin|Stalina]]<ref>Który umarł na szczęście</ref> jakiegoś wiejskiego chłopa, czyli Alexandra Romanowa. Miał on być gwarantem pokoju i dobrobytu. Jednak on, wraz ze swoim mrocznym pomocnikiem Jurijem<ref>Który umiał kontrolować umysły... czy coś</ref> i nie mniej mrocznym żółwiem Samem układają nowy plan podboju świata. Zakłada on użycie absolutnie wszystkich dostępnych sił, gdyż alianci nie mogą mieć tyle amunicji, aby ich zatrzymać. I tu następuje niesamowity zwrot akcji sowieci atakują USĘ.
Niestety<ref>A może na szczęście?</ref> [[Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich|ZSRR]] przegrywa dziwną wersję [[II wojna światowa|II WŚ]], a alianci wsadzają na miejsce [[Józef Stalin|Stalina]]<ref>Który na szczęście umarł</ref> jakiegoś wiejskiego chłopa, czyli Alexandra Romanova. Miał on być gwarantem pokoju i dobrobytu. Jednak, wraz ze swoim mrocznym pomocnikiem Jurijem<ref>Który umiał kontrolować umysły… czy coś</ref> i nie mniej mrocznym żółwiem Samem, układają nowy plan podboju świata. Zakłada on użycie absolutnie wszystkich dostępnych sił, gdyż alianci nie mogą mieć tyle amunicji, aby ich zatrzymać. I tu następuje niesamowity zwrot akcji czyli sowiety atakują USĘ.


=== Kampania Aliantów ===
=== Kampania Aliantów ===
Atak sowietów na kraj burgerów był tak niesamowicie nieprzewidywalny, że okazuje się, że [[ty]] jesteś jedynym dowódcą, który pozostał przy życiu bronić [[Dolar|wolności, demokracji]] i [[Hamburger]]ów. I zupełnie nieprzewidywalnym faktem było też to, że Sowieci uderzają na ''(werble)'' [[Nowy Jork]]. A więc razem z oddziałkiem piechoty zostajemy rzuceni na ulice miasta, gdzie możemy podziwiać między innymi płonące wieżowce. Po rozwaleniu bazy rusków gen. Carwille i prezydent Dugan zlecają nam odbicie z brudnych rąk czerwonych Akademii Lotniczej w Colorado Springs aby tamtejsi lotnicy mogli powstrzymać jakąś sporawą kolumnę pancerną. Zostaje to zakończone pełnym sukcesem, po czym generał i prezydent stwierdzają zakończenie wojny i wstępują do partii... Nie do końca z własnej woli, gdyż cały Waszyngton D.C. kontroluje zbudowane przez Jurija urządzenie zwane [[bekon]]em. Jednak twój oddział wojskowy nie daje się nabrać, bo twierdzi, że bekonu mają pod dostatkiem i ratują biednego prezydenta, aby ten mógł spierdalać do Kanady. Ruski się zdenerwowały i postanowili umieścić większy bekon w [[Chicago]], a ty masz 45 minut na rozwalenie go. Po wykonaniu tego zadania na [[Skype]] dzwoni ci Generał Władimir <del>Putin</del> i mówi, że zrobi [[Bomba atomowa|bum]], po czym miasto przestaje istnieć. Europejskie kraje tak się wystraszyły [[Armia Czerwona|Sowietów]], że postanowili pomóc Ameryce, pod warunkiem, że ta pomoże im w zniszczeniu radzieckiej bazy pocisków nuklearnych, znajdujących się na granicy Polsko-Białoruskiej, czyli przy [[Niemcy|Niemcach]].<br> Oddział uderzeniowy złożony z Tanyi Adams i [[Szpieg|kilku ludków umiejących zamieniać się w jednostki wroga]] robi swoje i wracają do domu. Generałowi Carwillowi nudzi się w Kanadzie i rozkazuje ci odbić Waszyngton D.C. co robisz korzystając z supernowoczesnej technologii aliantów, czyli Wież Pryzmatycznych, które wynalazł... [[Albert Einstein]]! Po przegranej w stolicy imperializmu premier Romanow naprawdę się denerwuje i postanawia skopać dupę Amerykanom w Pearl Harbor. Dzięki heroicznej obronie USA ratuje swoją flotę od odesłania na złom. Okazuje się, że w St. Louis istnieje jeszcze jeden bekon i że kontroluje ludność w mieścinie. Oddział uderzeniowy Tanyi niszczy go, a amerykańskie wojsko odbija miasto i wszyscy są szczęśliwi, bo [[USA]] zostało ocalone od Sowietów, co nie oznacza wcale końca gry zniecierpliwionego gracza.<br> Ruski tak podniecili się aliancką technologią pryzmatyczną, że zbudowali laboratorium, w którym <del>chleją wódę</del> [[radzieccy uczeni]] próbują ją odtworzyć. Wysłany na miejsce przekozacki oddział Navy Seals stwierdza, że prace odbywają się wbrew przepisom BHP i je {{Cenzura2}} w {{Cenzura2}}. Sowieci chcą się zemścić i napadają na Niemcy aby zniszczyć znajdujące się tam laboratorium Einsteina. A generał Carwille zostaje zabity przez popaprańca obwieszonego C4. Po dzielnej obronie laboratorium alianci planują uderzyć na Moskwę dzięki Chronosferze<ref>takie cacko umożliwiające podróże w czasie i przestrzeni</ref>, ale pojawia się [[zonk]]. Idealne miejsce do umieszczenia tego złomu znajduje się tylko kilka kilometrów od [[Kuba|Kuby]]. I na tej Kubie oczywiście jest baza radzieckich pocisków jądrowych, które tym razem nie zostaną wystrzelone w kierunku Waszyngtonu, tylko prosto w twoją bazę. Ale mimo wszystko Chronosferę udaje się umieścić i rozpoczyna się szturm na Moskwę, który kończy się zniszczeniem elitarnej Czarnej Gwardii Romanowa i wkroczeniu Tanyi na [[Kreml]], gdzie spotyka premiera w samych gaciach, przykrytego czerwonym sztandarem z [[Sierp i Młot|sierpem i młotem]]. Romanow zostaje pojmany i wojna kończy się happy endem. Okazuje się również, że Tanya Adams miała pod ubraniem megaseksowną sukienkę i że zaprasza cię na melanż u [[prezydent]]a z okazji zakończenia wojny.
Atak sowietów na kraj burgerów był tak niesamowicie nieprzewidywalny, że okazuje się, że [[ty]] jesteś jedynym dowódcą, który pozostał przy życiu, by bronić [[Dolar|wolności, demokracji]] i [[Hamburger]]ów. Zupełnie nieprzewidywalnym faktem było też to, że Sowieci uderzają na [''werble''] [[Nowy Jork]]. Zatem, razem z oddziałkiem piechoty, zostajemy rzuceni na ulice miasta, gdzie możemy podziwiać między innymi płonące wieżowce. Po rozwaleniu bazy rusków gen. Carville i prezydent Dugan zlecają nam odbicie z brudnych rąk czerwonych Akademii Lotniczej w Colorado Springs, aby tamtejsi lotnicy mogli powstrzymać jakąś sporawą kolumnę pancerną. Zostaje to zakończone pełnym sukcesem, po czym generał i prezydent stwierdzają zakończenie wojny i wstępują do partii… Nie do końca z własnej woli, gdyż cały Waszyngton D.C. kontroluje zbudowane przez Jurija urządzenie zwane [[bekon]]em. Twój oddział wojskowy nie daje się jednak nabrać, bo twierdzi, że bekonu mają pod dostatkiem i ratują biednego prezydenta, aby ten mógł sp{{cenzura3}}ać do Kanady. Ruski się zdenerwowały i postanowili umieścić większy bekon w [[Chicago (miasto)|Chicago]], a ty masz czterdzieści pięć minut na rozwalenie go. Po wykonaniu tego zadania, na [[Skype]] dzwoni ci Generał Władimir <del>Putin</del> i mówi, że zrobi [[Bomba atomowa|bum]], po czym miasto przestaje istnieć. Europejskie kraje tak się wystraszyły [[Armia Czerwona|Sowietów]], że postanowili pomóc Ameryce, pod warunkiem, że ta pomoże im w zniszczeniu radzieckiej bazy pocisków nuklearnych, znajdującej się na granicy Polsko-Białoruskiej, czyli przy [[Niemcy|Niemcach]].

Oddział uderzeniowy złożony z Tanyi Adams i [[Szpieg|kilku ludków umiejących zamieniać się w jednostki wroga]] robi swoje i wracają do domu. Generałowi Carvillowi nudzi się w Kanadzie i rozkazuje ci odbić Waszyngton D.C., co robisz, korzystając z supernowoczesnej technologii aliantów, czyli Wież Pryzmatycznych, które wynalazł… [[Albert Einstein]]! Po przegranej w stolicy imperializmu premier Romanov naprawdę się denerwuje i postanawia skopać dupę Amerykanom w Pearl Harbor. Dzięki heroicznej obronie USA ratuje swoją flotę od odesłania na złom. Okazuje się, że w St. Louis istnieje jeszcze jeden bekon i, że kontroluje ludność w mieścinie. Oddział uderzeniowy Tanyi niszczy go, a amerykańskie wojsko odbija miasto i wszyscy są szczęśliwi, bo [[Stany Zjednoczone Ameryki|USA]] zostało ocalone od Sowietów, co nie oznacza wcale końca gry zniecierpliwionego gracza.

Ruscy tak podniecili się aliancką technologią pryzmatyczną, że zbudowali laboratorium, w którym <del>chleją wódę</del> [[Nauka radziecka|radzieccy uczeni]] próbują ją odtworzyć. Wysłany na miejsce przekozacki oddział Navy Seals stwierdza, że prace odbywają się wbrew przepisom BHP i je {{cenzura3}} w {{cenzura3}}. Sowieci chcą się zemścić i napadają na Niemcy, aby zniszczyć znajdujące się tam laboratorium Einsteina, a generał Carville zostaje zabity przez popaprańca obwieszonego C4. Po dzielnej obronie laboratorium, alianci planują uderzyć na Moskwę dzięki Chronosferze<ref>Takie cacko umożliwiające podróże w czasie i przestrzeni</ref>, ale pojawia się [[zonk]]. Idealne miejsce do umieszczenia tego złomu znajduje się tylko kilka kilometrów od [[Kuba|Kuby]]. I na tej Kubie oczywiście jest baza radzieckich pocisków jądrowych, które tym razem nie zostaną wystrzelone w kierunku Waszyngtonu, tylko prosto w twoją bazę. Ale mimo wszystko Chronosferę udaje się umieścić i rozpoczyna się szturm na Moskwę, który kończy się zniszczeniem elitarnej Czarnej Gwardii Romanova i wkroczeniu Tanyi na [[Kreml]], gdzie spotyka premiera w samych gaciach, przykrytego czerwonym sztandarem z [[Sierp i Młot|sierpem i młotem]]. Romanov zostaje pojmany i wojna kończy się happy endem. Okazuje się również, że Tanya Adams miała pod ubraniem megaseksowną sukienkę i że zaprasza cię na melanż u [[prezydent]]a z okazji zakończenia wojny. [[Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge|Potem Jurij zadzwoni z All Your Base Are Belong to Us, ale to już co innego…]]


=== Kampania Sowietów ===
=== Kampania Sowietów ===
Premier Romanow, [[żółw]] Sam i Yuri wydają Ci rozkaz ataku na centralę dowództwa imperialistycznych świń, czyli na Pentagon, co sowiecka <del>czarna</del> czerwona masa zwana wojskiem z radością wykonuje. Aby Amerykanie nie pomyśleli, że to koniec, Romanow wydaje ci rozkaz ataku na Florydę, gdzie podobno jest baza imperialistycznej floty. Podczas tego bezsensownego ataku mamy towarzyszyć towarzyszowi generałowi [[Władimir Putin|Władimirowi]]<ref>jego pomoc opiera się na tym, że ostrzeliwuje bezbronne miasto</ref>. W pewnym momencie spierdala z pola bitwy i każe atakować cel, co chcąc nie chcąc musimy wykonać. W następnej misji Yuri wyjaśnia nam swą brudną taktykę prania [[mózg]]ów Amerykanów<ref>jakby było co prać...</ref> i każe nam zająć centrum technologiczne przy [[World Trade Center|WTC]] aby wybudować im tam Psychiczny Bekon i „pozbawić wolna wola”. Z racji twoich niezwykłych talentów dowódczych zadanie zostaje wykonane. Jednak sojusznicy USY nie siedzą grzecznie na {{cenzura2}} i tym samym Korea wyprawia swoją flotę aby wylądować we Władywostoku. Rosjanie witają ich ciepło: wódką, chlebem i {{cenzura2}}. Po obronie ojczyzny zostajesz oddelegowany do [[Paryż]]a, aby go zniszczyć. Genialny Żółw Sam wymyśla sobie, aby naelektryzować Wieżę Eiffela i pokazać żabojadom jak wygląda „Miasto Świateł”.<br> Twoim następnym zadaniem jest zezłomowanie alianckiej floty w Pearl Harbor. Po tym Juri informuje nas, że premier źle się poczuł i wprowadza nas w kolejne zadanie. Porażka w ojczyźnie mobilizuje aliantów do użycia sztuczki zwanej Chronosferą aby przeteleportować jednostki, które miałyby zniszczyć nasze supertajne [[laboratorium]] w górach [[Ural]]. Niedoczekanie, gdyż zbudowany zostaje nowy czołg, który ma 2 lufy i epicką nazwę – Apocalypse Tank. Po dzielnej obronie laboratorium okazuje się, że premier Romanow faktycznie zachorował – na śmierć od kuli. Według Yurija sprawcą tego jest generał Władimir, który siedzi sobie teraz w [[Biały Dom|Białym Domu]] i trzyma ciepłą jak wołowina na hamburgera posadkę dowódcy sił okupujących Jułesej. Kolejne zadanie to więc dać mu [[klaps]]a. Aby przypieczętować swoje zwycięstwo na Ameryką sowieci potrzebowali kapitulacji tego kraju podpisanej przez ich kochanego prezydenta. Do tego zadania zostają wysłani żołnierze Jurija umiejący kontrolować umysły, dla których prezydent Dugan traci głowę. Jednak to nie koniec wojny – alianci postanawiają pobawić się w bogów i tworzą takie badziewie do kontrolowania pogody, które może powodować katastrofalne burze i niszczyć radzieckie siły, więc jako najlepszy dowódca, jakiego spłodziła czerwona rosyjska ziemia zostajesz wysłany do pokazania im, jak się kończy igranie z siłami natury. Po wykonaniu tego zadania Yuri zaprasza nas na spotkanie do Kremla, aby uczcić zwycięstwo. Jednak w ostatniej chwili zjawia się Żółw Aleks, który przynosi nam taśmę od premiera Romanowa, w której wyjaśnia nam, że wcale nie jest chory, tylko Yuri kontroluje jego umysł, gdyż jest [[zdrada|zdrajcą]] i chce w swój chory sposób zawładnąć nad światem i musimy go jeszcze powstrzymać w bombowy sposób. Ostatnim punktem jest atak na Alaskę, gdzie alianci wciąż mają nadzieję uratować się przed sowietami dzięki swojej Chronosferze, z której mogliby uderzyć na każde miejsce na świecie. Musimy im tą nadzieję uciąć, najlepiej atakiem nuklearnym. Ale nie, lepiej oczywiście wysłać Ciebie z cholernie małymi siłami i walczyć z nimi w nierówny sposób. Ale i tak dajesz sobie z nimi radę i przy braku innych kandydatów oficjalnie zostajesz [[premier]]em świata. Okazuje się, że Yuri wciąż żyje i że chyba zaczyna kontrolować.
Premier Romanov, [[żółw]] Sam i Yuri wydają ci rozkaz ataku na centralę dowództwa imperialistycznych świń, czyli na Pentagon, co sowiecka <del>czarna</del> czerwona masa zwana wojskiem z radością wykonuje. Aby Amerykanie nie pomyśleli, że to koniec, Romanov wydaje ci rozkaz ataku na Florydę, gdzie podobno jest baza imperialistycznej floty. Podczas tego bezsensownego ataku mamy towarzyszyć towarzyszowi generałowi [[Władimir Putin|Władimirowi]]<ref>Jego pomoc opiera się na tym, że ostrzeliwuje bezbronne miasto</ref>. W pewnym momencie sp{{cenzura3}}la z pola bitwy i każe atakować cel, co, chcąc nie chcąc, musimy wykonać. W następnej misji Yuri wyjaśnia nam swą brudną taktykę prania [[mózg]]ów Amerykanów<ref>Jakby było co prać…</ref> i każe nam zająć centrum technologiczne przy [[World Trade Center|WTC]], aby wybudować im tam Psychiczny Bekon i „pozbawić wolna wola”. Z racji twoich niezwykłych talentów dowódczych, zadanie zostaje wykonane. Jednak sojusznicy USY nie siedzą grzecznie na d{{cenzura1}}ie i tym samym Korea wyprawia swoją flotę, aby wylądować we Władywostoku. Rosjanie witają ich ciepło: wódką, chlebem i {{cenzura1}}. Po obronie ojczyzny zostajesz oddelegowany do [[Paryż]]a, aby go zniszczyć. Genialny Żółw Sam wymyśla sobie, aby naelektryzować Wieżę Eiffla i pokazać żabojadom, jak wygląda „Miasto Świateł”.

Twoim następnym zadaniem jest zezłomowanie alianckiej floty w Pearl Harbor. Po tym Yuri informuje nas, że premier źle się poczuł i wprowadza nas w kolejne zadanie. Porażka w ojczyźnie mobilizuje aliantów do użycia sztuczki zwanej Chronosferą, aby przeteleportować jednostki, które miałyby zniszczyć nasze supertajne [[laboratorium]] w górach [[Ural]]. Niedoczekanie, gdyż zbudowany zostaje nowy czołg, który ma dwie lufy i epicką nazwę czyli Apocalypse Tank. Po dzielnej obronie laboratorium okazuje się, że premier Romanov faktycznie zachorował, na śmierć od kuli. Według Jurija sprawcą tego jest generał Władimir, który siedzi sobie teraz w [[Biały Dom|Białym Domu]] i trzyma ciepłą jak wołowina na hamburgera posadkę dowódcy sił okupujących Jułesej. Kolejnym zadaniem jest więc danie mu [[klaps]]a. Aby przypieczętować swoje zwycięstwo nad Ameryką, sowieci potrzebowali kapitulacji tego kraju, podpisanej przez ich kochanego prezydenta. Do tego zadania zostają wysłani żołnierze Jurija umiejący kontrolować umysły, dla których prezydent Dugan traci głowę. Jednak to nie koniec wojny, gdyż alianci postanawiają pobawić się w bogów i tworzą takie badziewie do kontrolowania pogody, które może powodować katastrofalne burze i niszczyć radzieckie siły, więc jako najlepszy dowódca, jakiego spłodziła czerwona rosyjska ziemia, zostajesz wysłany do pokazania im, jak się kończy igranie z siłami natury. Po wykonaniu tego zadania Yuri zaprasza nas na spotkanie do Kremla, aby uczcić zwycięstwo. Jednak w ostatniej chwili zjawia się Żółw Aleks, który przynosi nam taśmę od premiera Romanova, w której wyjaśnia nam, że wcale nie jest chory, tylko Yuri kontroluje jego umysł, gdyż jest [[Zdrada|zdrajcą]] i chce w swój chory sposób zawładnąć nad światem, i musimy go jeszcze powstrzymać w bombowy sposób. Ostatnim punktem jest atak na Alaskę, gdzie alianci wciąż mają nadzieję uratować się przed sowietami dzięki swojej Chronosferze, z której mogliby uderzyć w każde miejsce na świecie. Musimy im tę nadzieję uciąć, najlepiej atakiem nuklearnym. Ale nie, lepiej oczywiście wysłać ciebie z cholernie małymi siłami i walczyć z nimi w nierówny sposób. Ale i tak dajesz sobie z nimi radę i przy braku innych kandydatów oficjalnie zostajesz [[premier]]em świata. Okazuje się, że Yuri wciąż żyje i, że chyba zaczyna kontrolować.


== Jednostki ==
== Jednostki ==
=== Alianci ===
=== Alianci ===
* '''GI''' – podstawowa jednostka piechoty, o dziwo bardzo dobra. Normalnie nosi ze sobą coś, co przypomina MP-5, ale potrafi też w 0.0004 sekundy okopać się i wyjąć z kieszeni M60, dzięki czemu stanowi także zagrożenie dla czołgów. Może też barykadować się w cywilnych budynkach, i prowadzić stamtąd ostrzał.
* '''GI''' – podstawowa jednostka piechoty, o dziwo bardzo dobra. Normalnie nosi ze sobą coś, co przypomina MP-5, ale potrafi też w 0.0004 sekundy okopać się i wyjąć z kieszeni M60, dzięki czemu stanowi także zagrożenie dla czołgów. Może też barykadować się w cywilnych budynkach i prowadzić stamtąd ostrzał. Dobre do kampy, słabe w ataku;
* '''Rocketeer''' – kolejny popapraniec z jetpackiem... Jeżeli jednostka, którą mamy zamiar atakować nie ma broni przeciwlotniczej to całkiem skuteczny.
* '''Rocketeer''' – kolejny popapraniec z [[jetpack]]iem… Jeżeli jednostka, którą mamy zamiar atakować, nie ma broni przeciwlotniczej, to całkiem skuteczny. W dużych grupach robią spore zniszczenia, zdolni rozwalić nawet Kirovy;
* '''Navy Seal''' – komandos, dźwiga pistolet maszynowy, którym można wyrżnąć całą wrogą piechotę bez zranienia. Gorzej z wozami...
* '''Navy Seal''' – komandos, dźwiga pistolet maszynowy, którym można wyrżnąć batalion piechoty bez zadrapania. Potrafi też pływać<ref>jako jedna z nielicznych postaci w serii Red Alert</ref> i ma C4 do wysadzania budynków i, UWAGA, okrętów. Byle jaki czołg przerabia go na sos pomidorowy;
* '''Spy''' – szpiedzy. Potrafią w mgnieniu oka przebrać się za wrogą jednostkę piechoty np. [[pies domowy|psa]], dzięki czemu są w stanie bez przypału chodzić po bazie wroga, przynajmniej do momentu spotkania wrogiego psa, który wyczuwa płynącą w nich imperialistyczną krew. Szpiedzy mogą wchodzić do wrogich budynków i kraść z nich wrogą technologię lub pieniądze.
* '''Spy''' – szpiedzy. Potrafią w mgnieniu oka przebrać się za wrogą jednostkę piechoty, np. [[Pies domowy|psa]], dzięki czemu są w stanie bez przypału chodzić po bazie wroga, przynajmniej do momentu spotkania wrogiego psa, który wyczuwa płynącą w nich imperialistyczną krew. Szpiedzy mogą wchodzić do wrogich budynków i kraść z nich wrogą technologię lub pieniądze;
* '''Chrono Legionnaire''' – najbardziej popaprana jednostka z całej gry. Zamiast chodzić teleportuje się, a zamiast niszczyć wrogie jednostki czy budynki, wymazuje je z historii...
* '''Chrono Legionnaire''' – najbardziej popaprana jednostka z całej gry. Zamiast chodzić teleportuje się, a zamiast niszczyć wrogie jednostki czy budynki, wymazuje je z historii…;
* '''Grizzly Battle Tank''' – pierwszy [[czołg]], którym będziemy dysponować. Średnio drogi, średnio mocny ogólnie taki średni.
* '''Grizzly Battle Tank''' – pierwszy [[czołg]], którym będziemy dysponować. Średnio drogi, średnio mocny, ogólnie taki średni;
* '''Infantry Fighting Vehicle (IFV)''' – w podstawowym trybie działania uzbrojony w wyrzutnię rakiet.
* '''Infantry Fighting Vehicle (IFV)''' – podobno to BWP, normalnie ma wyrzutnię rakiet do niszczenia samolotów i piechoty, ale gdy wejdzie do niego piechur, to przebrejdowuje wieżę niczym transformers do użytku broni piechura na sterydach. Z inżynierem daje jakże użyteczny pojazd naprawczy;
* '''Mirage Tank''' – meganowoczesny czołg, jeżeli się nie rusza to jest drzewkiem.
* '''Mirage Tank''' – meganowoczesny czołg, jeżeli się nie rusza, to jest drzewkiem. Ulubiona zabawka [[Kampowanie|kamperów]]. Nie działa na pr0, bo oni znają na pamięć każde drzewo na każdej mapie;
* '''Prism Tank''' – bardzo pożyteczna jednostka, uzbrojona w działko pryzmatyczne. Dość duża szybkostrzelność, siła ognia i niezły zasięg niwelują wadę jaką jest słaby zasięg.
* '''Prism Tank''' – bardzo pożyteczna jednostka, uzbrojona w działko pryzmatyczne. Podobno jest artylerią. Dość duża szybkostrzelność, siła ognia i niezły zasięg niwelują wadę, jaką jest słaby pancerz. O dziwo bardzo dobry do spamu, pod warunkiem, że nie napotka spamu innych czołgów;
* '''Chrono Miner''' – najzwyklejsza w świecie żniwiarka, tyle że zamiast wracać z poła z ładunkiem teleportuje się do rafinerii. Zalety są oczywiste.
* '''Chrono Miner''' – najzwyklejsza w świecie żniwiarka, gdyby nie to, że zamiast wracać z pola z ładunkiem teleportuje się do rafinerii. Nikt nie wie po co to i na co, ale zalety są oczywiste;
* '''Harrier''' – myśliwiec bombardujący, rekrutowany na lotniskach. Jeżeli lotnisko zostanie zniszczone, to myśliwiec też.
* '''Harrier''' – myśliwiec bombardujący, rekrutowany na lotniskach. Jeżeli lotnisko zostanie zniszczone, to myśliwiec też. Konstrukcja jest prawdopodobnie z tekstury i kartonu, bo dowolna broń przeciwlotnicza rozrywa go na kawałki;
* '''Nighthawk transport''' – latający transporter. Podobny do tego z [[Tiberian Dawn]], ale ma jakieś gówniane działko. Z przyczyn niezrozumiałych budowany w fabryce, a nie na lotnisku;
* '''Destroyer''' – niszczyciel, podstawowa jednostka nawodna aliantów. Oprócz działka przewozi [[samolot]] zrzucający białe kreski na wrogie okręty podwodne.
* '''Destroyer''' – niszczyciel, podstawowa jednostka nawodna aliantów. Oprócz działka przewozi [[samolot]] zrzucający białe kreski na wrogie okręty podwodne. Jak podpłynie blisko brzegu, przegra z czołgiem 1 na 1;
* '''Aegis Cruiser''' – szkoda kasy. Jedyne zastosowanie jakie ma, to ostrzeliwanie wrogich samolotów albo rakiet.
* '''Aegis Cruiser''' – Jedyne zastosowanie jakie ma, to ostrzeliwanie wrogich samolotów albo rakiet. Zazwyczaj nieprzydatne, ale to jedna z nielicznych rzeczy zdolnych w krótkim czasie rozpracować Kirova;
* '''Aircraft Carrier''' – niewielki lotniskowiec, który przewozi 3 samoloty bombardujące o dość dużym zasięgu. To na tyle.
* '''Aircraft Carrier''' – niewielki<ref>długi na trzy czołgi, szeroki na półtora</ref> lotniskowiec, który przewozi trzy samoloty bombardujące, o dość dużym zasięgu;
* '''Dolphin''' – obrońcy praw zwierząt oszaleją... Jedyna skuteczna broń w starciu z [[ośmiornica]].
* '''Dolphin''' – obrońcy praw zwierząt oszaleją… Jedyna skuteczna broń w starciu z [[Ośmiornica|ośmiornicą]]. Atakuje przez dosłowne zapiszczenie wroga na śmierć, w tym okrętów.


=== Sowieci ===
=== Sowieci ===
* '''Conscript''' – mięso armatnie, które jest skuteczne wobec GI jedynie z przewagą 12341 do 1. No chyba, że wejdzie do budynku.
* '''Conscript''' – poborowi, mięso armatnie z pepeszkami, które jest skuteczne wobec GI jedynie z przewagą 12341 do 1. Przydatne praktycznie tylko i wyłącznie okopane w budynkach cywilnych;
* '''Tesla Trooper''' – jegomość, który wygląda jak kosmonauta w skafandrze i atakuje elektrycznością. Całkiem skuteczny, a dodatkowo może elektryzować wieże Tesli i inne wieże.
* '''Tesla Trooper''' – jegomość, który wygląda jak kosmonauta w skafandrze i atakuje elektrycznością. Służy w teorii do rozwalania czołgów, które nie mogą go rozjechać, a dodatkowo może elektryzować wieże Tesli i Eiffla. W praktyce jedynie do tego ostatniego, bo jest za wolny i ma za krótki zasięg by zagonić pancernych, a byle pies potrafi elektryka zagryźć mimo skafandra;
* '''Crazy Ivan''' – właściwie nie wiadomo kto i po co wymyśli tę jednostkę. Teoretycznie może podkładać ładunki wybuchowe pod wrogimi jednostkami i strukturami, tylko że zanim do niej podejdzie to jest 3 razy trupem.
* '''Crazy Ivan''' – właściwie nie wiadomo, kto i po co wymyślił tę jednostkę. Teoretycznie może podkładać ładunki wybuchowe pod wrogimi jednostkami i strukturami, tylko że zanim do niej podejdzie, to jest trzy razy trupem, Znudzeni grą pr0 sadzą bomby na własnych poborowych i ładują do transportera, a następnie kierują go do wrogiej bazy;
* '''Flak Trooper''' – teoretycznie może strzelać do wszystkiego.
* '''Flak Trooper''' – targa na ramieniu coś przypominające rurę wodociągową i teoretycznie może strzelać do wszystkiego klepiąc je jakimiś czarnymi chmurkami. Marny przeciwko czołgom;
* '''Yuri''' – najmroczniejsza jednostka w grze, potrafi być wielce denerwująca, bo przejmuje kontrolę nad wrogimi oddziałami i powoduje, że zaczynają strzelać do swoich dawnych kumpli.
* '''Yuri''' – najmroczniejsza jednostka w grze, potrafi być wielce denerwująca, bo przejmuje kontrolę nad wrogimi oddziałami i powoduje, że zaczynają strzelać do swoich dawnych kumpli. Chyba, że to pies<ref>którego może zabić psychicznym pier{{cenzura3}}lnięciem</ref>, żniwiarka, samolot albo Dron Terroru;
* '''Rhino Heavy Tank''' – podstawowy czołg [[Armia Czerwona|Czerwonej Armyji]]. W dużych ilościach i pod osłoną piechoty bardzo dobry.
* '''Rhino Heavy Tank''' – podstawowy czołg [[Armia Czerwona|Czerwonej Armyji]]. Dobry do spamu, a w multi do rushowania na halę konstrukcyjną i fabrykę wroga<ref>praktycznie jedyna dobra metoda na załatwienie alianckiego gracza, bo kombos miraży z pryzmatykami rozpier{{cenzura3}}li prawie wszystko jak da się im czas rozwinąć</ref>;
* '''Flak Track''' – pojazd przeciwlotniczy posiadający cechy transportera. Takie same uzbrojenie jak Flak Trooper.
* '''Flak Track''' – pojazd przeciwlotniczy posiadający cechy transportera. Uzbrojenie to powiększona wersja granatnika Flak Troopera, pierdu-pierdu w samoloty, trochę w piechotę, przegrywa z byle czołgiem;
* '''V3 Rocket Launcher''' – ciężarówka wożąca rakietę rozmiarów samej siebie i odpala ją tak daleko, że <del>ja pier{{cenzura3}}le</del> francuskie działo mu nie dorówna, możliwie robiąc spore szkody. Możliwie, bo wielgachny, ślamazarny jak na swą klasę pocisk może być zestrzelony przez wrogą artylerię przeciwlotniczą. Wtedy należy aplikować [[Józef_Stalin|stalinowską]] zasadę "ilość jest jakością samą w sobie" i wysłać tyle rakiet naraz, by działka nie nadążyły rozwalić ich wszystkich;
* '''V3 Rocket Launcher''' – wyrzutnia rakiet o ogromnym zasięgu i sile rażenia. Serio, amerykanie nie wiedzą gdzie spieprzać jak ją widzą.
* '''Apocalypse Tank''' – Następca Czołgu-Mamuta, od którego różni się tylko i wyłącznie kształtem wieży. Dwoma kozackimi armatami robi kaszkę dla radzieckich niemowląt z imperialistycznych tanków, rakietami sieka zachodnie lotnictwo, a pancerz jest odlewany z najlepszego stopu Stalinium<ref>które naprawia się samo po uszkodzeniu przez zachodnie maszyny</ref>;
* '''Apocalypse Assault Tank''' – epicki czołg, bo ma '''2 lufy'''<ref>Oba do luftu</ref>
* '''Terror Drone''' – mechaniczny robak, który pożera wszelkie pojazdy od środka. Bewup z inżynierem albo Service Depot "wyleczą" pojazd. Przeciw piechocie też coś zdziała, bo może ekspresem zrobić tatara z dowolnego soldata, ale jest to niezalecane, bo o ile zachodni pancerniacy mają problem to małe draństwo trafić z armaty czołgowej, to karabin GI skutecznie dziurawi pancerz robota;
* '''Terror Drone''' – mechaniczny [[robak]], który pożera czołgi i pojazdy od środka.
* '''War-Miner''' – sowiecka żniwiarka. Różni się od imperialistycznej tym, że zamiast teleportacji ma bezużyteczny karabin maszynowy, bo zamiast zdąży porządnie postrzelać to musi wracać do rafinerii.
* '''War-Miner''' – sowiecka żniwiarka, kierowana przez bardzo idealistycznego towarzysza kierowcę. Różni się od imperialistycznej tym, że zamiast teleportacji ma zbędny karabinek maszynowy na wierzchu<ref>bo zanim zdąży porządnie postrzelać, to musi wracać do rafinerii</ref> i dwa razy tyle miejsca w ładowni. Skuteczna metoda zabijania jakichkolwiek wrogich Jurków, więc można podejrzewać, że kieruje nią [[Polska_Zjednoczona_Partia_Robotnicza|beton polskich komunistów]];
* '''Kirov Airship''' – sterowiec zbudowany z drewna i papieru, co powoduje że jest prawie niezniszczalny. Przewozi ciężkie bomby którymi może zamienić bazę wroga w ruinę.
* '''Kirov Airship''' – sterowiec zbudowany z drewna i papieru, co powoduje, że jest prawie niezniszczalny. Przewozi ciężkie bomby, którymi może zamienić bazę wroga w ruinę. Cholernie wolny. Jeśli uda się tobie nazbierać armadę takowych i dolecieć do bazy wroga, Krasnaja Armija już wygrała kolejną potyczkę ze złym, imperialistycznym zachodem;
* '''Typhoon Attack Sub''' – radzieccy podwodniacy mają bardzo dużo roboty z aliancką flotą. Ale im więcej podwodniaków, tym mniejsze szanse alianckie niszczyciele mają na zatopienie ich.
* '''Typhoon Attack Sub''' – radzieccy podwodniacy mają bardzo dużo roboty z aliancką flotą. Ale im więcej podwodniaków, tym mniejsze szanse mają alianckie niszczyciele na zatopienie ich;
* '''Dreadnought''' - pływająca wyrzutnia V3.
* '''Dreadnought''' pływająca wyrzutnia V3, ale z mniejszymi rakietami wystrzeliwanymi po dwie sztuki. Te rakiety też się da zestrzelić;
* '''Sea Scorpion''' – jeszcze większa wersja działa Flak Troopera, tym razem pływa, ale nie jest zdolna to transportu czegokolwiek. Niby badziewie, ale lubiane przez ruskich podwodniaków, bo rozdupca Ospreye zrzucające bomby głębinowe, tym samym czyniąc Typhoony bezkarnymi wobec niszczycieli. Sęk w tym, że Niszczyciel nie waha się walić do Skorpionów ze swojej armaty pokładowej...
* '''Sea Scorpion''' – pływająca Flak Track.
* '''Giant Squid''' – nakarmiona sterydami ośmiornica, która swoimi mackami łapie wrogie jednostki i tarmosi je, aż raczą wybuchnąć. Jedyną skuteczną bronią przeciw temu bydlakowi są [[delfin]]y.
* '''Giant Squid''' – nakarmiona sterydami ośmiornica, która swoimi mackami łapie wrogie jednostki i tarmosi je, aż raczą wybuchnąć. Jedyną skuteczną bronią przeciw temu bydlakowi są [[delfin]]y. W sumie to pływająca wersja Drona Terroru.


=== Kradziona technologia ===
=== Kradziona technologia ===
Jednostki które otrzymujemy po tym, jak szpieg przyczłapie się do centrum technologicznego wroga.
Jednostki, które otrzymujemy po tym, jak szpieg przyczłapie do centrum technologicznego wroga.
* '''Psi Commando''' – taki Yuri, który oprócz kontrolowania wrogich umysłów potrafi przeprowadzić skuteczny zamach bombowy. Otrzymujemy po popijawie w radzieckim laboratium.
* '''Psi Commando''' – taki Yuri, który oprócz kontrolowania wrogich umysłów potrafi przeprowadzić skuteczny zamach bombowy. Otrzymujemy po popijawie w radzieckim laboratorium;
* '''Chrono Commando''' – połączenie Chrono Legionnaire i Navy Seal. Dostajemy po przekupieniu naukowców w alianckim Tech Center.\
* '''Chrono Commando''' – połączenie Chrono Legionnaire i Navy Seal. Dostajemy po przekupieniu naukowców w alianckim Tech Center.


=== Wspólne ===
=== Wspólne ===
* '''Engeener''' – potrafi w ciągu milisekundy przemalować wrogi budynek na kolor własnej frakcji, naprawić mosty lub każdy budynek.
* '''Engineer''' – potrafi w ciągu milisekundy przemalować wrogi budynek na kolor własnej frakcji, naprawić mosty lub każdy budynek;
* '''Attack Dog''' – potrafi w ciągu milisekundy zagryźć wrogiego żołnierza, lub wykryć szpiega.
* '''Attack Dog''' – potrafi w ciągu milisekundy zagryźć wrogiego żołnierza, lub wykryć szpiega;
* '''Tanya''' – zastępuje Navy Seals w multi, wiele się od niego nie różni.
* '''Tanya''' – zastępuje Navy Seals w multi, wiele się od niego nie różni;
* '''MCV''' – pojazd, bez którego budowa bazy nie jest możliwa. Poszczególne strony różnią się jedynie kolorem lakieru.
* '''MCV''' – pojazd, bez którego budowa bazy nie jest możliwa. Poszczególne strony różnią się jedynie kolorem lakieru;
* '''Amphibious Transport''' – transportuje do 12 jednostek piechoty lub 5 pojazdów. Porusza się po ladzie, morzu<del>, powietrzu</del>.
* '''Amphibious Transport''' – transportuje do dwunastu jednostek piechoty lub pięciu pojazdów. Porusza się po lądzie, morzu <del>i powietrzu</del>.


== Multiplayer ==
== Multiplayer ==
Gra po wydaniu okazała się tak popularna, że EA postanowiła ostatecznie zamknąć Westwood i serwery do gry sieciowej przestały istnieć. Na szczęście po paru latach pojawiła się mała grupka Geeków, która nazwała się XWIS i postanowiła uratować tę grę od całkowitego zapomnienia. Podczas gry w sieci wybieramy sobie jeden z kilku krajów, którym chcielibyśmy zagrać.. Ameryka, [[Francja]], [[Wielka Brytania]], [[Korea]] i Niemcy to kraje alianckie, a ZSRR, Kuba, [[Libia]] i [[Irak]] to kraje sowieckie.
Gra po wydaniu okazała się tak popularna, że EA postanowiło ostatecznie zamknąć Westwood i serwery do gry sieciowej przestały istnieć. Na szczęście po paru latach pojawiła się mała grupka [[geek|geeków]], która nazwała się XWIS i postanowiła uratować tę grę od całkowitego zapomnienia. Podczas gry w sieci wybieramy sobie jeden z kilku krajów, którym chcielibyśmy zagrać. [[USA]], [[Francja]], [[Wielka Brytania]], [[Korea]] i [[Niemcy]] to kraje alianckie, a [[Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich|ZSRR]], [[Libia]], [[Kuba]], i [[Irak]] to kraje sowieckie.
* '''Ameryka''' – dysponują zrzutem 8 GI, których można zrzucić np. prosto do bazy wroga na działka przeciwlotnicze.
* '''Ameryka''' – dysponują zrzutem ośmiu GI, których można zrzucić np. prosto do bazy wroga na działka przeciwlotnicze. O dziwo całkiem lubiani;
* '''Francja''' – mają Grand Cannon, w ch{{cenzura3}}j ogromną armatę rozwalającą wszystko na lądzie co raczy stanąć w miejscu. Ulubiony wybór trolli, do postawienia drugiej hali konstrukcyjnej koło bazy wroga i niszczenia jej przez budowanie tychże dział pod nosem. Niesamowicie wkurza, ale rzadko kiedy ktoś tym gra, bo na większości serwerów wybranie żabojadów jest nagradzane otrzymaniem ceremonialnego [[Ban|banana]];
* '''Francja''' – mają Grand Cannon.
* '''Wielka Brytania''' – mają [[Snajper|snajpera]], można go wsadzić do bewupa i rozwalić ekspresem każdego piechura z kilometra. Nic nie pomogą przy tank rushu, więc przez owy balans nie są ani nienawidzeni przez użytkowników, ani przez wrogów;
* '''Wielka Brytania''' – mają [[snajper]]a.
* '''Korea''' – przy produkcji Harriera zastąpili karton blachą falistą, przymocowali skrzydła tył-na-przód, wsadzili zwykłe rakiety zamiast fajerwerków, przemalowali wszystko na tró czarny i nazwali to Czarnym Orłem. Zaskakująco użyteczny, bo rozpieprza część wozów za jednym zamachem i ma wytrzymałość czołgu, a kosztuje tyle samo co zagraniczny odpowiednik. Całkiem chętnie wybierani;
* '''Korea''' – są mroczni.
* '''Niemcy''' – mają <del>czołg</del> niszczyciel czołgów, bezwieżowe, wolne gó{{cenzura3}}o zdolne do niszczenia... wiadomo czego. Brak jakiegokolwiek pożytku przeciw piechocie, lotnictwu i zabudowaniach sprawia, że mało kto szkopami gra;
* '''Niemcy''' – ich czołg przerabia na żyletki.
* '''ZSRR''' – ich czołg ma podwójne działko tesli ale i tak jest tysiąc razy słabszy od pojedynczej wieży. Nawet nie może jej ładować. W dodatku jest drogi. Podobnie jak ze szwabami, nikt o zdrowych zmysłach nie gra ruskimi;
* '''ZSRR''' – rażą gradem piorunów.
* '''Libia''' – dobijają do wrogiej bazy ciężarówkami z bombami atomowymi w środku. Jeśli się uda je pokryć Żelazną Kurtyną, można mieć pewność, że zrobią niezłe JEBUT dokładnie tam, gdzie najbardziej zaboli. Jeśli ktoś się nudzi z Irakiem, to bierze tychże Afrykanów;
* '''Kuba''' – powolni terroryści.
* '''Kuba''' – rzucają we wroga [[Terrorysta|terrorystami]] obwieszonymi ładunkami wybuchowymi. Zazwyczaj ginie przed dojściem do wroga jak Szalony Iwan, chyba że wpakuje się samobójców do transportera i wysadzi w bazie. Nikt nimi nie gra, bo Libia robi to lepiej;
* '''Libia''' – dobijają do wrogiej bazy ciężarówkami.
* '''Irak''' – dysponują psychopatą z działkiem, które zamienia piechotę w zieloną maź z chorej odległości, albo strzela w ziemię, robiąc symulator [[Czarnobyl|Czarnobyla]] i zabijając wszystko, co żyje wokół. Najchętniej brana frakcja bloku wschodniego;
* '''Irak''' – dysponują psychopatą z działkiem laserowym.


== Superbronie ==
== Superbronie ==
* '''Bomba Atomowa''' – dysponują nią sowieci. Rakieta i silos wyglądają, jakby to miałaby być przynajmniej bomba Tzar, jednak ta nie zniszczyłaby nawet Hiroszimy...
* '''Bomba atomowa''' – dysponują nią sowieci. Rakieta i silos wyglądają, jakby to miała być przynajmniej bomba Tzar, jednak ta nie zniszczyłaby nawet Hiroszimy…
* '''Katastrofalna Burza''' – chyba nie ma nic gorszego, niż deszcz, który psuje nam plany na grilla... A szczególnie kiedy burzowe chmury zbierają się nad naszą bazą...
* '''Katastrofalna burza''' – chyba nie ma nic gorszego niż deszcz, który psuje nam plany na grilla… A szczególnie, kiedy burzowe chmury zbierają się nad naszą bazą…


== Supersztuczki ==
== Supersztuczki ==
* '''Żelazna Kurtyna''' – takie coś dzięki czemu potraktowane tym jednostki stają się niezniszczalne. Nie działa na piechotę, która potraktowana tym staje się zniszczona. Bawią się w to Sowieci.
* '''Żelazna kurtyna''' – takie coś, dzięki czemu potraktowane tym jednostki stają się niezniszczalne. Nie działa na piechotę, która potraktowana tym staje się zniszczona. Bawią się w to Sowieci;
* '''Chronosfera''' – może przeteleportować jednostki wszędzie.
* '''Chronosfera''' – może przeteleportować jednostki wszędzie.


== Ciekawostki ==
{{Przypisy}}
* [[Żółw]] nazywa się Sam, od Wuja Sama. To tak, jakby ktoś się jeszcze nie domyślił;
{{C&C}}
* Twórcy gry mieli tragiczny problem z umieszczeniem Polski i Niemiec na politycznej mapie świata;
* W grze można rozjeżdżać ludzi czołgami ([[Radziecka inwersja|nie na odwrót]]!), biorąc przykład z towarzyszy z [[Chiny|ChRL]];
* Jeśli chcesz telefonicznie połączyć się z amerykańskim dowództwem [[Broń atomowa|rakiet międzykontynentalnych]], najlepiej zrobić to prosto z [[Kreml]]a.

== Noob w Red Alert 2 ==
* Nie ogarnia klawiszy;
* Przegrywa w tutorialu;
* Nie potrafi stawiać budynków, bo nie wie, że jak jest napisane ''ready'', to trzeba tam kliknąć i dopiero wtedy gdzieś zbudować;
* Rozbudowując swoją bazę nie stawia kolejnych elektrowni/reaktorów, bo „strata kasy i nie dajom jednostek”, a potem dziwi się, czemu gra ciągle mówi ''Low Power'' i produkuje jednostki wolniej niż ślimak sprintem na sto metrów;
* Radaru też nie buduje, a potem pyta się na forum, gdzie jest minimapa;
* Nie umie rozpakować MCV;
* Próbuje zniszczyć jednostki latające za pomocą Conscriptów bądź G.I.;
* Buduje jedną rafinerię i używa jednej żniwiarki, a jeżeli ktoś mu zniszczy żniwiarkę, to wyzywa od noobów i cziterów, bo nie wie, że drugą żniwiarkę można kupić w fabryce (o ile ją zbudował);
* Buduje Nuclear Reactor koło ważnych budynków, a potem dziwi się, czemu po zniszczeniu stracił dodatkowo pół bazy (i przy okazji jeszcze Construction Yard);
* Próbuje zniszczyć czołg piechotą, ale nie wie, że czołgi potrafią ich taranować;
* W przypadku obrony bazy używa bomby nuklearnej, bo przecież nie zniszczy jego jednostek;
* Używa Żelaznej Kurtyny lub Chronosfery na piechotę;
* Grając USA zrzuca spadochroniarzy prosto w bazę wroga obsadzoną działkami przeciwlotniczymi;
* Próbując zniszczyć flotę wroga zostaje pokonany przez delfiny;
* Grając aliantami produkuje masowo Rocketeersów, a po 5 sekundach jego armia zostaje uziemiona przez tajemnicze czarne chmurki pojawiające się koło spadających popaprańców z jetpackami;
* Pozwala na przejęcie Construction Yardu przez wrogiego inżyniera, następnie zostaje zaatakowany przez wojska aliantów i sowietów jednocześnie;
* Przeciwnik rzuca na atak dwanaście Prism Tanków, które robią roz{{cenzura3}}l pokazem laserów, po czym noob wyzywa go od [[Cheater|cziterów]].

== Objawy uzależnienia ==
* Szukasz na podwórku rozrzuconego złota;
* Szukasz paska zadań, by coś zbudować;
* Myślisz, że dom ci się sam zbuduje, kiedy tylko zapłacisz za materiały;
* Gdy widzisz czerwony balon na niebie, uciekasz w popłochu;
* Albo nic nie robisz, bo to jest sojusznik;
* Wszyscy mówią tym samym głosem;
* Uważasz, że bomba atomowa nie powoduje żadnych uszkodzeń.

== Zobacz też ==
* [[Command & Conquer: Tiberian Dawn]]
* [[Command & Conquer: Tiberian Sun]]

{{przypisy}}


{{Gry komputerowe}}
[[Kategoria:Gry komputerowe]]
[[Kategoria:Gry komputerowe]]

Aktualna wersja na dzień 18:24, 9 wrz 2020

Zaginanie historii w Red Alert 2 to chleb powszedni

Kirov Reporting!

Dźwięk sugerujący apokalipsę

Unit ready!

Komunikat, który po piętnastu minutach gry podświadomie ignorujesz

Daj im Cenzura1.svg ten ser!

Jeżeli ktoś ci to mówi, musisz ściszyć komputer

Command & Conquer: Red Alert 2gra komputerowa z gatunku RTS opowiadająca o tym, jak źli sowieci napadają boską Amerykę w alternatywnej wersji historii.

Fabuła[edytuj • edytuj kod]

Niestety[1] ZSRR przegrywa tę dziwną wersję II WŚ, a alianci wsadzają na miejsce Stalina[2] jakiegoś wiejskiego chłopa, czyli Alexandra Romanova. Miał on być gwarantem pokoju i dobrobytu. Jednak, wraz ze swoim mrocznym pomocnikiem Jurijem[3] i nie mniej mrocznym żółwiem Samem, układają nowy plan podboju świata. Zakłada on użycie absolutnie wszystkich dostępnych sił, gdyż alianci nie mogą mieć tyle amunicji, aby ich zatrzymać. I tu następuje niesamowity zwrot akcji czyli sowiety atakują USĘ.

Kampania Aliantów[edytuj • edytuj kod]

Atak sowietów na kraj burgerów był tak niesamowicie nieprzewidywalny, że okazuje się, że ty jesteś jedynym dowódcą, który pozostał przy życiu, by bronić wolności, demokracji i Hamburgerów. Zupełnie nieprzewidywalnym faktem było też to, że Sowieci uderzają na [werble] Nowy Jork. Zatem, razem z oddziałkiem piechoty, zostajemy rzuceni na ulice miasta, gdzie możemy podziwiać między innymi płonące wieżowce. Po rozwaleniu bazy rusków gen. Carville i prezydent Dugan zlecają nam odbicie z brudnych rąk czerwonych Akademii Lotniczej w Colorado Springs, aby tamtejsi lotnicy mogli powstrzymać jakąś sporawą kolumnę pancerną. Zostaje to zakończone pełnym sukcesem, po czym generał i prezydent stwierdzają zakończenie wojny i wstępują do partii… Nie do końca z własnej woli, gdyż cały Waszyngton D.C. kontroluje zbudowane przez Jurija urządzenie zwane bekonem. Twój oddział wojskowy nie daje się jednak nabrać, bo twierdzi, że bekonu mają pod dostatkiem i ratują biednego prezydenta, aby ten mógł spCenzura2.svgać do Kanady. Ruski się zdenerwowały i postanowili umieścić większy bekon w Chicago, a ty masz czterdzieści pięć minut na rozwalenie go. Po wykonaniu tego zadania, na Skype dzwoni ci Generał Władimir Putin i mówi, że zrobi bum, po czym miasto przestaje istnieć. Europejskie kraje tak się wystraszyły Sowietów, że postanowili pomóc Ameryce, pod warunkiem, że ta pomoże im w zniszczeniu radzieckiej bazy pocisków nuklearnych, znajdującej się na granicy Polsko-Białoruskiej, czyli przy Niemcach.

Oddział uderzeniowy złożony z Tanyi Adams i kilku ludków umiejących zamieniać się w jednostki wroga robi swoje i wracają do domu. Generałowi Carvillowi nudzi się w Kanadzie i rozkazuje ci odbić Waszyngton D.C., co robisz, korzystając z supernowoczesnej technologii aliantów, czyli Wież Pryzmatycznych, które wynalazł… Albert Einstein! Po przegranej w stolicy imperializmu premier Romanov naprawdę się denerwuje i postanawia skopać dupę Amerykanom w Pearl Harbor. Dzięki heroicznej obronie USA ratuje swoją flotę od odesłania na złom. Okazuje się, że w St. Louis istnieje jeszcze jeden bekon i, że kontroluje ludność w mieścinie. Oddział uderzeniowy Tanyi niszczy go, a amerykańskie wojsko odbija miasto i wszyscy są szczęśliwi, bo USA zostało ocalone od Sowietów, co nie oznacza wcale końca gry zniecierpliwionego gracza.

Ruscy tak podniecili się aliancką technologią pryzmatyczną, że zbudowali laboratorium, w którym chleją wódę radzieccy uczeni próbują ją odtworzyć. Wysłany na miejsce przekozacki oddział Navy Seals stwierdza, że prace odbywają się wbrew przepisom BHP i je Cenzura2.svg w Cenzura2.svg. Sowieci chcą się zemścić i napadają na Niemcy, aby zniszczyć znajdujące się tam laboratorium Einsteina, a generał Carville zostaje zabity przez popaprańca obwieszonego C4. Po dzielnej obronie laboratorium, alianci planują uderzyć na Moskwę dzięki Chronosferze[4], ale pojawia się zonk. Idealne miejsce do umieszczenia tego złomu znajduje się tylko kilka kilometrów od Kuby. I na tej Kubie oczywiście jest baza radzieckich pocisków jądrowych, które tym razem nie zostaną wystrzelone w kierunku Waszyngtonu, tylko prosto w twoją bazę. Ale mimo wszystko Chronosferę udaje się umieścić i rozpoczyna się szturm na Moskwę, który kończy się zniszczeniem elitarnej Czarnej Gwardii Romanova i wkroczeniu Tanyi na Kreml, gdzie spotyka premiera w samych gaciach, przykrytego czerwonym sztandarem z sierpem i młotem. Romanov zostaje pojmany i wojna kończy się happy endem. Okazuje się również, że Tanya Adams miała pod ubraniem megaseksowną sukienkę i że zaprasza cię na melanż u prezydenta z okazji zakończenia wojny. Potem Jurij zadzwoni z All Your Base Are Belong to Us, ale to już co innego…

Kampania Sowietów[edytuj • edytuj kod]

Premier Romanov, żółw Sam i Yuri wydają ci rozkaz ataku na centralę dowództwa imperialistycznych świń, czyli na Pentagon, co sowiecka czarna czerwona masa zwana wojskiem z radością wykonuje. Aby Amerykanie nie pomyśleli, że to koniec, Romanov wydaje ci rozkaz ataku na Florydę, gdzie podobno jest baza imperialistycznej floty. Podczas tego bezsensownego ataku mamy towarzyszyć towarzyszowi generałowi Władimirowi[5]. W pewnym momencie spCenzura2.svgla z pola bitwy i każe atakować cel, co, chcąc nie chcąc, musimy wykonać. W następnej misji Yuri wyjaśnia nam swą brudną taktykę prania mózgów Amerykanów[6] i każe nam zająć centrum technologiczne przy WTC, aby wybudować im tam Psychiczny Bekon i „pozbawić wolna wola”. Z racji twoich niezwykłych talentów dowódczych, zadanie zostaje wykonane. Jednak sojusznicy USY nie siedzą grzecznie na dCenzura1.svgie i tym samym Korea wyprawia swoją flotę, aby wylądować we Władywostoku. Rosjanie witają ich ciepło: wódką, chlebem i Cenzura1.svg. Po obronie ojczyzny zostajesz oddelegowany do Paryża, aby go zniszczyć. Genialny Żółw Sam wymyśla sobie, aby naelektryzować Wieżę Eiffla i pokazać żabojadom, jak wygląda „Miasto Świateł”.

Twoim następnym zadaniem jest zezłomowanie alianckiej floty w Pearl Harbor. Po tym Yuri informuje nas, że premier źle się poczuł i wprowadza nas w kolejne zadanie. Porażka w ojczyźnie mobilizuje aliantów do użycia sztuczki zwanej Chronosferą, aby przeteleportować jednostki, które miałyby zniszczyć nasze supertajne laboratorium w górach Ural. Niedoczekanie, gdyż zbudowany zostaje nowy czołg, który ma dwie lufy i epicką nazwę czyli Apocalypse Tank. Po dzielnej obronie laboratorium okazuje się, że premier Romanov faktycznie zachorował, na śmierć od kuli. Według Jurija sprawcą tego jest generał Władimir, który siedzi sobie teraz w Białym Domu i trzyma ciepłą jak wołowina na hamburgera posadkę dowódcy sił okupujących Jułesej. Kolejnym zadaniem jest więc danie mu klapsa. Aby przypieczętować swoje zwycięstwo nad Ameryką, sowieci potrzebowali kapitulacji tego kraju, podpisanej przez ich kochanego prezydenta. Do tego zadania zostają wysłani żołnierze Jurija umiejący kontrolować umysły, dla których prezydent Dugan traci głowę. Jednak to nie koniec wojny, gdyż alianci postanawiają pobawić się w bogów i tworzą takie badziewie do kontrolowania pogody, które może powodować katastrofalne burze i niszczyć radzieckie siły, więc jako najlepszy dowódca, jakiego spłodziła czerwona rosyjska ziemia, zostajesz wysłany do pokazania im, jak się kończy igranie z siłami natury. Po wykonaniu tego zadania Yuri zaprasza nas na spotkanie do Kremla, aby uczcić zwycięstwo. Jednak w ostatniej chwili zjawia się Żółw Aleks, który przynosi nam taśmę od premiera Romanova, w której wyjaśnia nam, że wcale nie jest chory, tylko Yuri kontroluje jego umysł, gdyż jest zdrajcą i chce w swój chory sposób zawładnąć nad światem, i musimy go jeszcze powstrzymać w bombowy sposób. Ostatnim punktem jest atak na Alaskę, gdzie alianci wciąż mają nadzieję uratować się przed sowietami dzięki swojej Chronosferze, z której mogliby uderzyć w każde miejsce na świecie. Musimy im tę nadzieję uciąć, najlepiej atakiem nuklearnym. Ale nie, lepiej oczywiście wysłać ciebie z cholernie małymi siłami i walczyć z nimi w nierówny sposób. Ale i tak dajesz sobie z nimi radę i przy braku innych kandydatów oficjalnie zostajesz premierem świata. Okazuje się, że Yuri wciąż żyje i, że chyba zaczyna kontrolować.

Jednostki[edytuj • edytuj kod]

Alianci[edytuj • edytuj kod]

  • GI – podstawowa jednostka piechoty, o dziwo bardzo dobra. Normalnie nosi ze sobą coś, co przypomina MP-5, ale potrafi też w 0.0004 sekundy okopać się i wyjąć z kieszeni M60, dzięki czemu stanowi także zagrożenie dla czołgów. Może też barykadować się w cywilnych budynkach i prowadzić stamtąd ostrzał. Dobre do kampy, słabe w ataku;
  • Rocketeer – kolejny popapraniec z jetpackiem… Jeżeli jednostka, którą mamy zamiar atakować, nie ma broni przeciwlotniczej, to całkiem skuteczny. W dużych grupach robią spore zniszczenia, zdolni rozwalić nawet Kirovy;
  • Navy Seal – komandos, dźwiga pistolet maszynowy, którym można wyrżnąć batalion piechoty bez zadrapania. Potrafi też pływać[7] i ma C4 do wysadzania budynków i, UWAGA, okrętów. Byle jaki czołg przerabia go na sos pomidorowy;
  • Spy – szpiedzy. Potrafią w mgnieniu oka przebrać się za wrogą jednostkę piechoty, np. psa, dzięki czemu są w stanie bez przypału chodzić po bazie wroga, przynajmniej do momentu spotkania wrogiego psa, który wyczuwa płynącą w nich imperialistyczną krew. Szpiedzy mogą wchodzić do wrogich budynków i kraść z nich wrogą technologię lub pieniądze;
  • Chrono Legionnaire – najbardziej popaprana jednostka z całej gry. Zamiast chodzić teleportuje się, a zamiast niszczyć wrogie jednostki czy budynki, wymazuje je z historii…;
  • Grizzly Battle Tank – pierwszy czołg, którym będziemy dysponować. Średnio drogi, średnio mocny, ogólnie taki średni;
  • Infantry Fighting Vehicle (IFV) – podobno to BWP, normalnie ma wyrzutnię rakiet do niszczenia samolotów i piechoty, ale gdy wejdzie do niego piechur, to przebrejdowuje wieżę niczym transformers do użytku broni piechura na sterydach. Z inżynierem daje jakże użyteczny pojazd naprawczy;
  • Mirage Tank – meganowoczesny czołg, jeżeli się nie rusza, to jest drzewkiem. Ulubiona zabawka kamperów. Nie działa na pr0, bo oni znają na pamięć każde drzewo na każdej mapie;
  • Prism Tank – bardzo pożyteczna jednostka, uzbrojona w działko pryzmatyczne. Podobno jest artylerią. Dość duża szybkostrzelność, siła ognia i niezły zasięg niwelują wadę, jaką jest słaby pancerz. O dziwo bardzo dobry do spamu, pod warunkiem, że nie napotka spamu innych czołgów;
  • Chrono Miner – najzwyklejsza w świecie żniwiarka, gdyby nie to, że zamiast wracać z pola z ładunkiem teleportuje się do rafinerii. Nikt nie wie po co to i na co, ale zalety są oczywiste;
  • Harrier – myśliwiec bombardujący, rekrutowany na lotniskach. Jeżeli lotnisko zostanie zniszczone, to myśliwiec też. Konstrukcja jest prawdopodobnie z tekstury i kartonu, bo dowolna broń przeciwlotnicza rozrywa go na kawałki;
  • Nighthawk transport – latający transporter. Podobny do tego z Tiberian Dawn, ale ma jakieś gówniane działko. Z przyczyn niezrozumiałych budowany w fabryce, a nie na lotnisku;
  • Destroyer – niszczyciel, podstawowa jednostka nawodna aliantów. Oprócz działka przewozi samolot zrzucający białe kreski na wrogie okręty podwodne. Jak podpłynie blisko brzegu, przegra z czołgiem 1 na 1;
  • Aegis Cruiser – Jedyne zastosowanie jakie ma, to ostrzeliwanie wrogich samolotów albo rakiet. Zazwyczaj nieprzydatne, ale to jedna z nielicznych rzeczy zdolnych w krótkim czasie rozpracować Kirova;
  • Aircraft Carrier – niewielki[8] lotniskowiec, który przewozi trzy samoloty bombardujące, o dość dużym zasięgu;
  • Dolphin – obrońcy praw zwierząt oszaleją… Jedyna skuteczna broń w starciu z ośmiornicą. Atakuje przez dosłowne zapiszczenie wroga na śmierć, w tym okrętów.

Sowieci[edytuj • edytuj kod]

  • Conscript – poborowi, mięso armatnie z pepeszkami, które jest skuteczne wobec GI jedynie z przewagą 12341 do 1. Przydatne praktycznie tylko i wyłącznie okopane w budynkach cywilnych;
  • Tesla Trooper – jegomość, który wygląda jak kosmonauta w skafandrze i atakuje elektrycznością. Służy w teorii do rozwalania czołgów, które nie mogą go rozjechać, a dodatkowo może elektryzować wieże Tesli i Eiffla. W praktyce jedynie do tego ostatniego, bo jest za wolny i ma za krótki zasięg by zagonić pancernych, a byle pies potrafi elektryka zagryźć mimo skafandra;
  • Crazy Ivan – właściwie nie wiadomo, kto i po co wymyślił tę jednostkę. Teoretycznie może podkładać ładunki wybuchowe pod wrogimi jednostkami i strukturami, tylko że zanim do niej podejdzie, to jest trzy razy trupem, Znudzeni grą pr0 sadzą bomby na własnych poborowych i ładują do transportera, a następnie kierują go do wrogiej bazy;
  • Flak Trooper – targa na ramieniu coś przypominające rurę wodociągową i teoretycznie może strzelać do wszystkiego klepiąc je jakimiś czarnymi chmurkami. Marny przeciwko czołgom;
  • Yuri – najmroczniejsza jednostka w grze, potrafi być wielce denerwująca, bo przejmuje kontrolę nad wrogimi oddziałami i powoduje, że zaczynają strzelać do swoich dawnych kumpli. Chyba, że to pies[9], żniwiarka, samolot albo Dron Terroru;
  • Rhino Heavy Tank – podstawowy czołg Czerwonej Armyji. Dobry do spamu, a w multi do rushowania na halę konstrukcyjną i fabrykę wroga[10];
  • Flak Track – pojazd przeciwlotniczy posiadający cechy transportera. Uzbrojenie to powiększona wersja granatnika Flak Troopera, pierdu-pierdu w samoloty, trochę w piechotę, przegrywa z byle czołgiem;
  • V3 Rocket Launcher – ciężarówka wożąca rakietę rozmiarów samej siebie i odpala ją tak daleko, że ja pierCenzura2.svgle francuskie działo mu nie dorówna, możliwie robiąc spore szkody. Możliwie, bo wielgachny, ślamazarny jak na swą klasę pocisk może być zestrzelony przez wrogą artylerię przeciwlotniczą. Wtedy należy aplikować stalinowską zasadę "ilość jest jakością samą w sobie" i wysłać tyle rakiet naraz, by działka nie nadążyły rozwalić ich wszystkich;
  • Apocalypse Tank – Następca Czołgu-Mamuta, od którego różni się tylko i wyłącznie kształtem wieży. Dwoma kozackimi armatami robi kaszkę dla radzieckich niemowląt z imperialistycznych tanków, rakietami sieka zachodnie lotnictwo, a pancerz jest odlewany z najlepszego stopu Stalinium[11];
  • Terror Drone – mechaniczny robak, który pożera wszelkie pojazdy od środka. Bewup z inżynierem albo Service Depot "wyleczą" pojazd. Przeciw piechocie też coś zdziała, bo może ekspresem zrobić tatara z dowolnego soldata, ale jest to niezalecane, bo o ile zachodni pancerniacy mają problem to małe draństwo trafić z armaty czołgowej, to karabin GI skutecznie dziurawi pancerz robota;
  • War-Miner – sowiecka żniwiarka, kierowana przez bardzo idealistycznego towarzysza kierowcę. Różni się od imperialistycznej tym, że zamiast teleportacji ma zbędny karabinek maszynowy na wierzchu[12] i dwa razy tyle miejsca w ładowni. Skuteczna metoda zabijania jakichkolwiek wrogich Jurków, więc można podejrzewać, że kieruje nią beton polskich komunistów;
  • Kirov Airship – sterowiec zbudowany z drewna i papieru, co powoduje, że jest prawie niezniszczalny. Przewozi ciężkie bomby, którymi może zamienić bazę wroga w ruinę. Cholernie wolny. Jeśli uda się tobie nazbierać armadę takowych i dolecieć do bazy wroga, Krasnaja Armija już wygrała kolejną potyczkę ze złym, imperialistycznym zachodem;
  • Typhoon Attack Sub – radzieccy podwodniacy mają bardzo dużo roboty z aliancką flotą. Ale im więcej podwodniaków, tym mniejsze szanse mają alianckie niszczyciele na zatopienie ich;
  • Dreadnought – pływająca wyrzutnia V3, ale z mniejszymi rakietami wystrzeliwanymi po dwie sztuki. Te rakiety też się da zestrzelić;
  • Sea Scorpion – jeszcze większa wersja działa Flak Troopera, tym razem pływa, ale nie jest zdolna to transportu czegokolwiek. Niby badziewie, ale lubiane przez ruskich podwodniaków, bo rozdupca Ospreye zrzucające bomby głębinowe, tym samym czyniąc Typhoony bezkarnymi wobec niszczycieli. Sęk w tym, że Niszczyciel nie waha się walić do Skorpionów ze swojej armaty pokładowej...
  • Giant Squid – nakarmiona sterydami ośmiornica, która swoimi mackami łapie wrogie jednostki i tarmosi je, aż raczą wybuchnąć. Jedyną skuteczną bronią przeciw temu bydlakowi są delfiny. W sumie to pływająca wersja Drona Terroru.

Kradziona technologia[edytuj • edytuj kod]

Jednostki, które otrzymujemy po tym, jak szpieg przyczłapie do centrum technologicznego wroga.

  • Psi Commando – taki Yuri, który oprócz kontrolowania wrogich umysłów potrafi przeprowadzić skuteczny zamach bombowy. Otrzymujemy po popijawie w radzieckim laboratorium;
  • Chrono Commando – połączenie Chrono Legionnaire i Navy Seal. Dostajemy po przekupieniu naukowców w alianckim Tech Center.

Wspólne[edytuj • edytuj kod]

  • Engineer – potrafi w ciągu milisekundy przemalować wrogi budynek na kolor własnej frakcji, naprawić mosty lub każdy budynek;
  • Attack Dog – potrafi w ciągu milisekundy zagryźć wrogiego żołnierza, lub wykryć szpiega;
  • Tanya – zastępuje Navy Seals w multi, wiele się od niego nie różni;
  • MCV – pojazd, bez którego budowa bazy nie jest możliwa. Poszczególne strony różnią się jedynie kolorem lakieru;
  • Amphibious Transport – transportuje do dwunastu jednostek piechoty lub pięciu pojazdów. Porusza się po lądzie, morzu i powietrzu.

Multiplayer[edytuj • edytuj kod]

Gra po wydaniu okazała się tak popularna, że EA postanowiło ostatecznie zamknąć Westwood i serwery do gry sieciowej przestały istnieć. Na szczęście po paru latach pojawiła się mała grupka geeków, która nazwała się XWIS i postanowiła uratować tę grę od całkowitego zapomnienia. Podczas gry w sieci wybieramy sobie jeden z kilku krajów, którym chcielibyśmy zagrać. USA, Francja, Wielka Brytania, Korea i Niemcy to kraje alianckie, a ZSRR, Libia, Kuba, i Irak to kraje sowieckie.

  • Ameryka – dysponują zrzutem ośmiu GI, których można zrzucić np. prosto do bazy wroga na działka przeciwlotnicze. O dziwo całkiem lubiani;
  • Francja – mają Grand Cannon, w chCenzura2.svgj ogromną armatę rozwalającą wszystko na lądzie co raczy stanąć w miejscu. Ulubiony wybór trolli, do postawienia drugiej hali konstrukcyjnej koło bazy wroga i niszczenia jej przez budowanie tychże dział pod nosem. Niesamowicie wkurza, ale rzadko kiedy ktoś tym gra, bo na większości serwerów wybranie żabojadów jest nagradzane otrzymaniem ceremonialnego banana;
  • Wielka Brytania – mają snajpera, można go wsadzić do bewupa i rozwalić ekspresem każdego piechura z kilometra. Nic nie pomogą przy tank rushu, więc przez owy balans nie są ani nienawidzeni przez użytkowników, ani przez wrogów;
  • Korea – przy produkcji Harriera zastąpili karton blachą falistą, przymocowali skrzydła tył-na-przód, wsadzili zwykłe rakiety zamiast fajerwerków, przemalowali wszystko na tró czarny i nazwali to Czarnym Orłem. Zaskakująco użyteczny, bo rozpieprza część wozów za jednym zamachem i ma wytrzymałość czołgu, a kosztuje tyle samo co zagraniczny odpowiednik. Całkiem chętnie wybierani;
  • Niemcy – mają czołg niszczyciel czołgów, bezwieżowe, wolne góCenzura2.svgo zdolne do niszczenia... wiadomo czego. Brak jakiegokolwiek pożytku przeciw piechocie, lotnictwu i zabudowaniach sprawia, że mało kto szkopami gra;
  • ZSRR – ich czołg ma podwójne działko tesli ale i tak jest tysiąc razy słabszy od pojedynczej wieży. Nawet nie może jej ładować. W dodatku jest drogi. Podobnie jak ze szwabami, nikt o zdrowych zmysłach nie gra ruskimi;
  • Libia – dobijają do wrogiej bazy ciężarówkami z bombami atomowymi w środku. Jeśli się uda je pokryć Żelazną Kurtyną, można mieć pewność, że zrobią niezłe JEBUT dokładnie tam, gdzie najbardziej zaboli. Jeśli ktoś się nudzi z Irakiem, to bierze tychże Afrykanów;
  • Kuba – rzucają we wroga terrorystami obwieszonymi ładunkami wybuchowymi. Zazwyczaj ginie przed dojściem do wroga jak Szalony Iwan, chyba że wpakuje się samobójców do transportera i wysadzi w bazie. Nikt nimi nie gra, bo Libia robi to lepiej;
  • Irak – dysponują psychopatą z działkiem, które zamienia piechotę w zieloną maź z chorej odległości, albo strzela w ziemię, robiąc symulator Czarnobyla i zabijając wszystko, co żyje wokół. Najchętniej brana frakcja bloku wschodniego;

Superbronie[edytuj • edytuj kod]

  • Bomba atomowa – dysponują nią sowieci. Rakieta i silos wyglądają, jakby to miała być przynajmniej bomba Tzar, jednak ta nie zniszczyłaby nawet Hiroszimy…
  • Katastrofalna burza – chyba nie ma nic gorszego niż deszcz, który psuje nam plany na grilla… A szczególnie, kiedy burzowe chmury zbierają się nad naszą bazą…

Supersztuczki[edytuj • edytuj kod]

  • Żelazna kurtyna – takie coś, dzięki czemu potraktowane tym jednostki stają się niezniszczalne. Nie działa na piechotę, która potraktowana tym staje się zniszczona. Bawią się w to Sowieci;
  • Chronosfera – może przeteleportować jednostki wszędzie.

Ciekawostki[edytuj • edytuj kod]

  • Żółw nazywa się Sam, od Wuja Sama. To tak, jakby ktoś się jeszcze nie domyślił;
  • Twórcy gry mieli tragiczny problem z umieszczeniem Polski i Niemiec na politycznej mapie świata;
  • W grze można rozjeżdżać ludzi czołgami (nie na odwrót!), biorąc przykład z towarzyszy z ChRL;
  • Jeśli chcesz telefonicznie połączyć się z amerykańskim dowództwem rakiet międzykontynentalnych, najlepiej zrobić to prosto z Kremla.

Noob w Red Alert 2[edytuj • edytuj kod]

  • Nie ogarnia klawiszy;
  • Przegrywa w tutorialu;
  • Nie potrafi stawiać budynków, bo nie wie, że jak jest napisane ready, to trzeba tam kliknąć i dopiero wtedy gdzieś zbudować;
  • Rozbudowując swoją bazę nie stawia kolejnych elektrowni/reaktorów, bo „strata kasy i nie dajom jednostek”, a potem dziwi się, czemu gra ciągle mówi Low Power i produkuje jednostki wolniej niż ślimak sprintem na sto metrów;
  • Radaru też nie buduje, a potem pyta się na forum, gdzie jest minimapa;
  • Nie umie rozpakować MCV;
  • Próbuje zniszczyć jednostki latające za pomocą Conscriptów bądź G.I.;
  • Buduje jedną rafinerię i używa jednej żniwiarki, a jeżeli ktoś mu zniszczy żniwiarkę, to wyzywa od noobów i cziterów, bo nie wie, że drugą żniwiarkę można kupić w fabryce (o ile ją zbudował);
  • Buduje Nuclear Reactor koło ważnych budynków, a potem dziwi się, czemu po zniszczeniu stracił dodatkowo pół bazy (i przy okazji jeszcze Construction Yard);
  • Próbuje zniszczyć czołg piechotą, ale nie wie, że czołgi potrafią ich taranować;
  • W przypadku obrony bazy używa bomby nuklearnej, bo przecież nie zniszczy jego jednostek;
  • Używa Żelaznej Kurtyny lub Chronosfery na piechotę;
  • Grając USA zrzuca spadochroniarzy prosto w bazę wroga obsadzoną działkami przeciwlotniczymi;
  • Próbując zniszczyć flotę wroga zostaje pokonany przez delfiny;
  • Grając aliantami produkuje masowo Rocketeersów, a po 5 sekundach jego armia zostaje uziemiona przez tajemnicze czarne chmurki pojawiające się koło spadających popaprańców z jetpackami;
  • Pozwala na przejęcie Construction Yardu przez wrogiego inżyniera, następnie zostaje zaatakowany przez wojska aliantów i sowietów jednocześnie;
  • Przeciwnik rzuca na atak dwanaście Prism Tanków, które robią rozCenzura2.svgl pokazem laserów, po czym noob wyzywa go od cziterów.

Objawy uzależnienia[edytuj • edytuj kod]

  • Szukasz na podwórku rozrzuconego złota;
  • Szukasz paska zadań, by coś zbudować;
  • Myślisz, że dom ci się sam zbuduje, kiedy tylko zapłacisz za materiały;
  • Gdy widzisz czerwony balon na niebie, uciekasz w popłochu;
  • Albo nic nie robisz, bo to jest sojusznik;
  • Wszyscy mówią tym samym głosem;
  • Uważasz, że bomba atomowa nie powoduje żadnych uszkodzeń.

Zobacz też[edytuj • edytuj kod]

Przypisy

  1. A może na szczęście?
  2. Który na szczęście umarł
  3. Który umiał kontrolować umysły… czy coś
  4. Takie cacko umożliwiające podróże w czasie i przestrzeni
  5. Jego pomoc opiera się na tym, że ostrzeliwuje bezbronne miasto
  6. Jakby było co prać…
  7. jako jedna z nielicznych postaci w serii Red Alert
  8. długi na trzy czołgi, szeroki na półtora
  9. którego może zabić psychicznym pierCenzura2.svglnięciem
  10. praktycznie jedyna dobra metoda na załatwienie alianckiego gracza, bo kombos miraży z pryzmatykami rozpierCenzura2.svgli prawie wszystko jak da się im czas rozwinąć
  11. które naprawia się samo po uszkodzeniu przez zachodnie maszyny
  12. bo zanim zdąży porządnie postrzelać, to musi wracać do rafinerii